전통적으로 게임업계에 내려오는 미신중에 하나는 "기획자와 프로그래머는 사이가 좋지 않다"는 것이다. 물론 실제로 보면 기획자와 개발자 사이가 좋은 팀도 있고, 사이가 나쁜 팀도 있을 수 있다. 같은 직군 안에서도 다 제각기 다르리라 생각된다. 종종 기획자들의 입에서는 프로그래머에 대한 험담이 들려오고는 하는데, 그 이유는 주로 "내 기획을 귀찮다고 안 해줘요"다. 물론 프로그래머가 대놓고 귀찮다고 말했을 리는 없다. 아마 프로그래머는 "이거 시스템 때문에 안 돼요"라고 말했을 … [Read more...] about 왜 프로그래머는 당신의 기획에 “안 돼요”라 답하는가?
리얼리티는 혼에서 나온다
간단하게 게임의 리얼리티에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 지나친 리얼리티는 몰입에 방해를 주지만, 반대로 리얼리티를 무시하는 것 역시 게임의 몰입을 방해합니다. 예를 들면 옆에 뻔히 열쇠가 있는데 못 찾고 있다던가(보통 소리를 지르죠. 이런 멍청한 AI!) 하는 것부터 시작해서, 갈 수 있는 길 같은데 갈 수 없는 등의 사소한 것들이 게임의 몰입을 방해하죠. 리얼함이 게임의 재미에 도움을 주느냐 마느냐에 대한 논의는 잠깐 제쳐두겠습니다. 이 글에서 이야기하고자 하는 것은 ‘리얼함이 게임에 … [Read more...] about 리얼리티는 혼에서 나온다
게임 IP 확장의 역사: 망작 “E.T”에서 콘텐츠 산업의 핵심이 되기까지
게임 안으로 게임 밖으로 뛰어나오는 캐릭터들, 게임 IP 확장의 역사 마벨, 디씨코믹스들의 영화들이 흥행 기록을 갈아치우고 있다. 이들은 같은 캐릭터를 활용한 콘텐츠를 만화, 게임, 영화, 모두 다른 내용으로 출시한다. 그리고 그 모든 것을 접해야만, 그 세계를 이해할 수 있게 하는 전략을 취한다. 주로 OSMU(원 소스 멀티 유즈)라는 말로 이야기하지만, 게임업계에서는 캐릭터 활용한 저작물들을 IP(지적재산권) 활용 사업이라 이야기한다. 지금이야 하나의 콘텐츠를 여러 채널로 다양하게 … [Read more...] about 게임 IP 확장의 역사: 망작 “E.T”에서 콘텐츠 산업의 핵심이 되기까지
한국 게임쇼의 역사: 어뮤즈월드 95에서 지스타 2015로
지스타 2015가 부산에서 성공적으로 마무리됐다. 꾸준히 늘던 방문객 수는 작년보다 7천명 더 늘어, 역대 최다 입장객을 기록했다. 지금은 부산에서 빼놓을 수 없는 게임쇼가 된 지스타지만, 사실 그 여정은 서울과 일산을 거쳐 부산까지 이르렀다. 서울에서 95년에 최초로 열린 어뮤즈월드 95부터 부산의 지스타까지 한국 게임쇼의 여정을 살펴보자. 게임쇼의 여명: 1995년 이전 지금이야 세계 온라인 게임 최강국이 된 한국이지만, 90년대 중반 한국은 게임의 불모지였다. 그래서 … [Read more...] about 한국 게임쇼의 역사: 어뮤즈월드 95에서 지스타 2015로
이정재부터 김영철까지: 연예인이 등장한 TV 게임광고의 역사
게임은 재미있다. 역사는 짧지만, 게임이 주는 경험은 매우 강렬하고 지금은 아이부터 어른까지 카카오톡으로 하트를 주고 받는 신기한 시대가 됐다. 그러나 카카오톡 등장 이전에는 게임이 전국민의 것이 아니었다. 그래서 게임을 팔고 싶은 사람들은 사람들이 게임을 하도록 혹은 사도록 수단과 방법을 가리지 않았다. 그리고 모두들 목숨 걸고 소비자의 눈에 띄는 광고를 만들기 위해 노력했다. 눈에 띄는 방법 중 가장 쉬운 것은 배우를 사용하는 것이었다. 그래서 지금 보면 황당할 수준의 광고들이 … [Read more...] about 이정재부터 김영철까지: 연예인이 등장한 TV 게임광고의 역사
[픗픗논문] 게임 유료화의 40년 역사
게임에 돈을 낸지는 40년밖에 지나지 않았다 비디오 게임이란 것이 등장한지 반세기에 가까워지고 있다. 게임산업은 더이상 무시할 수 없을 만큼 커다란 규모가 되어왔고, 블럭버스터 게임은 헐리우드 영화의 매출에 뒤지지 않을만큼 매출을 내고 있으며 성공한 게임이 나오면서 회사의 가치가 뛰는 경우도 비일비재하다. 게임에 돈을 쓰는 것은 이상할 것이 없는 문화가 되었다. 한국에서는 여전히 게임이란 취미에 대해 공격을 하는 사람들이 있지만, 전세계적으로 게임은 하나의 문화이고, 게임을 즐기는 사람들은 … [Read more...] about [픗픗논문] 게임 유료화의 40년 역사
매직 매치에서 포코팡까지: 한붓그리기 게임의 발전사
2013년 갑자기 나타나 돌풍을 일으켰던 포코팡은 여전히 일본에서는 Pokopang for Line이 ios 퍼즐게임안에서는 20위권을, 전체 앱 순위 100위 안에 들며 그 인기를 잃지 않고 있다. 포코팡 for Kakao 역시 한국 안드로이드 시장에서 매출, 무료순위 모두 퍼즐에서 상위권을 차지하며 그 인기를 지속해가고 있다. 포코팡은 3-match 게임 중에서도 한붓그리기라는 기존의 타일 교환식 맞추기와는 다른 접근으로 인기를 끌었다. 아직 구체적으로 이런 부류의 게임들을 지칭하는 … [Read more...] about 매직 매치에서 포코팡까지: 한붓그리기 게임의 발전사
여성지에 게임 칼럼을 넣어주세요
서점의 잡지코너에 가보면 여성잡지가 가득 있습니다. 여성중앙, 여성조선, 주부생활, 리빙센스, 우먼센스... 잡지는 주로 주부들이 흥미를 느낄 것 같은 정보와 이야기가 실려있습니다. 연예인 인터뷰, 자식교육에 대한 이야기, 자녀들과 같이 가면 좋을 것 같은 전시회 정보라던가. 가족들과 함께할 여행지 정보, 친구들과 갈 수 있는 맛집... 가끔은 침대 위 이야기들도 있죠. 그런데 아직 게임에 대한 이야기는 없어요. 왜 여성지에 게임에 대한 이야기를 넣어야 하는지 이야기해 볼까요? 시간이 … [Read more...] about 여성지에 게임 칼럼을 넣어주세요
[역작] 한국 게임잡지의 흑역사 광고 모음
편집자 주 : 글의 제목이 다소 선정적이라는 의견이 있어 '흑역사'를 '특이한' 한국 게임의 역사의 시작을 어디쯤 부터 본격적으로 시작되었는가에 대해서라면 논란의 여지가 많겠지만, 이번엔 간단하게 광고 이야기를 해볼까 한다. 90년대에 청소년기를 보낸 게이머라면 게임챔프나 게임월드 같은 게임잡지들은 익숙할수 밖에 없는데, 게임잡지 구독자가 꽤 많아지면서 광고들 또한 상당히 늘어났다. 초반에는 동네 게임샵들이나 게임광고들이 주를 이루었지만, 운동화나 과자, 음료수 같은 학생 대상의 … [Read more...] about [역작] 한국 게임잡지의 흑역사 광고 모음