국민게임이라고 불리며 카카오톡게임하기의 신화를 만들어냈던 애니팡의 후속작이 나왔다. 그런데 이 게임은 나오자마자 전방위로 까이고 있다.
왜 까이는지는 굳이 설명할 필요도 없을 것이다. 이미 스마트폰 게임의 신화가 되어버린 King의 ‘캔디크러쉬사가(이하 캔크사)’를 그대로 카피&페이스트 했기 때문이다. 애니팡2가 유독 비난을 받는 것은 크게 3가지 정도로 요약할 수 있다.
1. 애니팡2가 캔크사의 아이디어나 룰의 일부만을 차용한 것이 아니라 캔크사의 시스템을 그대로 카피하면서 디자인상의 요소들까지 전부 카피했기 때문이다.
2. 제작사인 선데이토즈가 이미 애니팡으로 신화를 쓰며 상장에 성공한 기업이고 애니팡을 통해 수백억이 넘는 수익을 거둔 매우 여유있는 회사라는 점이다.
3. 전작인 애니팡 역시 각종 인기 퍼즐게임의 시스템과 아이디어를 차용해서 만든 베낀 게임이었음에도, 이 시절부터 너무도 당당한 자세였기 때문에 많은 업계 관계자들이 건수가 생기기를 벼르고 있었다.
그래서 개발자들은 이런 말을 던진다.
“애니팡으로 돈도 많이 벌었고 상장까지 한 선데이토즈가 왜 이렇게 하는지 이해하기 힘드네요.”
과연 그럴까요?
1. 값비싼 MMORPG VS 값싼 카피 게임?
수백억원대의 MMORPG나 수십억원대 이상의 온라인 게임이 만들어지는 과정은 반드시 성공을 목표로 하지 않는다. 이러한 대형 프로젝트는 성공보다는 그러한 ‘프로젝트의 생존’에 더 큰 무게를 둔다.
물론 투자자는 원금을 몇 배로 뻥튀기 시켜서 회수하고 싶어하지만, 이런 대형 프로젝트에 참가하는 사람의 대다수는 프로젝트가 유지되는 동안에 발생하는 “경제효과”의 혜택을 더 큰 목표로 삼는다. 프로젝트가 커지면 커질수록 이러한 경제효과는 더욱 눈덩이처럼 불어난다.
굳이 비유하자면 게임 업계의 대형프로젝트는 대규모의 건설 프로젝트와 비슷한 속성을 띄고 있다. 원금을 몇 배로 뻥튀기 시켜줄 가능성은 매우 낮지만 프로젝트의 발생과 유지, 완성으로 가는 과정을 통해서 너무나도 얻어낼 것이 많다. 주가도 오를 것이며, 주요 포지션을 잡고 있는 사람들은 수년 동안 높은 급여를 두둑히 챙길 수 있다.
성공하든 못하든 프로젝트의 핵심 멤버들에게는 윈윈게임이다. 핵심 멤버들은 프로젝트가 장기화 되면서 프로젝트에서 퇴출되어도 상관 없다. 어차피 또 다시 비슷한 프로젝트를 만들면 되기 때문이다. 프로젝트의 성공 여부가 가장 높은 평가 기준이 되지만, 그 다음으로 높은 평가 기준은 운영했던 프로젝트의 규모이기 때문이다. 물론 밑에서 개발하는 사람들은 프로젝트가 표류할 수록 아주 힘들게 일할 가능성이 크다.
이에 비해서 모바일 게임은 프로젝트 유지를 통한 경제효과를 기대하기가 매우 힘들다. 모바일 게임 프로젝트의 개발 기간을 1년 정도로 잡는다면 누구도 그것을 인정해주려 하지 않는다. 한국의 게임 자본 시장에서 용인되는 모바일 게임의 최대 개발 기간은 6개월 남짓이다. 그런데 6개월만에 지금의 시장에서 경쟁력 있는 모바일 게임을 만들어 낼 수 있을까? 여기에 대한 답은 게임 제작자라면 누구나 알고 있다. 당연히 불가능하다.
이 불가능을 가능으로 만드는 방법은 단 하나밖에 없다. 잘 만든 게임을 베끼는 것이다. 슬프게도 모바일 게임 프로젝트는 과정을 평가해주지 않는다. 결과를 평가할 뿐이다.
필자는 과거에 RPG 장르의 피쳐폰용 게임 개발에 참여한 경험이 있다. 이런저런 게임의 요소를 혼합시킨 게임이었는데, 8개월 정도의 기간에 20여명 이상의 인원이 투입되었다. 최근에는 몇종의 카드게임을 제작했는데, 주로 성공한 게임의 일부 요소를 차용하고 거기에 우리의 색깔을 넣었다. 엔진의 개발 기간까지 고려하면 실제로 타이틀 1개에 들어간 기간은 14~16개월이다. 게임 오픈 후에 게임의 주요 요소들이 추후 업데이트 되었으니 이것도 개발 기간에 포함한다면 실질적으로 20~22개월 정도가 소요된 프로젝트다.
물론 이건 카드게임이 볼륨이 크고 MMORPG와 속성이 비슷하기 때문에 그런 것이고, 모바일게임 대부분이 이렇게까지 시간을 필요로 하지는 않는다. 어쨌든 이런저런 게임의 요소를 조합하거나 성공한 게임의 속성만 따와도 1년 이상이 걸린다. 새로운 아이디어를 기반에 한 창작게임은 이보다 더 많은 시간을 필요로 한다. 그래서 이 기간을 단축하는 가장 현명한 선택지는 하나뿐이다. 베끼는 것이다.
이에 비해서 모바일 게임은 프로젝트 유지를 통한 경제효과를 기대하기가 매우 힘들다. 모바일 게임 프로젝트의 개발 기간을 1년 정도로 잡는다면 누구도 그것을 인정해주려 하지 않는다. 한국의 게임 자본 시장에서 용인되는 모바일 게임의 최대 개발 기간은 6개월 남짓이다. 그런데 6개월만에 지금의 시장에서 경쟁력 있는 모바일 게임을 만들어 낼 수 있을까? 여기에 대한 답은 게임 제작자라면 누구나 알고 있다. 당연히 불가능하다.
이 불가능을 가능으로 만드는 방법은 단 하나밖에 없다. 잘 만든 게임을 베끼는 것이다. 슬프게도 모바일 게임 프로젝트는 과정을 평가해주지 않는다. 결과를 평가할 뿐이다.
필자는 과거에 RPG 장르의 피쳐폰용 게임 개발에 참여한 경험이 있다. 이런저런 게임의 요소를 혼합시킨 게임이었는데, 8개월 정도의 기간에 20여명 이상의 인원이 투입되었다. 최근에는 몇종의 카드게임을 제작했는데, 주로 성공한 게임의 일부 요소를 차용하고 거기에 우리의 색깔을 넣었다. 엔진의 개발 기간까지 고려하면 실제로 타이틀 1개에 들어간 기간은 14~16개월이다. 게임 오픈 후에 게임의 주요 요소들이 추후 업데이트 되었으니 이것도 개발 기간에 포함한다면 실질적으로 20~22개월 정도가 소요된 프로젝트다.
물론 이건 카드게임이 볼륨이 크고 MMORPG와 속성이 비슷하기 때문에 그런 것이고, 모바일게임 대부분이 이렇게까지 시간을 필요로 하지는 않는다. 어쨌든 이런저런 게임의 요소를 조합하거나 성공한 게임의 속성만 따와도 1년 이상이 걸린다. 새로운 아이디어를 기반에 한 창작게임은 이보다 더 많은 시간을 필요로 한다. 그래서 이 기간을 단축하는 가장 현명한 선택지는 하나뿐이다. 베끼는 것이다.
2. 모바일 게임에서 개발비가 차지하는 비중에 대한 이의제기?
스마트폰 게임을 만드는데는 얼마나 비용이 들어갈까? 프로젝트의 규모에 따라서 다르겠지만 모바일 게임 개발에 들어가는 비용은 MMORPG 같은 대형 프로젝트에 비해서는 매우 적다.
상대적으로 개발비용이 많이 들어가는 카드 배틀 게임의 개발비가 5~10억원 정도 들어가는 걸 고려하면 대부분의 모바일 게임은 이보다 적은 비용으로 개발될 것임을 짐작할 수 있다. 그리고 규모가 작은 캐쥬얼한 게임의 경우는 대게 1~3억원 사이의 비용으로 개발될 것으로 생각된다.
물론 200만원 주고 딴 게임 소스 사와서 껍데기만 바꾼다고 해도 수천만원의 개발비가 들 것이다. 카피게임의 경우는 기획과 시행착오에 들어가는 비용이 더 줄어드니 대게 낮은 비용에 개발할 수 있다. 순 개발비는 2억이 넘지 않을 것이다. 그런데 이렇게 만들어진 게임을 유저가 다운로드 받게 하는데는 얼마의 비용이 필요할까? 마케팅 비용이 크게 올랐음을 알 수 있는 기사를 참고해보자.
게임 순위 첫 페이지 화면에 진입시키는데 필요한 총 평균 집행건수의 경우 2만건~4만건에서 5만건~7만건으로 증가했다. (중략) 이에 따라 지난해 12월 기준 평균 2400만원~7200만원선이었던 CPI(광고를 통해 게임을 인스톨할 때마다 광고사가 게임사에서 돈을 받음) 집행비용은 5월 현재 4000만원~1억2000만원대까지 큰 폭으로 상승했다.
더이상 스토어 내에서 게임의 다운로드 순위를 높이는데는 크로스마케팅(타 게임에서부터의 홍보, 때로는 캐시 보조 등 공격적인 마케팅을 벌이기도 함) 효과가 크지 않다. 보다 효과적인 방법은 당연히 광고를 이용해 부스터를 거는 것이다. 대량의 다운로드를 순간적으로 발생시키고 이러한 순위가 장기간 유지되지 않으면 빠르게 도태된다.
애니팡 노점왕의 데이터를 통해 선데이토즈도 예외가 아님다. 카카오톡의 소셜그래프를 활용한 유저의 유입도 얼마나 효과가 없는지는 최근에 카카오톡에 게임을 내본 개발사라면 쉽게 동의할 것이다. 현재의 모바일 게임 시장에서 유효한 유저 확보 수단은 단 3가지 뿐이다.
①CPI/CPA/CPL 광고를 통한 순위 올리기
②과금 순위 상승을 위한 순간적인 자뻑
③유저 돌리기가 가능한 게임의 개수
이것은 몇년 전까지 일본의 모바일 플랫폼인 모바게와 그리에서 성공한 회사들이 갖고 있는 것들이었다. 한국이라고 다를건 없다. 사전 마케팅, 바이럴, 언플 등은 순위 상승에 기여하는 일일 수만건 다운로드 발생에 별로 기여하지 못한다는 것 정도는 누구나 인지하고 있다. 오거닉 유저 확보를 위해서도 순위를 올리는 것이 최우선의 과제다.
위에 소개한 기사를 보면 광고를 이용해 스토어의 첫페이지에 노출하기 위해 필요한 비용이 얼마인지 아주 쉽게 알 수 있다. 단기간에 10만명의 유저를 순수하게 광고를 통해서 확보하려면 얼마의 비용이 들까? 기사에 소개한대로 CPI 건당 집행비용 최저가인 200원을 기준으로 계산해보면 2000만원이 필요하다. 당연히 이 정도 비용을 3~4일에 나눠서 집행하는 방식으로는 구글플레이 10위 안에 입성은 불가능하다. 제대로 오거닉 유저를 남기면서 과금 유저도 확보하기 위해서는 수억대의 마케팅 비용이 필요하다.
그렇다면 PC용 MMORPG의 마케팅 비용은 얼마나 될까? 당연히 모바일 게임보다는 유저 확보를 위한 객단가가 훨씬 비싸다. 그런데 MMORPG는 개발비가 매우 높기 때문에 마케팅 비용이 아무리 증가해도 개발비를 넘는 경우는 많지 않다. 이는 대부분의 콘솔 게임도 마찬가지고, 개발에 비용이 들어가는 만큼 프로젝트의 주도권은 개발하는 쪽에 더 무게가 실리게 되어 있다.
개발자들은 마케터보다는 창작에 대한 모럴에 심리적 부담을 갖고 있다. 개발자가 더 도덕적이기 때문이 아니다. 그건 개발자가 물건을 직접 만드는 당사자이기 때문이다. 그런데 지금의 모바일 게임 시장은 개발비보다 마케팅 비용이 더 큰 게임을 쉽게 찾아볼 수 있다. 당연히 프로젝트의 주도권도 개발보다는 마케팅에 더 무게가 실리게 된다. (물론 한국 기업 특성상 ‘대표의 의지’가 가장 중요하다)
그리고 이것이 더 심해지면 게임이 무엇인지는 그다지 중요한 명제가 아니게 된다. ‘잘 팔리는 장르’, ‘유저의 이탈을 억제하는 동선’, ‘한번 이탈한 유저가 다시 돌아오게 하는 요소’, ‘유저가 비용을 지불하게끔 하는 비즈니스 모델’ 등 게임을 구성하는 특정 요소만을 보게 된다.
당연히 시장은 빠르게 변화하고, 경쟁작은 빠르게 치고 올라오기 때문에 마케팅 주도의 프로젝트에서는 게임의 재미와 완성도보다는 얼마나 빠른 시간에 시장에서 요구하는 요소를 수렴한 게임을 사용자가 납득할만한 퀄리티로 만들어내는가에 집중된다. 그리고 리스크가 큰 요소들은 모두 빼게 된다. 투입한 만큼의 비용이 회수되지 않으면 곤란하기 때문이다. 이런 환경에서 선택되는 것은 대게 ‘복사게임’이다.
재미있는 게임을 만드는 것보다는 마케팅을 잘 하는 것이 프로젝트 성공에 더 크게 작용하는 환경에서는 마케팅에 더 많은 비용을 투입할 수 있는 개발사일수록 위와 같은 선택을 할 가능성이 더 높아진다. 물론 복사의 정확성도 더 높아지기 마련이다.
3. 대체 누가 잘못한거야?
이런 질문을 한다면 대답하기 매우 곤란하다.
복사게임을 만드는 회사는 얼마든지 있고, 복사게임으로 돈을 번 회사도 얼마든지 있으며, 그게 굳이 대한민국만의 문제는 아니기 때문이다.일본의 대형 모바일 게임 개발사들 대부분이 복사게임으로 성장한 회사들이다.이들 중 복사게임에서 벗어나 새로운 시도를 하려던 회사들은 현재 실적 악화로 힘들어 하고 있다.
사이게임즈, 크루즈, k-lab, gloops 등 일본을 대표하는 모바일 게임 회사들은 여전히 복사게임 개발 후 마케팅으로 밀어내기가 주된 전략이고 결과도 나쁘지 않다. 중국은 말할 필요도 없고, 한국도 자본력을 갖춘 회사일수록 더 많은 복사게임을 찍어내고 있다. 이런 상황에서 애니팡2에만 돌을 던질 수 있을까? 물론 당연히 돌은 맞아야겠지만…
한국의 모바일 시장에서 좋은 게임을 만들어서 성공할 수 있을까?
이것은 10여년 전부터 피쳐폰용 모바일 게임을 만들어온 사람이라면 한번쯤 고민해봤을 문제다. 피쳐폰 시절 모바일 게임 시장의 가장 큰 문제점은 게임을 팔 수 있는 유통 채널이 이통사의 전용 WAP 서비스 하나로 고정되어 있다는 점이었다. 게임을 잘 만들고 못 만드는 것보다는 이통사 서비스 안에서 게임이 첫페이지에 올라와 있는가, 첫페이지의 몇번째 줄에 있는가로 게임의 성공 여부가 결정되었다. 특정 이통사의 서비스 담당자와의 친분 쌓기가 가장 유효한 마케팅이던 시절도 있었다.
지금도 그런 환경은 변하지 않은 것이다. 다만, 규모가 커지고 독점적 유통채널을 쥐고 있던 곳이 이통사에서 플랫폼 사업자로 바뀌었을 뿐이다. 규모가 커지면서 이전에는 상상하기 힘들었던 매출이 실현되고, 이에 자극을 받아서 대형 자본들이 들어오게 되면서 단일 채널 안에서의 경쟁이 심화되면서 게임보다는 마케팅에 더 크게 무게가 실리도록 환경이 변화했다고 보아야 할 것이다.
이런 흐름은 자연스러운 것이라고 생각한다. 자본주의니까, 돈이 모이는 곳에 시장이 형성되고, 가장 강력한 무기인 자본을 바탕으로 경쟁자를 배제하는게 잘못된 것은 아니다.
다만, 그렇게 경쟁할 수 있는 채널이 하나밖에 없다는 점이 가장 큰 원인이 아닐까 생각한다. 카톡이 아니면 달리 답이 없다보니 카톡에 내야겠는데, 카톡에서 눈에 띄게 하려면 순위를 올려야 하고, 순위를 올리려면 고액의 마케팅비를 집행할 수밖에 없는 환경이 문제인 것이다. 달리 대안이 없으니까, 게임은 최대한 빠르게 리스크 없이 만들고 마케팅에 더 집중하는 것이 어쩔 수 없는 선택이라고 할까?
그렇기 때문에 시장이 이미 형성된 후에는 중소 게임회사들은 당연히 복사게임 전략으로 성공하기 힘들다. 경쟁이 심한 시장에서 복사게임 전략이야말로 자본력이 바탕이 되어야 하기 때문이다. 그래서 애니팡2야말로 선데이토즈 같은 회사였기 때문에 나올 수 있는 결과물이라고 할 수 있다.
그럼에도 복사게임이 대박을 치는 것은 바람직하지 않다. 왜냐면 그것은 시장 전체의 붕괴를 초래할 수 있기 때문이다. 새로운 요소의 도입이나 창의적인 아이디어 없는 복사게임들만 시장에 난립하게 되면 시장은 언젠가 한계에 부딛치게 된다. 아타리가 그랬고, 페이스북이 그랬고, 모바게가 그랬고, 그리가 그랬던 것처럼 말이다. 그리고 복사게임 프로젝트가 늘어날수록 그 안에서 도덕성과의 싸움을 하며 멘붕하는 개발자들만 늘어날 것이다. 직접 만드는 사람이 이러한 저항에 직접적으로 노출되지만, 파는 사람은 별로 저항을 느끼지 못하기 때문에 심한 온도차가 있을 것이다. 당연히 좋은 결과물이 나올 가능성은 더욱 낮아지고, 종합적인 리스크는 더 커진다.
그렇기에 더욱 더 카카오톡의 역할에 너무나도 큰 아쉬움을 느낀다. 만약 동일한 상황이 닌텐도 플랫폼에서 발생했다면 게임이 출시될 수 있었을까?
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