[인터뷰] 에너지 전문가 이헌석, 핵발전의 문제와 의미를 말하다 [인터뷰] 에너지 전문가 이헌석 "핵을 넘어 새로운 정책방향을 제시해야..." 에서 이어집니다. 11. 탈핵은 무엇이며, 이를 위해 필요한 것은? 리승환 : 슬슬 정리해 보자. 탈핵이 대체 뭐라고 생각하는가? 이헌석 : 현재 전력량 가운데 원자력의 비중은 31%다. 이명박 덕에 가속이 더 붙어서 2020년대 중반이 되면 59%로 늘어나게 되어 있다. 이 반대로 가자는 것이 탈핵이란 말로 주장하고자 하는 바다. … [Read more...] about [인터뷰] 이헌석이 말하는 탈핵의 의미와 방법
테크
화이트데이에는 음란한 스파이더맨을 보자
스파이더맨은 음란한 영화다. 만약 스파이더맨에 대한 과학적 사실들을 알고 나면 더 이상 악당들이 악당으로 보이지 않을 것이다. 지금 이 순간에도 스파이더맨이 앞발에서 쏘아내는 악랄한 그것에 당해 수 많은 사람들이 치욕에 빠져 살아가고 있지 않은가. 사실을 알고 보면 피터 파커가 진짜 나쁜 놈이다. 당신이 내가 말하는 그것이 무엇인지 알게된다면. 하지만 이 영화, 왠지 화이트데이에 추천해주고 싶은 영화다. '화이트'데이에는 흰색의 끈적이고 기분 나쁜 물질이 어울릴 것 같지 않은가. 흔히 … [Read more...] about 화이트데이에는 음란한 스파이더맨을 보자
[인터뷰] 에너지 전문가 이헌석 “핵을 넘어 새로운 정책방향을 제시해야…”
[인터뷰] 에너지 전문가 이헌석, 핵발전의 문제와 의미를 말하다 에서 이어집니다. 5. 핵폐기물 문제와 세대, 국제간 갈등 리승환 : 저번에 갑오징어랑 이야기해보니 지역간 문제 말고 세대간 문제도 있을 법하더라. 이헌석 : 세대간 문제의 핵심은 폐기물이다. 중저준위는 잘만 관리하면 별 문제가 없다. 물론 300~400년은 보관해야 하기에 비용은 들어가겠지만 아주 심각한 비용은 아니다. 그런데 현재 방폐장을 짓고 있는 경주는 정말 최악의 지역이다. 방폐장이 안전하게 … [Read more...] about [인터뷰] 에너지 전문가 이헌석 “핵을 넘어 새로운 정책방향을 제시해야…”
[인터뷰] 에너지 전문가 이헌석, 핵발전의 문제와 의미를 말하다
리승환 : 이름이 누구요? 이헌석 : 이헌석이다. 리승환 : 먼저 정체를 밝혀 주셨으면 한다. 이헌석 : 환경 동아리들이 모여서 본격적으로 학생환경운동을 하기 위해 ‘청년환경센터’를 만든 게 그 시작이었다. 99년 준비위원회를 거쳐 2000년 정식 발족했지만 사실 그 이전 96년부터 이어져 온 것이다. 굴업도 인천앞바다 핵폐기장 반대운동을 시작으로 농활을 대체하는 환경현장활동을 시작했다. 당시의 농활은 농민, 농업과 관계해 투쟁하는 현장에서 멀어졌다. 심하게 이야기하면 집단농장 … [Read more...] about [인터뷰] 에너지 전문가 이헌석, 핵발전의 문제와 의미를 말하다
게임계 아버지의 아버지, 다트
게임의 본질 어느 순간부터 우리는 '게임'이라 하면 컴퓨터게임만을 연상하게 되었습니다. 하지만 인간의 유희의 역사는 상당한 유구함을 자랑하죠. 컴퓨터게임의 역사는 불과 100년이 되지 않았지만, 인간은 인간의 역사 내내, 심지어 문자가 있기 이전의 선사시대에도 게임을 즐겨왔습니다. 선사시대의 벽화 그리고 거기에 있는 구멍들. 이것은 사냥을 하기 전의 '제의'라는 설도 있고, 사냥을 연습하기 위한 '시뮬레이션'이라는 설도 있고, 또 하나의 설이 있습니다. 이것은 '놀이' 즉 … [Read more...] about 게임계 아버지의 아버지, 다트
[인터뷰] 18년 게임 개발자, 게임업계가 처한 현실을 말하다
[인터뷰] 18년차 게임업계인, 90년대 게임개발의 추억을 말하다 에서 이어집니다. 꿀위키가 고발하는 게임업계, 그 진실은? 리승환 : 제가 뭐 엄청 많은 사람들을 만나본 건 아니지만, 게임 회사 사람들이 힘들다는 게 좀 엄살이 심해 보이기도 합니다. 신성일 : 우선 개고생 맞기는 해요. 예전에는 돈이 없고 배고파서 혹사였죠. 돈이 생긴 다음부터 배는 고프지 않지만, 밤새서 일하는 건 마찬가지이거든요. 여기다가 그 때 전혀 없던 문제가 생기기 시작했어요. 조직 규모가 … [Read more...] about [인터뷰] 18년 게임 개발자, 게임업계가 처한 현실을 말하다
굿바이 90년대, 굿바이 동급생
나와 동급생 90년대 후반, 컴퓨터가 가정에 막 보급되기 시작하던 때의 일이다. 나는 당시 초등학교 4학년이었고 방과 후에 친구네 집에 놀러 갔다. 그 집 안방에는 컴퓨터가 고이 모셔져 있었다. 친구는 의가양양하게 컴퓨터를 켜서 어떤 게임을 보여주었다. 이거 해봐. 우리 오빠가 깔아놨어. 자세한 건 기억나지 않지만 이미지만은 생생하다. 800*600의 둥근 모니터 안에서 선생은 음란하게 다리를 꼬았다. 비치는 회색의 스타킹 안으로 속옷이 보인다던가, 커다란 엉덩이가 끼어서 … [Read more...] about 굿바이 90년대, 굿바이 동급생
게임과 심리학(4) 게임이 우리에게 미치는 이로운 영향들
[게임과 심리학] 1. DOOM이라는 이름의 ‘재앙’, 그리고 그 뒷이야기 [게임과 심리학] 2. “봤으니까 때리겠지” 게임이 폭력을 유발한다는 주장의 이론적 근거 [게임과 심리학] 3. 인과성의 무거움 – 게임과 폭력 연구의 역사 에서 이어집니다. 독자 여러분은 어렸을 적 동네 오락실 출입문에 뭐라고 쓰여 있었는지 기억하는가? 아마 대놓고 ‘오락실’이라고 써놓은 곳도 있었겠지만, 다른 순화된 아름다운(?) 이름을 사용하는 곳도 종종 있었을 것이다. 그리고 그 중 가장 … [Read more...] about 게임과 심리학(4) 게임이 우리에게 미치는 이로운 영향들
[게임과 심리학] 3. 인과성의 무거움 – 게임과 폭력 연구의 역사
[게임과 심리학] 1. DOOM이라는 이름의 ‘재앙’, 그리고 그 뒷이야기 / [게임과 심리학] 2. “봤으니까 때리겠지” 게임이 폭력을 유발한다는 주장의 이론적 근거에서 이어집니다. 게임 책임론의 패배 1편에서 이미 언급했듯, 게임이 공격성을 유발한다는 주장이 대두한 이래 몇몇 게임들이 법정 싸움에 휘말리게 되었다. 그리고 그 결과는 분명했다. 게임 비판론자들은 명백히 ‘패배했다’. 2005년에 있었던 [ESA, VSDA, and IRMA 대 Blagojevich] … [Read more...] about [게임과 심리학] 3. 인과성의 무거움 – 게임과 폭력 연구의 역사
[인터뷰] 18년차 게임업계인, 90년대 게임개발의 추억을 말하다
제목을 짓기 귀찮아서 그냥 평균 퉁쳐서 ‘18년차 게임업계인 인터뷰’로 합니다. 월급 30만원 그것도 체불 부터 게임 개발을 시작해 이제는 어엿한 모바일사 대표가 된 언제 또 치킨집 차릴지 모르지만 그들의 이야기를 공개합니다. 1. 게임 개발한다고 하니 ‘오락실 차리냐?’는 말을 듣던 시대의 게임 인식 리승환 : 안녕하세요. 자기 소개를 좀… 신성일 : 안녕하세요. 1996년부터 게임을 만들고 있고, 지금은 모바일 게임사 플레이어스 대표로 있는 신성일입니다. 차경묵 : … [Read more...] about [인터뷰] 18년차 게임업계인, 90년대 게임개발의 추억을 말하다