1. 첫 시작, 유저 100명을 만들어라 에어비앤비(Airbnb)는 20대 평범한 두 친구로부터 시작되었습니다. 이들은 매년 샌프란시스코에서 열리는 '국제 디자인 콘퍼런스'에서 모든 호텔 방 예약이 동나는 것을 보고 하나의 아이디어를 얻게 되는데요, 바로 자신들의 아파트 공간 일부를 여행객들에게 제공해 수익을 창출하는 것! 간이침대와 아침 식사(AirBed & Breakfast)라는 의미로 이름을 정한 에어비앤비가 사업의 시초였습니다. 처음부터 사업이 잘되었던 것은 아닙니다. … [Read more...] about 우리가 몰랐던 에어비앤비의 5가지 비밀
테크
여학생의 수학 성적과 남녀평등 문화
홍춘욱 박사는 '한국 여학생은 왜 이공계 진학을 기피할까?'라는 칼럼에서 여학생이 이공계를 기피하는 이유는 객관적인 수학 실력 때문이 아니라 문화적 요인이라고 주장했다. 같은 칼럼에 재미있는 논문이 하나 등장하는데 2008년 Guiso 등 4명의 학자가 Science에 낸 논문 'Culture, Gender, and Math'이다. 아주 센세이셔널했던 논문인데, 이 논문의 주장은 아래 그래프 하나로 요약된다. 2개 그래프 중 아래 주황색 그래프가 World Economic Forum의 … [Read more...] about 여학생의 수학 성적과 남녀평등 문화
미래의 VR과 AR 기술은 어떻게 변화할 것인가
일전의 'VR의 정의와 분류, 그리고 360 영상'에서 큰 호응을 받은 그림 한 장이 있습니다. VR과 AR이 명쾌하게 나누어진 것까지는 좋았는데 최근 상황이 썩 그렇지 않습니다. 해당 포스팅 작성 시에 제가 리포트를 하나 쓰고 있다고 말씀드렸고, 그 리포트가 완성되어 공유 드립니다. 해당 리포트에서는 위의 이미지가 아래와 같이 바뀌었습니다. 왜냐하면 VR과 AR이 기술적으로 나누어진다기보다는 애당초 초기 그림처럼 UX의 관점이라면 사용자의 사용 장소에 따라 나누는 것이 … [Read more...] about 미래의 VR과 AR 기술은 어떻게 변화할 것인가
매주 고객을 만난다는 건 어떤 의미인가?
이번 포스팅에서는 고객 개발-제품 개발 간의 연결관계에 대해서 정리했습니다. 푸른밤의 Product Manager로서 B2B 서비스에서 고객과 지속적으로 커뮤니케이션하면서 고객이 겪는 문제를 정의하고 그 문제로부터 우리 제품의 next to do를 정의하는 과정에 대해 정리했습니다. 오늘은 제가 예전에 올린 UI 디자이너 채용공고에서 적었던 내용 중 “고객이 저기 있다. 가서 보든가, 묻든가 암튼 가자.”라는 문장에 함축된 ‘고객 개발’ 이야기를 하겠습니다. 제가 디자이너 소개를 부탁할 … [Read more...] about 매주 고객을 만난다는 건 어떤 의미인가?
전기자동차는 파괴적 혁신이다
테슬라가 애플을 사겠지요. 몇 년 전 애플이 태슬라를 사지 않겠냐는 지인의 전망 의견에 대해 필자가 한 말이었다. 그때만 해도 테슬라는 아직 모델 S만 나와 있었던 회사였고. 애플은 아이폰5가 나오면서 확실하게 세계에서 가장 잘 나가는 회사였었다. 테슬라의 창업자인 엘론 머스크가 애플에게 회사를 팔만한 사람이 아니었기에 애플이 테슬라를 살 수도 없었지만, 만약 두 회사 중 한 곳이 다른 곳에 팔린다면 (당장은 아니고 아마도 10년~20년 정도 후에?) 테슬라가 애플을 살 공산이 더 크다는 … [Read more...] about 전기자동차는 파괴적 혁신이다
“리니지2 레볼루션” 중국 MMORPG와 무엇이 다른가?
컨텐츠의 볼륨 및 구성은 비슷 <레볼루션> 120렙 VS '아케론'은 환 개념 도입 <레볼루션> 장비 중심의 성장 VS '아케론' 장비보다는 다른 성장 요소 <레볼루션> 퀘스트 허들 넘기위해 VS '아케론' 신규 컨텐츠 오픈하기 위해 넷마블식 중국 게임 해석 컨텐츠 구성은 비슷하다 <리니지2 레볼루션>을 해본 사람은 다들 <뮤 오리진>이 많이 흡사하다고 한다. 엄청난 분량의 컨텐츠, 다양한 성장 요소를 … [Read more...] about “리니지2 레볼루션” 중국 MMORPG와 무엇이 다른가?
마케터라면 포켓몬 고를 시작하라!
증강현실이 가져올 미래 '포켓몬 고'를 만나다 '포켓몬 고(Pokémon GO)'가 한국에서도 가능하게 되자 길거리에는 포켓몬을 잡는 사람을 쉽게 볼 수 있게 되었습니다. 얼마 전 설에도 전주를 다녀왔는데 한옥마을에는 가족 단위로 포켓몬을 잡는 모습을 보면서 다시 한번 포켓몬 고의 영향력을 느낄 수 있었습니다. 겨울이라 추운 날씨임에도 포켓몬 고 이용자는 500만 명을 돌파했다는 소식을 들었습니다. 주로 10대가 많이 하는 것으로 알려졌지만 거리에서는 20-30대, 그리고 더 지긋한 … [Read more...] about 마케터라면 포켓몬 고를 시작하라!
포도당 vs. 과당: 어떤 걸 먹어야 덜 배고플까
앞서 액상과당에 대한 포스트에서 재미있는 질문이 들어왔습니다. 바로 과당과 포도당이 포만감이나 식욕에 미치는 영향에 대한 내용이죠. 그런데 사실은 이 부분에서 저도 설명을 잘못했습니다. 과당이 포도당에 비해 포만감을 빨리 주지 않기 때문에 과식의 위험성이 있다는 것인데 마치 과당은 전혀 포만감을 주지 않는다는 식으로 설명했으니까요. 그런데 실제로 당의 종류에 따른 식욕 및 포만감의 차이가 있는 것일까요? 예를 들면 포도당 100%를 섭취하면 상대적으로 포만감이 빨리 들어 과식할 … [Read more...] about 포도당 vs. 과당: 어떤 걸 먹어야 덜 배고플까
다도와 고전에서 배우는 UX 디자인
동양의 관점에서 블로거나 사이트 제작자, 마케터가 배울 수 있는 것은 의외로 많습니다. 좌선과 다도 사상의 대표적인 개념은 ‘대접’과 ‘마련’입니다만, 이것은 유저 체험을 위한 UX 디자인 향상 원칙으로도 유용합니다. 현재도 UX 디자인의 지침으로 충분히 쓸 수 있습니다. 오히려 서구권의 개념보다 이해하기 쉬울지도 모릅니다. 리큐의 일곱 철칙에서 보는 ‘대접’과 ‘마련’ 일본의 다도를 정립한 인물로 흔히 언급되는 센노 리큐라는 사람이 있습니다. 화경청적(和敬淸寂: … [Read more...] about 다도와 고전에서 배우는 UX 디자인
심장에 나쁜 콜레스테롤, 뇌에는 좋다?
콜레스테롤은 우리 몸에 반드시 필요한 물질입니다. 따라서 음식으로 섭취하는 것보다 더 많은 콜레스테롤이 체내에서 합성됩니다. 생성된 콜레스테롤은 스테로이드 호르몬 합성이나 비타민 D 전구체, 담즙산 생성에 사용됩니다. 그리고 또 다른 중요한 기능이 바로 세포막의 구성 성분이 된다는 것입니다. 간, 신장, 뇌, 신경 조직에 다량에 콜레스테롤이 포함된 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이렇게 중요한 콜레스테롤은 최근에는 주로 나쁜 물질처럼 인식되는데 너무 많은 양이 존재할 경우 동맥 경화의 위험도가 … [Read more...] about 심장에 나쁜 콜레스테롤, 뇌에는 좋다?