새로운 기술이 등장했을 때 이것이 대중에게 바로 ‘오오~ 세상 많이 좋아졌구만’ 으로 인식되는 경우도 있지만, 어떤 경우에는 ‘세상 말세네~’ 의 상징으로 받아들여지는 경우도 있다. 특히 생명과 직접 관련된 기술의 경우 환영보다는 거부감이 우선되는 경우가 많은 것은 어떻게 보면 인지상정일지도. 그러나 처음에 헉슬리의 ‘멋진 신세계’ 류의 기술로 폄하되었지만, 어느덧 보편화되어 대중이건, 정부건 ‘이제는 아주 당연한 것’으로 여겨지는 것들도 없지 않다. 바로 체외수정 (In vitro … [Read more...] about 7080 ‘시험관 아기’에 대한 인식
테크
블소는 어떻게 MMORPG로 e스포츠를 만들었을까: 게임회사가 e스포츠에 투자하는 이유
지난해 한국 e스포츠 시장에서는 깜짝 놀랄만한 일이 벌어졌다. 작년 10월 우리나라에서 열린 '2014 롤드컵' 결승전에 15년 e스포츠 역사상 전무후무한 4만명이라는 유료관객들이 몰려왔다. 국내 언론은 물론이고 국회의원들까지 나서 e스포츠는 이젠 더이상 그들만의 리그가 아닌 대중의 놀이문화이고, 유료 콘텐츠로서도 손색없다고 엄지손가락을 추켜 세웠다 2014년이 국내 e스포츠가 '문화 콘텐츠'로 인정받은 해였다면 올해는 '리그오브레전드', '스타크래프트' 시리즈로 대변되던 e스포츠에 종목 … [Read more...] about 블소는 어떻게 MMORPG로 e스포츠를 만들었을까: 게임회사가 e스포츠에 투자하는 이유
투자에서 선택적 기억의 위험성
최근 들어 뭔가 이상한 일을 겪고 있습니다. 과거의 고통스럽고 기분 나쁜 기억들이 되살아나 거기에 매달려 있습니다. 투자자로서 여러분도 비슷하리라 생각합니다. 그렇다면 왜 그럴까요? 우리 두뇌가 하는 많은 이상한 일 중에 “정서적 퇴색 편향(fading affect bias)”이라는 것이 있습니다. 기본적으로 우리는 부정적인 감정을 기억하는 데 익숙하지 않습니다. 우리의 뇌는 나쁜 시간, 고통스러운 경험 및 일반적으로 불쾌한 일에 대한 기억은 축소합니다. 적절한 예가 바로 제 아내의 … [Read more...] about 투자에서 선택적 기억의 위험성
전문연구요원 병역특례제도
전문연구요원이란 무엇인가 저는 사실 지난 2월이 돼서야 예비역이 되었습니다. 왜냐하면 전문연구요원이라는 제도의 혜택을 받았기 때문인데요, 대한민국 남자는 병역의 의무를 집니다만 저는 감사하게도 그 의무를 대학원 박사과정을 하면서 연구활동으로 대신할 수 있었습니다. 오늘은 그 제도에 대한 얘기를 해볼까 합니다. 전문연구요원(이하 전문연)이라는 제도는 아시는 분들은 잘 아시겠지만, 병특(병역특례)이라고 흔히 부르는 것 중 좀 더 대중적인 산업기능요원과 세트로, 찾아보니 1973년에 국가산업 발전을 … [Read more...] about 전문연구요원 병역특례제도
하드웨어 혁신의 중심이 될 심천
중국의 창업 열풍 중국 정부는 ‘대중 창업, 만민 혁신’을 지원하며 새로운 성장 동력으로 창업을 타겟으로 잡았다. 지난 2015년 3월 양회에서 중국 정부가 내놓은 중국경제 성장의 해법은 창업(Startup)이다. 이미 지난해 다보스 포럼에서 “대중의 창업, 만민의 혁신”이라 언급했고 양회에서 “공공제품 및 서비스라는 양대 엔진으로 경제의 양과 질을 높이겠다.”라고 제시한 바가 있다. 국가공상총국 통계에 따르면 작년 9월부터 올해 3월까지 214만 개 기업이 새롭게 생겨났으며, 1년 전 같은 … [Read more...] about 하드웨어 혁신의 중심이 될 심천
게임의 광고화 역사: PPL을 넘어 콜라보레이션으로
1998년에 나온 <탐그루>라는 판타지 소설 속에는 <소드 앤 매직>이란 게임이 등장한다. 거기서 대전을 하는 프로게이머들은 "침대는 과학이 아닙니다" 같은 광고 문구로 주문을 외웠다. 또 부대에 업체 로고를 붙이고 싸우고는 했다. 그때는 소설 속 한 장면에 불과했지만, 실제 게임은 이런 방향으로 발전하고 있다. TV를 떠올려보면 이런 흐름을 쉽게 알 수 있다. 이제 우리는 제 시간에 자리에 앉아 TV를 보는 시간이 줄어들고 있다. 언제든 다운로드나 스트리밍을 통해 … [Read more...] about 게임의 광고화 역사: PPL을 넘어 콜라보레이션으로
한국형이 아니라 현실적인 원조가 필요하다
※ 이 글은 2015.10.23.자 '오마이뉴스'에 경실련 간사 이수련 씨가 기고한 「정부가 자랑하는 한국형 원조, 그 부끄러운 이면」에 대한 의견입니다. 원문에서 이수련 씨는 '한국형 개발협력 모델'이 문제라고 적시한다. 그 이유로서 공여국인 한국 위주의 계획이며, 의도가 불순한 개발금융을 도입하려고 하고, SDGs와의 연계성을 보여주지 않는다고 비판하였다. 길지 않으니 일단 원문을 읽고 오시는 것도 좋겠다. 제발 '한국형'은 쓰지 말자 원문에서 '덴마크, 스웨덴과 같은 … [Read more...] about 한국형이 아니라 현실적인 원조가 필요하다
송유근 논문표절 사태에 대한 정리
지난 11월 24일(현지 시각) 국내 최연소 박사 천재소년 송유근의 논문을 실었던 미국의 <천체물리학저널(Astrophysical Journal)>이 송유근의 논문을 표절로 인정하고 게재를 철회했다는 기사가 쏟아지고 있음. 이번 '송유근 제1저자, 박석재 교신저자' 투고 논문 철회 사태를 내가 보는 입장에서 정리해보겠음. 이 사안은 지도교수 박석재의 입장과 제자 송유근의 입장을 나눠 생각해봐야 함. 박석재의 입장 일단, 논문 자체의 수준은 논외로 하겠음. … [Read more...] about 송유근 논문표절 사태에 대한 정리
게임 IP 확장의 역사: 망작 “E.T”에서 콘텐츠 산업의 핵심이 되기까지
게임 안으로 게임 밖으로 뛰어나오는 캐릭터들, 게임 IP 확장의 역사 마벨, 디씨코믹스들의 영화들이 흥행 기록을 갈아치우고 있다. 이들은 같은 캐릭터를 활용한 콘텐츠를 만화, 게임, 영화, 모두 다른 내용으로 출시한다. 그리고 그 모든 것을 접해야만, 그 세계를 이해할 수 있게 하는 전략을 취한다. 주로 OSMU(원 소스 멀티 유즈)라는 말로 이야기하지만, 게임업계에서는 캐릭터 활용한 저작물들을 IP(지적재산권) 활용 사업이라 이야기한다. 지금이야 하나의 콘텐츠를 여러 채널로 다양하게 … [Read more...] about 게임 IP 확장의 역사: 망작 “E.T”에서 콘텐츠 산업의 핵심이 되기까지
한국 게임쇼의 역사: 어뮤즈월드 95에서 지스타 2015로
지스타 2015가 부산에서 성공적으로 마무리됐다. 꾸준히 늘던 방문객 수는 작년보다 7천명 더 늘어, 역대 최다 입장객을 기록했다. 지금은 부산에서 빼놓을 수 없는 게임쇼가 된 지스타지만, 사실 그 여정은 서울과 일산을 거쳐 부산까지 이르렀다. 서울에서 95년에 최초로 열린 어뮤즈월드 95부터 부산의 지스타까지 한국 게임쇼의 여정을 살펴보자. 게임쇼의 여명: 1995년 이전 지금이야 세계 온라인 게임 최강국이 된 한국이지만, 90년대 중반 한국은 게임의 불모지였다. 그래서 … [Read more...] about 한국 게임쇼의 역사: 어뮤즈월드 95에서 지스타 2015로