개발자 “이제 와서 갈아엎는 거, 진짜 너무한 거 아냐?” 옛날옛날, 강남 어드메에는 격무에 시달리는 개발자가 살고 있었습니다. 그런데 어디선가 전화가 왔군요. 왠지 불길한데요? "안녕하세요, 개발자님. 죄송한데요…^^;" “이제 와서 바꾸는 게 말이 돼?!!” "이게 사는 거냐ㅠㅠ" 앗, 그런데 처음 보는 누군가가 다가오네요. 바로 프리랜서들의 친구 위시켓이네요! 표준계약서 작성을 통한 확실한 업무설정, 위시켓이 확실하게 … [Read more...] about 전화를 받은 개발자가 그만 울어버린 이유
테크
위대한 디자이너가 되기 위해, 디자이너 친구들과 그만 만나라고?
2004년 designers planet에는 이런 글이 올라왔습니다 디자이너 친구들과 그만 만나라. 경쟁자일 뿐이다. 그 시간에 차라리 엔지니어, 마케터, 장사하는 친구를 만나라. 그들이 미래의 클라이언트가 될 것이다. 제발 미술학원 나가서 아르바이트 좀 하지 마라. 그 시간에 마케팅 원론, 경제학 원론 수업을 들어라. 여행을 많이 다녀라. 거지 여행이든, 귀족 여행이든 전 세계 곳곳에서 열리는 디자인 전시회를 찾아가라. 다른 사람이 디자인한 것을 칭찬하고 … [Read more...] about 위대한 디자이너가 되기 위해, 디자이너 친구들과 그만 만나라고?
건강한 조명 시스템 만들기
※ 본 글은 <네이처>지에 Karolina M. Zielinska-Dabkowska가 기고한 「Make lighting healthier」를 번역한 글입니다. 지상의 모든 생명체는 밤과 낮의 주기에 적응하도록 진화했습니다. 식물, 동물 그리고 심지어 초파리 – 2017년 노벨생리학상이 주어진 – 와 같은 곤충까지도 하루 24시간을 주기로 신체를 조절합니다. 하지만 인간이 발명한 조명은 이런 생체 주기를 위협하고 있습니다. 백열등은 100년 이상의 시간 동안 … [Read more...] about 건강한 조명 시스템 만들기
디자이너가 회사에서 갖추어야 할 세 가지 능력
Professional 적어도 현재 사내 디자인 분야에서는 자신이 최고여야 한다. 그 최고는 경쟁업체보다 우선시 되어야 하며 크게는 세계적인 위치에 있어야 한다. ‘프로페셔널하다’를 알기 위해서는 평균 라인을 아는 것이 중요하다. 평균 라인을 알지 못하면 우물 안 개구리일 뿐이다. 게다가 앞으로 자신이 나아가야 할 방향 및 비전조차 알 수 없다. 평균 라인이란 무엇인가? 현 수준이다. 가깝게는 한국에서부터 멀리는 세계 디자이너 수준이다. 이러한 수준을 알기 위해서는 시장의 … [Read more...] about 디자이너가 회사에서 갖추어야 할 세 가지 능력
포닥은 정규직화 하지 못한다고?
※ 주의: 이 글은 상당히 삐딱한 시선이라, 혹자들에게는 불편할 수도 있음을 미리 밝힌다. 나는 박사 후 연구원, 다시 말해 포닥이다. 과학기술력을 높이려면 포닥들의 전문성을 존중하고 그들이 연구할 수 있도록 배려해 줘야 함은 당연하다. 따라서 국가가 과학기술력을 증진하겠다고 말한다면, 포닥들의 처우를 개선해줘야 한다. 비정규직을 정규직화 시켜준다든가, 임금을 올려준다든가. 그럼에도 최근 뉴스에서 학사/석사 출신 연구원은 정규직으로 전환해주면서 포닥은 정규직화하지 못한다는 뉴스에 많은 … [Read more...] about 포닥은 정규직화 하지 못한다고?
오스트리아의 공공 디자인, 일상 속 섬세함
장애인이 많은 도시? 이번 여름 동유럽으로 여행을 다녀왔다. 오스트리아 빈에 이르렀을 때 문득, '장애인이 많이 보인다.'는 생각이 들었다. 하루 사이에 마주치는 휠체어 탄 사람들이 서울보다 훨씬 눈에 많이 띄었다. 관광지를 비롯해 버스, 지하철, 국가를 이동하는 기차 등 많은 사람이 모인 곳엔 장애인도 있었다. 내가 관광지 위주로 다녔기 때문에 마주친 장애인들도 대부분 관광객으로 보였는데 (당연하지만) 자유롭게 놀러 다니는 모습이 인상적이었다. 그들의 야외활동에서 일어날 수 있는 불편함을 … [Read more...] about 오스트리아의 공공 디자인, 일상 속 섬세함
디자인을 정의하는 5+1가지 방법
디자인의 중요성은 계속 강조되어 왔지만, 테크 산업이 본격적으로 성장한 이후 그 중요성이 하루가 다르게 커지고 있다. 디자인은 단순히 '예쁜 것'이 아니라 제품/서비스의 차별화 포인트로, 때에 따라서는 회사 자체를 정의하는 결정적인 요소가 되기도 한다. (해외에서는 애플, 국내에서는 현대카드가 좋은 예가 아닐까) 하지만 이런 회사, 브랜드, 제품/서비스들이 찬양을 받는 이유가 있다. 바로 우리가 못난 디자인에 둘러싸여 하루하루를 살고 있기 때문이다. 성냥갑 같은 아파트 숲이나 … [Read more...] about 디자인을 정의하는 5+1가지 방법
리튬을 걸러내는 해수 담수화 장치
바닷물에는 매우 다양한 물질이 들어 있습니다. 이 가운데는 리튬처럼 채취하기 어렵지만 매우 유용한 물질도 포함됩니다. 다만 농도가 너무 낮다 보니 경제적으로 채취가 어려워 잘 사용하지 않을 뿐이죠. 해수 담수화 장치에는 크게 두 가지 종류가 있는데, 증발식과 역삼투 방식입니다. 역삼투 방식은 강한 압력으로 물을 여과해 바닷물에 녹은 나트륨 및 다양한 이온을 걸러내고 마실 수 있는 물로 바꾸는 것입니다. 이 과정은 많은 에너지와 비용을 발생시키지만, 최근엔 필터 기술의 발전과 해수 담수화 … [Read more...] about 리튬을 걸러내는 해수 담수화 장치
폴 스미스의 인생 조언 4+1가지
지난 2월 밀라노에서 패션 디자이너 폴 스미스 경을 만날 기회가 있었는데 그가 해준 조언 몇 가지를 정리해본다. 1. 가정하지 마라 그의 인생 모토 중 하나 'Never Assume'은 폴스미스의 문장에도 포함이 되어 있다. 이 모토가 자신의 시간을 수도 없이 아껴줬다는 얘기를 하더라. 업체가 원단을 다음 주까지 배송하겠다고 하면 가만히 앉아서 올 거라는 가정을 하지 말고 3일 전에 전화해서 재확인하는 등 당연하다는 것들을 당연하다고 받아들이지 말라는 … [Read more...] about 폴 스미스의 인생 조언 4+1가지
아두이노로 시작하는 UI/UX 프로토타이핑
Above.se에서 인터랙션 디자이너로 일하는 나의 주요 업무는 사용자 인터페이스(User Interface, 이하 UI) 및 사용자 경험(User Experience, 이하 UX) 프로토타이핑이다. 프로토타이핑은 기획자, 개발자, 클라이언트와 보다 쉽고 효율적으로 커뮤니케이션하고, 의사결정에 도움을 주며 개발 초기부터 사용자에게 검증하고, 피드백으로 개선해나가면서 더 좋은 제품을 만들기 위한 디자인 방법론이다. 개발 단계와 목적에 따라 종이로 만드는 로우 피델리티 프로토타입부터 실제와 비슷한 … [Read more...] about 아두이노로 시작하는 UI/UX 프로토타이핑