※ Tim Kadlec의 ‘Chasing Tools’를 번역한 글입니다. 직업 프로그래머로서 참여했던 나의 첫 번째 프로젝트는 레거시 코드로 가득한, 꽤 큰 규모의 웹사이트였다. 레거시 코드는 많은 문제를 유발한다. 이 프로젝트에서 가장 기억에 남는 일은 웹사이트에 무려 세 가지의 다른 자바스크립트 프레임워크가 공존하고 있었다는 사실이다! 개발자들은 과로에 시달렸고, 사이트에게 필요한 리빌드를 진행하기엔 예산이 부족했다. 물론 처음에 사용되었던 프레임웍을 계속해서 유지해올 … [Read more...] about 툴을 쫓는 사람들
테크
공학 분야에서 더욱 빛나는 여성 멘토
※ 이 글은 The Atlantic에 ED YONG이 기고한 「How Women Mentors Make a Difference in Engineering」를 번역한 글입니다. 어떤 여성에게 공학 수업을 수강하는 일은 흡사 창끝을 뚫고 달리는 고행과도 같은 일입니다. 성희롱 및 성폭력, 성적인 농담, 교수의 푸대접을 솜씨 좋게 피하더라도 여전히 “공학은 남자들의 분야”라는 암묵적인 분위기를 영리하게 극복하는 과제가 남아 있습니다. 공학 분야에서 박사학위를 받은 여성이 오직 … [Read more...] about 공학 분야에서 더욱 빛나는 여성 멘토
병사의 몸을 발전기로 바꿔준다? 휴대용 발전기 ‘파워 워크’
미 육군과 해병대가 독특한 형태의 발전기를 테스트할 예정이라고 합니다. 다리에 착용하는 파워 워크(PowerWalk)는 외골격과 반대로 걷는 동안 발생하는 여분의 힘을 전기로 바꿔주는 장치입니다. 레이저 조준 장치나 야시경, 기타 전자 장비들이 보급되면서 생기는 곤란한 문제 가운데 하나는 충전입니다. 일회용 건전지로는 장시간 작전에 필요한 에너지를 보급하기 힘든 상황이라 뭔가 새로운 대안이 필요합니다. 파워 워크는 마찰 대전(triboelectric, 용기 속에 전해질과 … [Read more...] about 병사의 몸을 발전기로 바꿔준다? 휴대용 발전기 ‘파워 워크’
마우스 쥐는 방법도 여러 가지가 있다고요!
요즘 PC방 게임 점유율은 삼파전이다. ‘리그 오브 레전드’ ‘오버워치’ ‘배틀그라운드’가 경쟁을 펼친다. 이 세 게임의 공통점은 정교한 컨트롤을 요구한다는 것. 예전 ‘스타크래프트’가 그랬고 모든 대전 게임이 그렇다. 사람 대 사람의 게임에서는 결국 컨트롤이 승패를 가른다. 모든 스포츠는 기본자세가 중요한데, E-스포츠로 불리는 게임도 나만의 자세를 잘 잡는 것이 중요하다. 사람마다 체형이 다르니 정답은 없지만 개중에서도 마우스 그립은 '나에게 맞는 그립법'을 찾기 위해 신경을 많이 써야 … [Read more...] about 마우스 쥐는 방법도 여러 가지가 있다고요!
유기 동물을 위한 아이디어 7가지
한 때는 사랑을 받았던 유기 동물의 이야기는 안타깝기만 합니다. 이런 유기 동물에게 희망을 주는 유기 동물 캠페인 사례를 모았습니다. 어떤 따뜻한 아이디어가 있는지 함께 볼까요? 1. 주인을 기다리는 유기견 이모지, 퍼피모지 영국의 동물 보호 단체 Dog Trust는 영국에서 가장 인기 있는 견 23종을 이모지로 만들어 배포합니다. 각 이모지는 실제 유기 동물 보호소에 있는 동물을 모델로 만들어졌는데요, 이모지를 활용하면서 유기 동물에 대한 인식을 높이고자 만들어진 … [Read more...] about 유기 동물을 위한 아이디어 7가지
요즘 논문의 양상: 짚으로 된 저택 vs. 작은 벽돌집
요즘 논문, 특히 ‘중추신경’ 계와 비슷한 약자를 지닌 논문을 보면 단백질 구조에서부터 세포실험, 동물실험까지 온갖 잡다한 데이터가 들어가며 참으로 대단한 주장들을 한다. 그래야 그런 저널에서 실어주니까 당연한 것이다. 논문을 보면 주 데이터 이외에도 수십장의 보조데이터가 난무하여 과연 이 논문을 완성하기 위해서는 얼마나 많은 사람의 시간과 노력이 들었는지가 궁금해지지 않을 수 없다. 반면 그렇게 한 논문에 나오는 데이터와 그 주장은 점점 거창해지는데, 어째 논문의 재현이 잘 되지 않는다 … [Read more...] about 요즘 논문의 양상: 짚으로 된 저택 vs. 작은 벽돌집
왜 프로그래머는 당신의 기획에 “안 돼요”라 답하는가?
전통적으로 게임업계에 내려오는 미신중에 하나는 "기획자와 프로그래머는 사이가 좋지 않다"는 것이다. 물론 실제로 보면 기획자와 개발자 사이가 좋은 팀도 있고, 사이가 나쁜 팀도 있을 수 있다. 같은 직군 안에서도 다 제각기 다르리라 생각된다. 종종 기획자들의 입에서는 프로그래머에 대한 험담이 들려오고는 하는데, 그 이유는 주로 "내 기획을 귀찮다고 안 해줘요"다. 물론 프로그래머가 대놓고 귀찮다고 말했을 리는 없다. 아마 프로그래머는 "이거 시스템 때문에 안 돼요"라고 말했을 … [Read more...] about 왜 프로그래머는 당신의 기획에 “안 돼요”라 답하는가?
스타트업 디자인, 그 어떤 디자인과도 다른
※ 이 글은 Google Ventures의 Branden Kowitz가 작성한 「DESIGN PRINCIPLES, STARTUP STYLE」을 원작자의 동의 하에 번역 및 게시한 글입니다. 스타트업에서 디자인을 하는 것은 다른 그 어떤 종류의 디자인과도 다릅니다. 팀의 규모는 대부분 작고 구성원 모두가 함께 디자인에 참여하죠. 구성원이 적은 만큼 디자인에 올인할 수 있는 인력은 없는 편입니다. 스타트업 업계에서 일어나는 변화들은 그 어느 곳보다도 빠르고 유동적입니다. 그렇기에 … [Read more...] about 스타트업 디자인, 그 어떤 디자인과도 다른
최신 과학정보에 빠른 사람이 되는 법
이 블로그를 읽는 독자 중 상당수는 소위 ‘업자’ 즉 과학계에 어떤 형태로든 발을 담그고 있는 사람으로 생각된다. 급변하는 세태에서 업자로써 살아남기 위해서는 꾸준한 노55555력을 해야 하는데, 그 노55555력 중에서 가장 필수적인 것이라면 자신의 관련 분야, 혹은 인접분야가 돌아가는 상황에 밝아야 한다는 것이다. 사실 수십 년 전만 하더라도 이러한 정보를 획득하는 것은 전적으로 오프라인/인적 네트워크를 통해서였으며 물론 그 중요성은 지금도 결코 만만치 않다. 따라서 어떠한 오프라인 인적 … [Read more...] about 최신 과학정보에 빠른 사람이 되는 법
“디자인 사고”란 무엇일까요?
※ 이 글은 FAST COMPANY의 「Design Thinking… What is That?」을 번역한 글입니다. 디자인 사고(design thinking)는 제대로만 사용하면 가장 강력한 힘을 발휘하는 도구이기에, 브랜드나 비즈니스를 나아가게 하는 기반이 됩니다. 보통 디자인 사고는 네 가지 요소로 구성됩니다. 1. 문제를 정의한다 얼핏 듣기엔 간단해 보여도, 이 단계야말로 네 가지 요소 중 가장 중요합니다. 다시 말하면 올바른 문제를 정의하는 … [Read more...] about “디자인 사고”란 무엇일까요?