국내 최대 게임축제 지스타2015가 역대 최다 관람객인 21만명을 동원한 가운데 마무리됐습니다. 지난 11년간의 지스타 역사 가운데 가장 많은 관람객을 모으고 BTC, BTB전시 부스도 역대 최대 규모로 꾸려졌습니다. 하지만 행사 전반을 놓고 보면 글로벌 게임전시회라는 타이틀에 크게 미치지 못하는 행사였다는 느낌이 듭니다. 개막 이전부터 꼬리표처럼 따라 붙었던 대형 게임사 불참에 따른 볼거리 부족 우려가 현실로 다가왔다는 점이 가장 큰 이유가 아닌가 싶습니다. 이런 가운데 엔씨소프트, 넥슨, … [Read more...] about 게임 전문기자가 본 지스타2015: 성장통 속 ‘문화콘텐츠 場’ 발전 가능성을 엿보다
블소는 어떻게 MMORPG로 e스포츠를 만들었을까: 게임회사가 e스포츠에 투자하는 이유
지난해 한국 e스포츠 시장에서는 깜짝 놀랄만한 일이 벌어졌다. 작년 10월 우리나라에서 열린 '2014 롤드컵' 결승전에 15년 e스포츠 역사상 전무후무한 4만명이라는 유료관객들이 몰려왔다. 국내 언론은 물론이고 국회의원들까지 나서 e스포츠는 이젠 더이상 그들만의 리그가 아닌 대중의 놀이문화이고, 유료 콘텐츠로서도 손색없다고 엄지손가락을 추켜 세웠다 2014년이 국내 e스포츠가 '문화 콘텐츠'로 인정받은 해였다면 올해는 '리그오브레전드', '스타크래프트' 시리즈로 대변되던 e스포츠에 종목 … [Read more...] about 블소는 어떻게 MMORPG로 e스포츠를 만들었을까: 게임회사가 e스포츠에 투자하는 이유