일전의 ‘VR의 정의와 분류, 그리고 360 영상‘에서 큰 호응을 받은 그림 한 장이 있습니다.
VR과 AR이 명쾌하게 나누어진 것까지는 좋았는데 최근 상황이 썩 그렇지 않습니다. 해당 포스팅 작성 시에 제가 리포트를 하나 쓰고 있다고 말씀드렸고, 그 리포트가 완성되어 공유 드립니다. 해당 리포트에서는 위의 이미지가 아래와 같이 바뀌었습니다.
왜냐하면 VR과 AR이 기술적으로 나누어진다기보다는 애당초 초기 그림처럼 UX의 관점이라면 사용자의 사용 장소에 따라 나누는 것이 더 의미 있기 때문이죠.
미래의 VR과 AR이 어디로 가는지 더 자세한 내용을 보고 싶으시면 소프트웨어정책연구소(SPRi)의 ‘가상현실/증강현실기술발전 방향과 시사점‘ 리포트에서 보실 수 있습니다. 30페이지가 안 되는 짧은 분량입습니다. 작년에 연구한 전체의 일부분이긴 하지만 핵심 부분에 해당하니 VR과 AR이 어디로 가는지 조망하실 수 있으리라고 기대합니다.
아래는 리포트의 요약입니다.
글로벌 VR/AR 시장에서는 사용자가 구매 가능한 제품들이 속속 등장하고 수익을 거두는 서비스들이 생겨 높은 관심 속에서 투자가 확대되고 있다.
1980년대부터 등장했던 VR/AR 기술은 2010년대에 들어서야 대중에게 확산이 가능한 수준의 보급기가 등장하였고 폭발적인 융합과 빠른 시장변화가 일어나고 있어 상응하는 기술 투자와 전략 수립이 필요한 시점이다.
현재 일어나고 있는 VR/AR 기술의 발전방향은 네 가지로 분류해 볼 수 있다.
첫째, 각기 발전하던 VR과 AR기술이 그 경계가 허물어져 VR과 AR의 구분이 모호한 혼합현실(MR)로 발전하고 있다.
둘째, 시각 중심의 기술에서 소리와 촉각 등 인간의 모든 오감을 통해 경험하는 다중 감각 기술로 발전하고 있다.
셋째, 앉은 상태에서 360도의 3차원 콘텐츠를 보여주던 정적인 기술이 주변 공간을 인식하고 사용자의 위치와 움직임을 반영하는 동적 기술로 발전하고 있다.
넷째, HMD를 착용하고 외부와 단절되어 혼자 사용하던 단일 사용자 기기에서 여러 사람이 같은 가상공간에 있는 것처럼 서로 소통하는 기술로 발전 중이다.
이러한 기술 발전 방향들은 기기가 설치된 한정되고 고정된 공간에서 벗어나 집과 직장, 야외와 교통수단까지 다양한 생활공간 속에서 활용이 증가하고 생활을 변화시켜 새로운 시장 창출을 기대하게 한다.
또한 VR/AR 시장뿐 아니라 요구되는 고성능 컴퓨팅 환경을 마련하기 위해 하드웨어·네트워크·소프트웨어 시장을 견인할 것으로 기대되며, 초기 시장형성이 예상되는 게임· 영상의 엔터테인먼트 산업을 넘어 헬스케어·부동산·쇼핑, 교육 등으로 다양한 산업을 혁신시켜 산업적 효과도 막대할 것으로 예측된다.
이러한 기술 발전 방향과 예상되는 파급효과는 VR/AR이 가진 막대한 가능성을 의미한다. 이러한 VR/AR 시대가 우리에게 던지는 시사점과 대응 방안은 다음과 같다.
첫째, VR/AR은 PC와 모바일처럼 모든 영역에서 혁신을 불러일으킬 플랫폼 기술이다. 이런 플랫폼 기술에 적합한 다양한 시도와 다양한 산업과의 융합 연구를 강화해야 한다.
두 번째, VR/AR을 이루는 요소기술들은 로보틱스, IoT 등 다양한 산업에서도 활용 가능하다. 하나의 기술 개발을 통해 여러 활용을 기대할 수 있으므로 통합적 관점의 기술개발 전략이 필요하다.
세 번째, 모든 영역에서 다양한 활용을 통한 광범위한 영향이 예상되어 사회학, 의학 등 여러 관점의 폭넓고 세밀한 사용자 연구를 시행해야 한다. 이를 통해 발생할 수 있는 부작용을 최소화하고 기술한계를 극복시켜 VR/AR산업발전에 이바지할 수 있다.
마지막으로, 뜨거운 글로벌 경쟁 환경 속에서도 한국은 기기 보급과 적극적인 투자가 미흡한 상황이다. 민관이 힘을 합쳐 기술 확보를 위한 환경을 구축하고, 투자요인을 개선하고, 공공사업을 통해 초기시장을 마련하는 등의 기반 확충을 위한 정책을 실시해 경쟁력을 끌어올려야 한다.
원문: 숲속얘기의 조용한 카페