모바일게임 마케팅 비용 100억원..업계 사상 최고 비용 관련 언론보도와 TV CF, 지하철, 웹진 광고 등 쏟아져 나오는 COC의 광고를 볼 때, 2개월간 최소 100억원, 많게는 200억원까지 광고 비용을 집행했다는 이야기도 나오고 있습니다. 업계전문가분들의 말씀을 종합해보면, 보통 특A급 모바일게임 마케팅 비용은 최대 20억원 가량이 책정된다고 합니다. 단, 20억원의 마케팅 금액도 아주 이례적인 경우라고... 물론 지난해 NHN엔터테인먼트의 ‘포코팡’ 같은 경우는 … [Read more...] about ‘크래쉬 오브 클랜’ 마케팅 비용 100억원, 그 의미는?
테크
페이스북 새 기능 ‘저장하기(북마킹)’ 사용법
오전에 모바일 페이스북으로 접속했더니 못보던 메시지가 하나 떴습니다. "이 장소를 저장해놓고 보시겠습니까?" 또 페이스북이 무슨 짓을 한거지? 하고 검색해보니 ZDNET KOREA에서 "페이스북, 저장 후 나중에 보기 기능 추가"라는 기사를 발견했습니다. 아직 적용이 안되신 분들을 위해 정리해드리겠습니다. 개인이 직접 올린 글, 영상, 이미지 는 저장이 되지 않고, 외부 링크나 활동 내역만 저장이 됩니다. 기존에 관심이 생겨서 링크에 멘션을 붙여서 등록하고, 다시 찾기가 … [Read more...] about 페이스북 새 기능 ‘저장하기(북마킹)’ 사용법
게임에서 배우는 7가지 동기부여의 원칙
스타크래프트 이후 게임을 끊다 저도 게임에 미쳐있을 때가 있었습니다. 바로 국민게임, 스타크래프트였지요. 일단 이것 때문에 제가 중학교 때 개근상을 못받았습니다. 수업 중간에 스타하러 PC방 갔다가 (일명 땡땡이) 선생님에게 들켜 조퇴처리가 됐었거든요. 중학교 때에는 스타에 미쳐 동네 PC방에서 거의 알바와 다름없는 생활을 했었는데요, 사장님 대신 제가 손님을 받고 보상으로 공짜 게임시간을 얻고 그런 식이었죠. 그 땐 라면 사먹는 1000원이 아까워 밥 대신 공짜로 주는 커피에 프림과 설탕 … [Read more...] about 게임에서 배우는 7가지 동기부여의 원칙
브랜드와 소비자의 365일 만남: Branded Platform의 이해
안녕하세요? 채카피입니다. 제가 몸담고 있는 SK플래닛 M&C부문 Digital Innovation Group에서는 SK플래닛 구성원을 대상으로 디지털 마케팅 역량 불지르기 프로젝트, 일명 D-spark를 총 10주의 프로그램으로 진행했습니다. D-spark는 디지털 및 디지털 마케팅 관련 지식을 나누는 8차례 공유회와 2차례 외부 전문가 특강을 통해 진행될 예정입니다. 지난 3월 13일, 두번째 세션인 “Branded Platform의 이해“를 부담시렵게도 제가 진행 하게 … [Read more...] about 브랜드와 소비자의 365일 만남: Branded Platform의 이해
인간의 통계학, 컴퓨터의 통계학
조금 거칠지만, 통계학의 쓰임새를 크게 보면 두 가지로 나눌 수 있다. 1) 인간의 지식을 확장하기 위한 것 2) 구체적인 문제에 대해 좋은 의사 결정을 내리기 위한 것 상호보완적인 두 가지 역할 재미있게도 통계학의 대부인 칼 피어슨이 통계학을 만들어낸 동기는 다윈의 진화론을 증명하기 위한 것으로 이것은 1)의 목적에 속한다고 볼 수 있는 반면, 피어슨의 뒤를 이어 통계학의 기초를 정립한 피셔는 농업 회사에서 근무하면서 ‘가장 성능이 좋은 비료를 선택’하기 위한 연구를 … [Read more...] about 인간의 통계학, 컴퓨터의 통계학
페이스북 디자이너가 앱을 체크, 비평하는 방법
※ 역자 주: 믿고보는 줄리 주(Julie Zhou)의 아티클. 이 글은 요약본이니 관심이 가신다면 원문을 확인해주세요. 제품을 어떻게 살펴보고 비판하는지도 디자이너에겐 중요한 스킬. 친절하게도 크리틱하는 방법을 알려준다. 사실 제품이라고 했지만, 이후 문단부터는 앱이라고 나오기 때문에 번역한 제목은 “앱 크리틱하기” 로 정함. 우선 앱을 받고, 실행하기 전에 체크할 것들: 1. 이 앱이 어떤 부분에서 흥미를 끌었나? 친구에게 들었나? 친구가 뭐라고 했길래 … [Read more...] about 페이스북 디자이너가 앱을 체크, 비평하는 방법
본고딕체: 구글이 만든 한중일 국가대표팀
구글이 부르는 글꼴의 정식 명칭은 Noto Sans CJK, 함께 개발한 어도비는 ‘본고딕’이라고 부른다. 한중일 글꼴을 완벽하게 조화시켜주는 Pan-CJK (汎韓中日) 글꼴이다. 그런데 내가 보기엔 이름에 관계 없이 그냥 ‘완전글꼴’ 같다. 세상에, 한글 고문을 표시하고, 동시에 한자와 일본어를 표시해 주는 글꼴이라니. 물론 영어와 서유럽어 등과도 디자인에서 통일성을 갖추고 있다. 완전체다. 동아시아 한자문화권 국가들, 특히 한국과 중국 일본은 구글이 블로그에 적은 것처럼 세계 인구의 … [Read more...] about 본고딕체: 구글이 만든 한중일 국가대표팀
윤리적으로 생산된 최초의 스마트폰 “페어폰(Fairphone)”
삼성전자의 불산노출사고와 애플 아이폰을 생산하는 중국 폭스콘 공장의 자살사건 등 환경피해도 최소화하고 노동착취를 하지 않는 스마트폰을 찾기란 불가능에 가깝습니다. 그런데 그 불가능해 보이는 일이 우리 눈 앞에서 실현되기 직전입니다. 바로 "페어폰(Fairphone)"이 그 주인공입니다. 페어폰은 네덜란드의 사회적기업인데요, 대표인 바스 반 아벨(Bas van Abel)은 얼마 전 파이낸셜타임즈(Financial Times)와의 인터뷰에서 공정무역 운동의 일환으로 이 스마트폰을 … [Read more...] about 윤리적으로 생산된 최초의 스마트폰 “페어폰(Fairphone)”
브랜드 로고 디자인에서 꼭 고려해야 할 점
최근 몇 년 전자상거래 사이트는 온라인 쇼핑이 기존 매장에서 구매자가 겪었던 모든 어려움을 극복했고 그 중요성은 더욱 커졌습니다. 다양한 온라인 쇼핑 사이트에서 구매하고자 하는 선호제품의 최저가를 찾아내는 것이 고객이 할 일의 전부가 되었습니다. 지금 대두하는 문제는 경쟁이 치열한 시장에서 자신의 전자상거래 사이트가 더 많은 트래픽을 얻을 만한 방법을 고민하는 것이죠. 다양한 요인 중 브랜드 로고 디자인은 전자상거래 사이트에 대한 신뢰와 결정적인 인지도를 향상합니다. 웹사이트의 디자인은 … [Read more...] about 브랜드 로고 디자인에서 꼭 고려해야 할 점
정부의 IT 정책, 기본은 좀 지키자
대한민국에서 IT문제 이야기를 하면 늘쌍 나오는 문제는 SI업계의 이야기입니다. 그 탈도 많고 말도 많은 그 정부 주도하의 해당 산업을 보면 IT환경에 미치는 역할도 지대하지만, 정부기관에서 만든 SW의 소비자로서 정말 해당 서비스의 품질과 가격이 경쟁력이 있는가? 하는 의문이 들곤 합니다. 예전에 이명박 대통령의 영부인이 주도했다는 김치의 세계화 프로젝트의 일환으로 만들어졌던 사이트의 경우에도 품질은 조악했으며, 해당 서비스에 사용되었던 서버의 가격은 이해할 수 없을 만큼 비싸게 … [Read more...] about 정부의 IT 정책, 기본은 좀 지키자