모바일게임 마케팅 비용 100억원..업계 사상 최고 비용
관련 언론보도와 TV CF, 지하철, 웹진 광고 등 쏟아져 나오는 COC의 광고를 볼 때, 2개월간 최소 100억원, 많게는 200억원까지 광고 비용을 집행했다는 이야기도 나오고 있습니다.
업계전문가분들의 말씀을 종합해보면, 보통 특A급 모바일게임 마케팅 비용은 최대 20억원 가량이 책정된다고 합니다. 단, 20억원의 마케팅 금액도 아주 이례적인 경우라고…
물론 지난해 NHN엔터테인먼트의 ‘포코팡’ 같은 경우는 일부에서는 40억원~60억원 가량이 투입됐다고도 하는데요.
지난해 NHN엔터의 재무제표를 보면 3분기(8, 9월만 집계) 21억원이었던 광고선전비가 4분기(10,11,12월) 102억원으로 치솟습니다. 물론 당시 NHN엔터는 에오스, 아스타 등 온라인게임 홍보 비용도 많이 집행했겠지만.. 포코팡 홍보비용 40억원은 허무맹랑한 이야기는 아닌 것 같습니다.
포코팡의 사례와 비교해봐도 모바일게임 홍보비용 100억원은 국내 모바일게임 업계에 있어서는 정말 ‘역대급’ 프로모션으로 평가할 수 있습니다.
슈퍼셀은 왜? 100억원을 질렀는가
COC 광고가 쏟아져 나오자, 업계에서는 다양한 의문의 목소리가 나왔습니다.
“월드컵 기간에 주목도 못받을 건데 왜 돈을 쏟아 붓나?”,
“신작게임도 아니고 홍보 없이도 한 달 약 10억원씩 벌어주던 효자였는데, 굳이 마케팅을 해야 하나?”
“TV에서 광고한다고 모바일게임 다운받나? 캐주얼게임도 아니고…”
하지만, 100억원이라는 돈은 ‘슈퍼셀’의 입장에서 보면 충분히 이해할만한 규모의 자금 집행이라고 생각합니다. 지난 2월 11일 gameindustry 보도에 따르면, 슈퍼셀은 COC, Hay Day, Boom Beach 등 세 게임으로 전 세계 시장에서 하루에 500만달러(약 51억원)를 벌어들이고 있습니다.
1년으로 환산하면 1조8615억원이죠. 넥슨이나 엔씨보다 연 매출이 많습니다 -_-;;;;
일반적으로 게임사들은 매출의 10~15%를 마케팅 비용에 쓴다고 하는데요, 슈퍼셀은 1년에 약 2000억원 가량을 마케팅에 쏟아 부을 여력이 있는 셈이죠. 마케팅 비용의 20분의1, 전체 매출의 200분의1을 한국 시장에 쓴 셈으로… 한국은 분명히 ‘투자할 가치’가 있는 시장입니다.
한국은 안드로이드 모바일게임 세계 3위의 시장으로, 올해 전체 모바일게임 시장 크기는 1조4000억원 정도로 추산됩니다. 또 전체 게임 시장(온라인, 모바일, 콘솔)을 다 합쳐도 세계 6~7위권의 대형 시장입니다. 슈퍼셀의 입장에서는 충분히 크게 배팅해서, 크게 먹어 볼 수 있을만한 시장이라고 판단하지 않았을까요?
또 압도적인 광고 물량을 쏟아 부어 기존 온라인 하드코어 게이머들을 불러올 수 있다면, 충분히 ‘남는 장사’라고 생각했을 수도 있다는 생각이 듭니다. 여기에 COC의 게임성은 세계 여러 시장에서 증명됐고, 한국에서도 입소문만으로 계속해서 순위를 유지하고 있을 정도로 ‘재미’는 확실한 게임이기 때문에 충분히 질러볼만 했을 것입니다.
이 정도 규모가 크게 ‘오버’하는 수치가 아니라는 점은 세계최대의 게임시장, 이웃 일본의 사례와 비교해봐도 알 수 있습니다. 일본 게임 시장의 특성상 마케팅도 정말 어마무시하게 하죠. 일본에서 대형 모바일 게임이 출시되면 기본적으로 150억원~200억원 가량의 마케팅이 집행된다고 합니다. 최근 큰 인기를 끌었던 드래곤퀘스트 모바일은 200억원이 넘는 마케팅 비용이 사용됐죠. 유명 연예인 섭외해서 지상파 광고 돌리고, 아키하바라 같은 주요 오프라인 지역을 광고로 도배하는 등…
한국과 일본 시장을 비교해봐도, 슈퍼셀의 무지막지한 마케팅 ‘융단폭격’이 충분히 납득할 있는 규모라는 것을 알 수 있습니다. 또 슈퍼셀의 대주주가 일본의 ‘소프트뱅크’라는 점도..무시할 수 없겠죠?
100억원 마케팅의 시사점
슈퍼셀의 100억원 융단 폭격은 국내 모바일 게임업계가 ‘후달려서’ 할 수 없는 실험을 대신해주는 효과가 있다고 생각합니다. 물론 너무 급하게 마케팅을 준비하고 진행하느라 마케팅 효율이 너무 떨어진다는 이야기도 나오고 있는 것도 사실입니다. 하지만..
“TV광고를 때리면, 하드코어 게임 유저들이 정말 올까”
“두 달 동안 100억원 때려 부어서, 유저 확보하면 매출은 언제까지 약빨을 받을까?”
“비카카오톡 게임이 마케팅의 힘으로 올라갈 수 있는 한계는 어디일까?”
“공중파 황금 시간대에 게임 광고를 하면, 게임산업 전반에 대한 인식도 좀 좋아지지 않을까?”
등등 여러 물음에 답을 줄 수 있는 중요한 사례가 될 수 있을 것입니다. 아마 마케팅 현업에 계시는 분들은 기자인 저보다 훨씬 깊은 인사이트를 얻을 수 있겠죠?
반면 COC를 보고 게임업계가 걱정하는 부분은 아무래도 …’이거 우리도 해야 해?’라는 점일 것입니다.
특히 올해 모바일게임 상위권을 보면 좀처럼 신작들이 매출순위를 끌어올리지 못하고 있는데요. 신작 출시할 때마다 마케팅 비용을 더 책정해야 하나?는 걱정이 분명히 들 것 같습니다. 지금도 퍼블리싱 비용 때주고, 구글·애플에 뜯기고, 카카오톡에 수수료 내면..남는 것 없는데, 마케팅 비용까지 상승하는 것 아니냐는 걱정스러운 목소리가 들려옵니다. 온라인게임에 이어 모바일게임도 글로벌 공룡과의 싸움이 본격적으로 시작됐다는 ‘신호’일 수도있겠지요.
하지만 한가지 확실한 점은 미드코어 모바일게임 시장의 본격 개화에 따라 모바일게임 홍보도 ‘쩐의 전쟁’의 시대가 본격적으로 열렸다는 점입니다. 어떻게 하면 한정된 자원으로 효율적인 마케팅을 진행해야 할까요? 게임사들의 고민이 더 깊어지는 소리가 여기까지 들려오는 것 같습니다.
원문: 스타트업 리포트
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