가끔 유학생들의 진로 상담을 해줄 때 흔히 듣는 말이 ‘저는 영어를 잘 못 해서 컨설팅이나 미국 회사는 지원 못 할 것 같아요’ 이다. 이런 경우에 상대가 영어를 ‘네이티브’처럼 못한다는 사실이 실패의 가장 큰 요인이라고 생각하는 느낌을 많이 받는다. 이럴 때마다 나는 이렇게 대답한다. ‘저도 영어 잘 못해요. 그리고 제 주변엔 영어 진짜 못하지만 회사에서 정말 잘 나가는 친구들이 꽤 있어요. 그런데, 그 친구들은 의사소통을 정말 잘해요.’ 나는 언어를 잘 하는 것과 … [Read more...] about 외국 회사에서도 결국, 영어보다는 소통이다
테크
페이스북의 알고리즘은 대체 어떻게 작동할까
※ 이 글은 slate에 실린「Who Controls Your Facebook Feed」를 번역, 발췌하여 필자의 의견을 덧붙인 글입니다. 페이스북 이용자는 일주일 평균 1,500개의 포스팅, 친구가 수백 명에 달한다면 1만 개의 포스팅에 노출된다고 한다. 그런데 페북 뉴스피드 알고리즘에 따라 대부분의 이용자는 이 중 몇백 개만 보게 된다고. 즉, 이용자가 맘에 들어 할 일부만 골라주는 게 페북의 능력이다. 왜 알고리즘에 매달리게 되는지는 결과가 말해준 알고리즘 덕에 버즈피드나 … [Read more...] about 페이스북의 알고리즘은 대체 어떻게 작동할까
새해, 블로깅을 다짐하는 당신에게
새해가 밝았다. 올해의 첫 글은 뭐로 할까 하다가 조금 도발해볼까 생각이 들어 자극적인 소재를 끌어와 본다. 새해, 블로깅을 다짐하는 당신에게. 우선 쓰라고. 블로깅을 시작하지 못하는 사람들의 공통점은 글을 쓰지는 않으면서 글을 담을 그릇부터 고민한다는 것이다. 블로그를 고민하는 사람들, 특히 개발자에게 있어서 블로그는 쓰는 것이 아니라 만드는 것에 가까운가 보다. 다들 웬만한 기술들은 가지고 있다 보니 PHP는, ruby는, CSS는, 보안은… 블로그는 만들라고 있는 … [Read more...] about 새해, 블로깅을 다짐하는 당신에게
게임 시나리오 라이터, 제대로 알자
저는 모 학교 게임 스토리텔링 학과를 맡고 있습니다. 이 일에서 가장 어려운 것은, 학생들이 '스토리텔링'이라고 생각하는 것이 사실은 '자기가 좋아하는 내용의 소설을 쓰는 것'으로 착각하고 있다는 점입니다. 그렇기 때문에 스토리텔링 수업을 '프로로서 이야기를 만드는 것'으로 생각하기보다는 '어떻게 소설을 쓰는지'를 가르쳐 주었으면 하는 느낌입니다. 그 때문에 제가 게임 스토리텔링 학과에서 2개의 수업을 진행하면서 보드 게임도 만들고 TRPG도 플레이하게 하고, 게임북도 제작하게 하고 퀘스트 … [Read more...] about 게임 시나리오 라이터, 제대로 알자
모바일 애플리케이션과 한글 서체
현재 ios와 안드로이드 모두 각자 애플리케이션의 성격에 맞는 서체를 사용할 수 있다. 해외 사진 편집 앱이나 간단한 기능의 To-do 앱, 캘린더 앱 등에서는 이미 영어 서체가 커스텀되어있는 모습을 종종 볼 수 있다. 쓰이는 서체도 가지각색이다. Futura, Georgia, Gill sans, Trebuchet 등등... 개발과정에서 서체 커스텀을 포함하지 않으면 ios는 기본 서체(영문은 Helvetica Neue, 한글은 Apple 산돌 네오 고딕), 안드로이드는 시스템 서체(디바이스 … [Read more...] about 모바일 애플리케이션과 한글 서체
모바일 게임은 그래픽이 별로다?: PC 뺨치는 그래픽의 모바일 게임 10선
사람들이 스마트폰을 쓰는 이유는 무엇일까? 몇 년 전까지만 해도 이 자리엔 '카카오톡'이란 답변이 나왔겠다. 지금은 스마트폰만 파니까 사실상 스마트폰이 컴퓨터 수준의 생필품으로 자리잡은 탓일 테다. 스마트폰 시대가 열린 이후 많은 것이 개벽 수준으로 변했지만, 개중 가장 눈에 띄는 건 역시 게임 시장의 판세 변화다. 매출 측면에서는 여전히 모바일 게임이 PC 온라인 게임을 따라가려면 멀었지만, 그래도 이용자 수에서는 2012년 봄을 기점으로 모바일 게임이 PC 온라인 게임을 추월하더니 이제는 … [Read more...] about 모바일 게임은 그래픽이 별로다?: PC 뺨치는 그래픽의 모바일 게임 10선
업계에서 주목받는 디자이너가 되려면
※ 이 글은 99 Designs의 Peter Vukovic가 기고한「3 Strategies to help you get noticed in the design industry」을 번역한 글입니다. 어떤 디자이너들은 매우 유명하고 성공적인 삶을 살죠. 그 외 몇몇은 어느 정도 명성과 지위를 유지하며 살아갑니다. 하지만 대부분의 디자이너들은 일생 동안 단 한번도 주목을 받지 못하고 살아갈 수도 있습니다. 유명한, 성공한 디자이너가 되기 위한 방법은 무엇이 있을까요? 다른 대부분의 일처럼, 결국 … [Read more...] about 업계에서 주목받는 디자이너가 되려면
포르노의 모든 것 ①: 야동은 정말 해로울까?
※ 이 글은 aeon에 게재된 Maria Konnikova의 「Pornucopia-Critics say that porn degrades women, dulls sexual pleasure, and ruins authentic relationships – are they right?」를 번역한 글입니다. 내가 처음으로 포르노를 접했던 때가 정확히 몇 살 때였는지는 기억이 나지 않습니다. 하지만 적어도 10살쯤은 되었던 것 같아요. 그 기억은 AOL(역주: 미국의 초기 인터넷 … [Read more...] about 포르노의 모든 것 ①: 야동은 정말 해로울까?
유전 알고리즘에 대하여: 하스스톤 논문을 중심으로
유전 알고리즘과 하스스톤 올해 우리나라 커뮤니티 사이트에서 흥미로운 글을 읽었다. 우리나라 고등학생이 쓴 글(안해담, 자연선택의 원리를 이용한 전략 카드게임 인공지능 향상 가능성에 대한 연구; 이하 하스스톤 인공지능 향상 연구)로 블리자드 사의 인기 TCG 게임 하스스톤의 인공지능 플레이어에 유전 알고리즘을 적용하고 그 결과를 쓴 글이었다. ‘하스스톤’과 ‘유전 알고리즘’ 이두가지 키워드 모두 필자의 호기심을 자극 하였다. 처음 하스스톤을 플레이 했을때에는 너무 재밌는 나머지 노트북을 침대에 … [Read more...] about 유전 알고리즘에 대하여: 하스스톤 논문을 중심으로
“기술은 툴이자 장난감이어야 한다”: 구글 크리에이티브 랩의 스티브 브라나키를 만나다
※ 이 글은 「Google Creative Lab’s Steve Vranakis: Technology should be both a tool and a toy」를 번역한 것입니다. 구글 크리에이티브 랩의 프로젝트들은 사람들이 웹의 마술을 발견하게 돕고, 크리에이티브를 기술과 접목시켜 상상에 불을 붙이기 위한 것이다. 스티브 브라나키는 구글 크리에이티브 랩의 유럽/중동/아프리카를 담당하는 크리에이티브 디렉터가 되면서, 디자인과 광고의 세상에서 기술 산업으로 옮겨왔다. (현재는 Executive … [Read more...] about “기술은 툴이자 장난감이어야 한다”: 구글 크리에이티브 랩의 스티브 브라나키를 만나다