흔히 자연과학에 대한 것을 국가발전 혹은 경제발전의 원동력이라고 생각하기 쉽지만, 사실 자연과학의 발전은 경제발전의 원인이라기보다는 결과에 가깝다고나 할까. (기술과 결부돼서 이야기되곤 하고, 현대사회에서 과학과 기술의 경계를 무 자르듯 나누기 힘든 면이 있긴 하지만, 과학 != 기술) 즉, 국가가 융성하고 경제가 발전한 그 부수적인 요인으로 자연과학이 발전하는 것이지 그 역의 효과는 생각만큼 크지 않다. 경제대국은 과학대국이 아니다 예를 들자면, 천조국의 위엄 … [Read more...] about 기초과학에 대한 투자는 국민연금과 같다
테크
애니팡 후속작이 PC 게임으로 나온다면
카카오톡 게임 열풍의 시조격인 퍼즐 게임 '애니팡'의 후속작 '애니팡 2'가 1억 카카오톡 유저의 기대 속에 드디어 발표되었다. 애니팡 2는 대마왕 팡이로부터 동물친구들을 구하기 위해 비행사 애니가 모험을 떠나는 이야기로, 더 많은 스테이지와 다양한 게임 방식을 제공한다. 그러나 '애니팡 2'가 등장하자마자 세간에는 캔디크러쉬사가를 표절했다는 논란이 거세게 몰아닥쳤다. 사실상 캔디크러쉬사가의 모양새만 바꾼 게임이라는 것. 이에 대해 선데이토즈의 민광식 이사는 "캔디크러쉬사가와 다른 점은 … [Read more...] about 애니팡 후속작이 PC 게임으로 나온다면
애니팡2 표절 비판 트윗 모음
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광고로 보는 애플의 역사 vol. 2: 아이폰에서 아이패드까지
광고로 보는 애플의 역사 vol. 1: 애플II에서 애플TV까지 에서 이어집니다. **iPhone - 2007.06.29** 아이폰. 현재 애플 매출의 가장 많은 부분을 차지하는 라인업이자, 당대 최고의 혁신이라 불리는 제품입니다. 기존에도 스마트폰이라고 불리는 제품은 많았지만, 아이폰이야말로 진정한 스마트폰이라고 불릴 수 있는 첫 제품이 아닐까 생각됩니다. 위의 광고는 최근, 갤럭시 기어가 표절했다고 해 최근 주목을 받았던 아이폰 광고이기도 … [Read more...] about 광고로 보는 애플의 역사 vol. 2: 아이폰에서 아이패드까지
시장 점유율의 함정: 10명 중 8명이 안드로이드를 쓴다고?
혹시 안드로이드의 시장 점유율이 80%에 육박한다는 기사를 본 적이 있는지 모르겠다. 이 기사를 보고 세계적으로 10명 중 8명이 안드로이드를 쓰고 있다고 생각했다면 당신은 시장 점유율의 함정에 빠진 것이다. 시장 점유율이 정확히 무엇이고, 어떤 함정을 가지고 있는지 가디언의 Charles Arthur가 쓴 “왜 80%의 시장점유율이 단지 절반의 스마트폰 사용자만을 나타낼까? (Why an 80% market share might only represent half of smartphone … [Read more...] about 시장 점유율의 함정: 10명 중 8명이 안드로이드를 쓴다고?
광고로 보는 애플의 역사 vol. 1: 애플II에서 애플TV까지
애플은 광고를 잘 만들기로 유명합니다. 최근엔 '오해'를 소재로 광고를 만들어 큰 화제가 되기도 했는데요. 애플이 잘하는 광고로 이들의 역사를 살펴봤습니다. 중간중간 없는 주요 제품임에도 소개가 안 된 경우가 있는데, 이는 해당 제품에 대한 광고가 안 만들어졌거나, 아니면 광고가 너무 오래되어 찾을 수 없어 넣지 않았습니다. 그리고 광고를 모으면서 모든 광고를 관통하고 있는 애플의 철학 하나를 찾을 수 있었는데요, "I think Apple's core expertise outside … [Read more...] about 광고로 보는 애플의 역사 vol. 1: 애플II에서 애플TV까지
부모세대와 게임: 우리는 정말 부모님께 떳떳한가?
엠파이어 지가 라스트 오브 어스를 가리켜 영화사에 길이 남을 걸작 '시민 케인'에 비유하면서 칭송하였을 때, 수많은 게이머들은 드디어 게임이 사회 내에서 당당한 지위를 가지게 되었다고 기뻐하였다. 실제로도 근 5년 동안의 게임 네러티브들은 지난 게임 역사에 비하면 게임의 상호작용성을 인지하면서도 영화의 서사를 차용하여 둘의 시너지를 일으키는 혁신을 이룩하는 데 성공했다. 게임이 다루는 내용은 이제 폭력을 정당화하기 위한 최소한의 서사가 아닌, 게임을 통해서 어떤 메시지를 전달할 … [Read more...] about 부모세대와 게임: 우리는 정말 부모님께 떳떳한가?
[단독] 게임 스타트업 새거모어스튜디오, ‘내 아이는 서울대생’으로 학부모 시장 공략
온 사회가 소위 ‘게임중독법’ 문제로 시끄럽다. 일부에서는 게임회사가 수익을 내기 위해 고의적으로 게임에 중독적 요소를 집어넣어 사람들을 게임 중독으로 몰아넣는다고 주장한다. 뭐 일단 게임이 중독성이 있는지 없는지는 제쳐놓고, 관점을 바꿔서 그들이 말하는 가장 중독성이 강하면서 높은 수익을 가져다줄 수 있는 게임은 어떤 게임일까 하고 생각해 본 결과, 최고의 중독성과 수익성을 지닌 게임을 생각해냈다. 그리고 자녀의 기대에 미치지 못하는 성적 때문에 고통받고 계신 전국의 1천만 학부모님들 … [Read more...] about [단독] 게임 스타트업 새거모어스튜디오, ‘내 아이는 서울대생’으로 학부모 시장 공략
2013 기대에 못 미친 온라인게임 TOP10
2013년은 게임업계에 ‘최악의 해’로 기억될 전망이다. 엄청난 시간과 돈을 들여 개발한 온라인게임들이 추풍낙엽 마냥 대다수 흥행에 실패했기 때문이다. 사실 게임업계를 취재하는 기자로서 산업위축은 썩 반가운 일이 아니다. 하지만 <포브스>나 <타임>처럼 실패담을 정리해보는 것도 나름 의미가 있겠다 싶어 1위부터 10위까지 역순으로 기대에 못 미친 게임을 정리해봤다. 기준은 “개발비와 명성에 비해 얼마나 이용률이 저조했는가”로 삼았다. 10위 : … [Read more...] about 2013 기대에 못 미친 온라인게임 TOP10
한국 언론, 세계 최고의 천재 해커를 발명하다
한국 언론이 일제히 세계 최고의 천재를 공개했다. 천재에 대한 정확한 신상은 알 수 없지만, 그는 페이스북, 구글, 트위터, 야후 등 전 세계 최대의 사이트를 모조리 해킹했다고 한다. 해킹 계정은 총 2백만 개에 달한다. 이에 페이스북과 트위터는 일제히 피해 계정의 비밀번호를 초기화했으며, 구글과 야후는 아직까지 공식 입장을 밝히지 않고 있다. 어? 그런데 이상하다. 넥슨, 네이트, 옥션도 아닌 세계 유수의 IT 기업이 해킹을 당했다? 그것도 동시에? 이는 NSA도 불가능한 프로젝트 같다. … [Read more...] about 한국 언론, 세계 최고의 천재 해커를 발명하다