빌리버는 2017년 코믹스브이라는 이름으로 VR웹툰을 소재로 창업한 회사로서 요즘 뜨는 핫한 키워드인 메타버스의 중심에 있는 회사입니다. 메타버스 키워드가 뜨니까 VR 웹툰에서 갈아탄 것 아닌가 하시는 분들도 있겠지만, 사실 우여곡절이 꽤 있었습니다. 특히 코로나19 사태에서 추진 하던 사업들이 고꾸라지며 전환하고 시작했던 사업들이 오히려 저희에게는 기회가 되었고, 메타버스 기업의 포지션이 되게 된 계기가 되긴 했었죠. 아무튼 너도나도 메타버스 뜬다 하니 하나같이 다 우리가 진짜 … [Read more...] about 메타버스는 왜 ‘개소리’이면서 미래인가?
조금 이른 2018년 VR/AR 시장 예측
제가 2017년 소프트웨어 정책연구소를 퇴사한 이후로 창업에 힘을 쏟고 있어서 VR/AR에 대한 시장 흐름에 대한 이야기는 블로그던 대외적이던 잘 하지 않았던 것 같습니다. 그러나 실제 필드에 나와 '코믹스브이'를 창업하면서 기술의 트렌드에서 눈을 뗐던 것은 아닙니다. 요즘 제 블로그의 조회수도 팍팍 떨어져 가고 있어 피가 되고 살이 될 만한 2018년 VR/AR 시장을 이야기를 좀 하겠습니다. 먼저, 2017년의 VR/AR은 죽었네 뭐네 말이 많습니다. 사실 애시당초 산 적도 없습니다. … [Read more...] about 조금 이른 2018년 VR/AR 시장 예측
가상현실 기대 콘텐츠 1위는 게임! 그럼 만화는?
가상현실 기대 콘텐츠는 무엇? 가상현실(VR)에서 될 만한 콘텐츠는 뭐가 있을까요? 넥슨컴퓨터 박물관 VR, AR, MR 관련 설문조사에서 “가장 기대하는 콘텐츠는 1위는 게임”이라고 합니다. 그런데… 설문조사 항목에 만화(웹툰)이 없습니다. 물론 실제로 변변한 VR용 만화 콘텐츠가 없었던 이유도 있지만, VR에서 만화를 하는 스타트업으로 가만히 있을 수가 없었습니다. 젊은이들에게 영향력을 발휘하는 매체로서 만화의 영향력을 볼까요? 연령대별 특성을 살펴보면 만 18세 이하는 … [Read more...] about 가상현실 기대 콘텐츠 1위는 게임! 그럼 만화는?
4차 산업혁명으로 살펴본 대선주자의 자질
이번 대선의 아주 특이한 점은 IT기술이 ‘4차 산업’으로써 전면에 나섰다는 점이다. 때문에 정통부 부활론 이야기도 나오고, IT업계 출신인 모 후보까지 있으니 유리한 측으로 더 끌어오려는것 같다. 4차 산업혁명 같은 정부 IT정책에 직접 관여했던 SW정책연구소를 떠나 실제 스타트업을 하게 된 내게는 이제 이런 정책들이 더 실제적이고 더 피부에 와 닿을지도 모르겠다. 1. 최고 정책 입안자가 기술 디테일을 알 필요는 없다 ‘삼디프린터’ 논란을 보며 ‘과연 최고 … [Read more...] about 4차 산업혁명으로 살펴본 대선주자의 자질
제 4차 산업혁명, 융합, 스타트업 그리고 대한민국
아무래도 대선 시즌이라 그런지 미래를 이야기하는 키워드들이 주목받고 있는 듯하다. 특히 "제4차산업 혁명"이라는 단어가 각 캠프에서 논의될 정도면 이 이슈가 뜨겁기는 뜨겁나 보다. IT업계에 있으면서 그리고 공적인 역할을 조금 해보면서, 한국의 미래먹거리라는 정보통신산업, 소프트웨어에 대해 생각할 기회가 비교적 많았다. 소프트웨어 개발부터 시작해서 그림을 그리는 것을 취미로 했었고, 기획/전략 업무를 하고 정책업무까지 해봤으니 SW 제품을 만드는데 대표 빼고는 다해본 것 … [Read more...] about 제 4차 산업혁명, 융합, 스타트업 그리고 대한민국
인공지능에게서 정의를 찾을 수 있을까?
요즘은 인공지능에 대한 관심이 어느 때 보다도 높은 것 같습니다. 특히 자율주행 자동차가 화두가 되면서 아래와 같은 질문이 인공지능에게 던져졌습니다. "당신의 안전을 우선시할 것인가? 아니면 사고가 나는 것이 확실한 상황에서 SUV 혹은 오토바이를 선택할 것인가?" 사실 이 문제는 마이클 샌델 교수의 <Justice> 명강의에서 많이 봤던 문제입니다. 이에 대한 논의는 첨예합니다. 이는 인공지능을 반대하는 논리로도 쓰이곤 하죠. 하지만 저는 이게 지적 유희로는 즐거운 주제일지 … [Read more...] about 인공지능에게서 정의를 찾을 수 있을까?
미래의 VR과 AR 기술은 어떻게 변화할 것인가
일전의 'VR의 정의와 분류, 그리고 360 영상'에서 큰 호응을 받은 그림 한 장이 있습니다. VR과 AR이 명쾌하게 나누어진 것까지는 좋았는데 최근 상황이 썩 그렇지 않습니다. 해당 포스팅 작성 시에 제가 리포트를 하나 쓰고 있다고 말씀드렸고, 그 리포트가 완성되어 공유 드립니다. 해당 리포트에서는 위의 이미지가 아래와 같이 바뀌었습니다. 왜냐하면 VR과 AR이 기술적으로 나누어진다기보다는 애당초 초기 그림처럼 UX의 관점이라면 사용자의 사용 장소에 따라 나누는 것이 … [Read more...] about 미래의 VR과 AR 기술은 어떻게 변화할 것인가
VR체험방이 가야 할 길
1. VR시장 활성화를 위해 오프라인 보급처를 늘리자 국내 VR시장 활성화를 위해 오프라인 보급처를 늘리자는 의견이 많다. 특히 그 중심에는 아케이드 게임장, 소위 말하는 오락실이 이야기가 많이 되고 있는데, 이 이야기의 전체적인 맥락에는 동의한다. VR을 경험할 수 있는 시설들이 있는 것은 분명히 VR 산업을 위해 중요한 일이지만, VR체험방 혹은 게임방이 아케이드 게임장이나 PC방의 후속이 되어야 하는가? 는 좀 의문이 든다. 2. PC방과 아케이드 게임장이 … [Read more...] about VR체험방이 가야 할 길
VR의 정의와 분류, 그리고 360영상
VR이 꽤나 핫하긴 하지만, VR에 대해 여전히 정리가 안 되는 느낌이 든다. 소프트웨어정책연구소에서 VR에 관심을 갖고 개인적으로 정리를 좀 하고 있지만, 정리된 뭔가가 나오기는 꽤 시간이 걸릴 것 같아서 그동안 내가 보아온 VR에 대한 이야기를 좀 해보고자 한다. 1. VR과 AR의 차이와 역사 VR과 AR은 기술이나 사용자 경험으로 봤을 때 확연한 차이가 발생한다. AR은 실제 상황을 보여주면서 그 위에 가상물체나 가상정보를 뿌려주는 개념이라면, VR은 가상현실을 … [Read more...] about VR의 정의와 분류, 그리고 360영상
MS의 서피스 스튜디오와 299$ VR이 말하는 것
우리가 잘할 수 있는 것을 더 잘하기 위해 하드웨어를 한다. 구글의 픽셀폰, 네이버의 하드웨어 투자 모두 같은 것을 말하고 있었습니다. 그러한 관점에서 갑자기 발표된 서피스 스튜디오와 299$의 VR기기는 무엇을 말하는 걸까요? 1. MS 입장에서 잘하는 것, 생산성 도구와 PC게임 MS 입장에서 잘할 수 있는 것은 바로 '생산성 도구'를 의미합니다. 사람들이 여전히 키보드와 윈도우즈 를 선호하는 이유는 워드프로세스. 포토샵, 이클립스, 비쥬얼 스튜디오를 편리하게 쓰기 … [Read more...] about MS의 서피스 스튜디오와 299$ VR이 말하는 것