[게임과 심리학] 1. DOOM이라는 이름의 ‘재앙’, 그리고 그 뒷이야기
[게임과 심리학] 2. “봤으니까 때리겠지” 게임이 폭력을 유발한다는 주장의 이론적 근거
[게임과 심리학] 3. 인과성의 무거움 – 게임과 폭력 연구의 역사 에서 이어집니다.
독자 여러분은 어렸을 적 동네 오락실 출입문에 뭐라고 쓰여 있었는지 기억하는가? 아마 대놓고 ‘오락실’이라고 써놓은 곳도 있었겠지만, 다른 순화된 아름다운(?) 이름을 사용하는 곳도 종종 있었을 것이다. 그리고 그 중 가장 흔했던 것은 ‘지능계발실’ 이라는 이름이었던 것 같다.
게임을 하면 지능이 향상된다는, 사실 당시로써는 전혀 검증되지 않았던 명제로부터 출현한 이 용어는, 그럼에도 당시의 학생들 사이에서 오락실을 지칭하는 가장 흔한 은어 중 하나였다. 물론 지능계발실이라는 은어 외에도 몇 가지 더 있었던 것 같다. 이를테면 ‘만두집’. 뭔고 하니, 만나서 두들기는 집(…)
놀랍게도 당시 오락실 주인들의 혜안은 시대를 앞서 갔던 것 같다. 최근의 심리학 연구들에 의하면, 게임은 정말로 지적 능력을 향상해 준다는 것이다! 물론 여기서 말하는 ‘지적 능력’이라는 것이 전통적인 지능검사에서 측정하는 것들과 완벽히 같지는 않지만 말이다.
게임을 하면 머리가 좋아진다니, 출생 직후부터 아이에게 명문대 입학에 필요한 모든 것을 해 줄 준비가 되어 있는 대한민국 학부모들에게 엄청난 희소식임이 틀림없다. 이제 지인들의 아이가 첫돌을 맞이했다는 소식을 들으면, 무엇을 선물할지 고민하지 말고 조용히 게임기를 건네 보는 것은 어떨까?
지난 글에서 언급했던 바와 같이, 게임은 지적 능력의 다양한 측면에 긍정적 영향을 끼친다. 그리고 더 나아가 사회성에도 긍정적 영향을 끼칠 수 있음을 암시하는 연구들이 속속 등장하고 있다. 21세기 벽두의 ‘게임이다! 죽여라!’ 같은 분위기와는 사뭇 달라졌음이 틀림없다. 그동안 숱하게 까여 왔던 게임의 흑역사는 이제 끝났는지도 모른다.
게임, 해 보지 않겠는가? 하지만 게임을 하기에 앞서, 내가 하는 게임이 어떤 긍정적 영향을 끼칠 수 있는지는 잠시 알아보고 나서 해도 늦지 않을 것 같다. 잠시만, 진지한 궁서체로, 게임이 내게 무엇을 줄 수 있는지를 알아보도록 하자.
주의(Attention) : 게임, 특히 FPS는 주의력을 향상시킨다
게임, 특히 FPS(First-person shooter; 1인칭 슈팅 게임) 게임이 주의력 향상에 도움을 준다는 보고들이 여럿 있었다. 한 실험에서는 Flanker compatibility task 라는 연구 절차를 이용했는데, 이 실험에서는 참가자들에게 아래와 같은 그림을 보여 주었다.
실험 참가자가 해야 할 일은 위의 6개의 원 안에 어떤 특정한 도형이 있는지에 대한 질문에 답하는 것이었다. 이를테면 ‘원 안에 사각형이 있는가?’ 와 같은 질문에 yes나 no로 답하는 것이다. 연구자들은 참가자를 현혹하기 위해 원 밖에도 도형을 배치하였다(일종의 낚시). 만약 6개의 원 안에는 사각형이 없는데, 원 밖에 사각형이 있다면 참가자들은 ‘원 안에 사각형이 있는가?’ 라는 질문에 대해 ‘yes’로 잘못 대답하게 될 수 있다는 것이다.
그런데 어떤 사람이 이런 실수를 잘할 것인가? 주의력이 낮은 사람이 이러한 실수를 잘할 것으로 생각하기 쉽지만, 사실은 그 반대이다: 주의력이 너무 ‘넘쳐나서’ 원 밖에도 신경을 쓸 수 있는 사람들이 이런 실수를 더 많이 할 것이라는 게 연구자들의 생각이었다. 연구자들은 이 절차를 사용하여 FPS 게임을 즐겨 하는 사람들(VGP)과 그렇지 않은 사람들(NVGP)의 수행을 비교하였다. 그 결과, VGP 집단이 NVGP 집단보다 distractor에 의해 더 많이 현혹되었다는 것이 밝혀졌는데, 이는 VGP 집단의 주의력이 더 높다는 것을 암시하는 것이다.
하지만 이러한 차이는 애초에 주의력이 높은 사람들이 FPS 게임을 더 즐겨 했기 때문에 나타난 것일 수 있다. 만약 그렇다면, FPS 게임이 주의력을 높여주는 ‘원인’이라고 주장하기는 힘들어질 것이다. 이러한 가능성을 배제하기 위해, 연구자들은 NVGP 집단의 사람들을 대상으로 FPS 게임(Medal of Honor)을 시킨 후 다시 실험을 진행하였는데, 그 결과 게임을 통해 훈련받은 사람들이 위 과제를 함에 원 밖의 미끼들에 더 잘 현혹당했다는 것이 밝혀졌다. 이는 훈련받은 집단의 주의력이 높아졌음을 의미하는 것으로, FPS게임이 주의력 향상의 ‘원인’ 이 된다는 주장을 뒷받침한다.
하지만 모든 게임이 이러한 효과가 있는 것은 아니다. 게임의 긍정적 효과는 장르별로 다른 것으로 나타났다. 그중에서도 FPS게임의 효과가 가장 컸는데, 언리얼 토너먼트, 위에서 언급했던 메달 오브 아너 등이 특히 그러했다. 하지만 다른 장르의 게임들에서는 이러한 효과가 약하거나 거의 없는 것으로 드러났는데, 피파 2007, NBA 2K7 등의 스포츠 게임, 그리고 테트리스 등의 게임에서는 FPS 게임에서의 경우와 같은 훈련 효과가 발견되지 않았다.
특히 테트리스는 지능계발 게임이라는 인식이 널리 퍼져 있는데, 이 결과는 그러한 생각이 잘못되었을 가능성을 시사한다. 이러한 효과의 차이는 FPS 게임의 성격 (적이 어디서 나타날지 항상 감시해야 하고, 빠르게 돌아가는 화면을 계속 추적해야 하는 등) 때문인 것으로 추측된다. 이처럼 많은 인지적 자원을 요구하는 FPS 게임과 달리, 다른 장르의 게임들은 그 정도의 인지적 자원을 요구하지 않기 때문에 training 효과가 낮았을 것이라는 게 연구자들의 설명이다.
앞의 글들에서 언급했던 C. Ferguson(2007)은 이러한 연구들을 종합하여(meta-analysis) 게임이 시공간적 인지능력에 긍정적 영향을 끼치는지를 조사했는데, 분석 결과는 긍정적으로 나왔으며 효과 크기도 상당한 것으로 나타났다. 효과를 부풀릴 수 있는 각종 요인들을 고려한 후에, 이러한 요소들을 고려하여 다시 계산한 상관계수는 0.36이었는데, 이를 제곱하면 대략 0.13이라는 값이 나온다. 이는 심리학 연구 장면에서는 무시하지 못할 수치에 해당한다.
학습(Learning) : 게임은 지각적 학습에 도움을 줄 수 있다
게임은 학습에도 긍정적 영향을 미친다는 연구들이 있었다. 여기서 말하는 학습이 우리가 일상적으로 생각하는 ‘공부’와는 다소 다를 수 있지만 말이다. 게임은 학습 중에서도 주로 ‘지각적 학습’(perceptual learning)을 촉진해 주는 것으로 알려졌는데, 그 중에서도 시각적 과제를 학습하는 것을 도와주는 것으로 보인다.
한 논문에서 인용한 바로는, 비디오 게임을 습관적으로 하는 사람들의 두뇌를 PET(양전자단층촬영법)이라는 기법을 이용하여 촬영했더니, 보상(rewarding)과 학습(learning)에 관여하는 부분에서 도파민(dopamine)이라는 신경전달물질이 게임을 잘 하지 않는 사람들에 비해 더 활발하게 분비된다는 것이 발견되었다. 그리고 도파민은 지각적 학습(perceptual learning)에 관여한다는 물질이라는 증거가 있는데(Bao et al., 2001), 이러한 연구결과는 비디오 게임이 지각적 학습을 촉진한다는 주장을 지지한다.
다른 한 연구에서는 실험 참가자들에게 아래와 같은 영상을 보여 주었다. 그림의 동그라미들은 “swimmer”라 불렸는데, 화면 상에서 수영을 하듯 계속 움직였다. 참가자가 해야 하는 과제는 이들 중 갑자기 멈추는 동그라미를 가능한 한 정확하게 잡아내는 것이었는데, 이 과제에서 VGP 집단은 NVGP 집단보다 더 뛰어난 수행을 보여 주었다. 이 외에도 많은 연구들이 게임을 한 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 지각적 학습을 더 잘 함을 보여 주었다.
한편 게임이 우리가 일반적으로 생각하는 ‘공부’와 직접 관련되어 있는지는 아직 단정적으로 이야기할 단계는 아닌 듯하다. 하지만 일부 사례에서는 학습상 목적으로 만들어진 게임이 학습에 진정으로 도움이 될 수 있음을 암시하는 결과들이 보고되어 있다. Re-Mission이라는 게임이 있는데, 이 게임은 젊은 암 환자들의 치료를 돕기 위해 출시된 게임이다.
플레이어는 Roxxi 라는 이름의 나노봇을 조종하여 암세포와 맞서 싸워야 하는데, 무기로 화학치료와 방사선치료를(…)사용한다. Kato(2008)에서는 12살과 29살 사이의 암 환자 374명을 대상으로 이 게임을 한 집단과 다른 게임을 한 집단을 비교하였는데, 그 결과 Re-Mission을 플레이한 암 환자 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 더 성실하게 치료를 받았으며, 자신의 병에 대한 지식을 더 많이 습득하였던 것으로 드러났다. 이러한 사례는 게임이 학습 장면에서도 적절히 활용된다면 유용할 수 있다는 것을 보여준다.
재활(Rehabilitation) : 게임은 신체 재활에 도움을 줄 수 있다
게임은 심지어 재활에도 도움을 줄 수 있다. 여기서 말하는 재활은 대개 심리적 재활을 뜻하는데, 특히 시각적 장애를 가진 사람들의 재활에 게임이 효과가 있다는 보고들이 있다. 예를 들어 어떤 사람들은 선천적으로 약시(Amblyopia)를 갖고 태어나는데, 그동안 이 사람들의 시각적 재활을 돕기 위한 많은 절차가 개발되었으나 대개 큰 성과를 거두지는 못했다. 그 이유는 이러한 재활 절차들을 환자들에게 시켜도 단지 그 절차(과제) 자체만 잘하게 될 뿐, 다른 시각적 과제로 그러한 훈련 성과가 전이(transfer)가 잘되지 않았기 때문이다.
이 문제는 많은 연구자와 임상가들을 괴롭혀 온 문제였는데, 최근 들어 게임이 구원투수로 등장하였다. 게임을 통해 시각적 훈련을 받은 약시 환자들은 다른 시각적 과제에서도 훈련의 효과가 있었음이 밝혀졌는데, 이렇게 잘 전이되는 치료 절차는 매우 드물다고 한다. 하지만 게임을 통한 치료법의 장점이 전이에만 있는 것은 아니다. 앞에서 언급했던 재활 절차들은 대개 지루하고 힘든 것들이 대부분이어서 환자가 꾸준히 의욕을 갖고 참여하지 않으면 치료 성과를 기대하기 힘들었다.
하지만 게임은 (아마 독자 여러분도 다 알고 있다시피) 누가 시키지 않아도 열심히들 하지 않는가! 이러한 환자들의 ‘자발적 참여’는 치료 효과를 증대시켜 주는 또 하나의 요인으로 각광받고 있다. 이 밖에도 뇌졸중(stroke)으로 인해 시각적 장애를 갖게 된 사람들의 재활에도 컴퓨터 소프트웨어가 활용되고 있는데, 여 과정에 컴퓨터 게임을 사용해볼 수 있지 않을까 하는 제안이 나오고 있다.
한편 게임은 인지적 재활치료뿐 아니라 다른 의학적 장면에서도 사용될 수 있는 것으로 보이는데, 한 사례에서는 지속적으로 입술을 손으로 잡아 뜯어 피부병이 생긴 한 8살 된 아이의 이야기가 소개되었다. 문제는 어떻게 이 아이가 손을 입술에 갖다 대지 못하게 할 것인가 하는 얘기였는데, 많은 방법이 동원되었지만 다 실패로 돌아갔다. 이 상황에서 게임이 구원투수로 등장하였다. 일단 아이에게 게임기를 손에 들려주자, 상황은 반전되었는데, 아이는 게임기를 하느라 손을 입술에 가져가지 못했고, 피부병은 치료되었다. 이는 게임이 치료적 목적으로도 사용될 수 있다는 하나의 사례이다. 이 외에도 다양한 질환에 게임이 치료 목적으로 사용되고 있다.
청소년 발달(Adolescent development) : 게임이 아이들을 바보로 만든다고?
흔히 게임을 많이 하는 사람들은 사회성이 결여되어 있고, 히키코모리 같은 생활을 할 것으로 생각하기 쉽다. 이러한 오해를 잘 반영하는 한 유명한 사례는 아마 2003년에 있었던 아침마당 사건이 아니었을까 싶다. 당시 인기를 끌고 있던 프로게이머 임요환이 아침마당에 출연하게 되었는데, MC들은 임요환을 반사회적 게임중독자처럼 취급하면서, ‘PK를 하면 실제로도 사람을 죽이고 싶어지느냐’는 등의 매우 모욕적인 질문을 하였다. 이후 아침마당은 60만 임요환 팬들에 의해 ‘탈탈 털렸고’, 결국 MC가 교체되는 사태로까지 이어지게 되었다.
이러한 오해와는 달리, 게임은 오히려 사회성 발달에 긍정적 영향을 줄 수 있다는 연구들이 속속 등장하였다. 최근의 한 연구 (Ferguson&Garza, 2010) 에서는 부모가 자녀의 게임 관련 행동에 관심을 갖고 지켜보는 경우, 자녀가 게임을 많이 할수록 그 자녀가 더 친사회적 태도를 보였다는 것이 밝혀졌다. 반대로 부모가 자녀가 어떤 게임을 하는지, 얼마나 하는지 등에 별 관심이 없으면 이러한 효과는 일어나지 않았다.
또한 대중들의 인식과는 다르게, 이 연구에서는 폭력적 게임을 많이 하는 청소년들일수록 오히려 온라인에서의 친사회적 행동은 증가한 것으로 밝혀졌는데, 이는 폭력적 게임들이라 할지라도 어느 정도의 협동(FPS나 MMORPG에서의 팀웍) 을 요구하는 최근의 경향에 비추어보았을 때 근거가 있는 것으로 보인다.
게임은 학업 성취와도 관련된 것으로 보인다. Durkin 등(2002)의 연구를 따르면, 게임을 적당히 한 학생들은 게임을 전혀 하지 않는 학생들이나, 지나치게 많이 하는 학생들에 비해 학업 성적이 더 좋았다. (2.79 대 2.53 대 2.61). 주목할 만한 것은, 게임을 전혀 하지 않는 학생들의 학업 성취도가 가장 낮았다는 것이다.
이러한 차이는 다른 심적 속성들에서도 심심찮게 발견되는데, 게임을 ‘전혀’ 하지 않는 학생들은 자아존중감(self-esteem), 지능(Intelligence), 리더쉽, 대인관계 능력, 기계/컴퓨터 관련 지식, 결석률 등에 있어서 게임을 적게 또는 많이 하는 학생들에 비해 더 좋지 않은 특성들을 보였다. 이러한 차이가 언제나 통계적으로 유의한 것은 아니었지만, 어느 정도 시사하는 바는 있는 듯하다.
물론 게임이 청소년 발달에 좋지 않은 영향을 끼친다는 보고들도 있다. 가장 큰 문제는 게임 중독(addiction)이다. (물론 게임에 대한 탐닉을 ‘중독’으로 정의할 수 있는지에 대해서는 논란이 있다.) 게임의 이로운 효과는 게임을 하는 정도가 적당한 수준으로 유지될 때의 이야기인 듯하다. 방금 언급했던 연구에서도, 게임을 습관적으로 많이 하는 청소년들에게서는 적당히 하는 집단에 비해 게임의 긍정적 효과가 더 적게 나타났다. 이러한 결과는 게임을 교육적 목적으로 활용할 때에도 각별한 주의가 요구됨을 암시한다.
결론 : 게임은 얼마든지 긍정적 역할을 할 수 있다
지금까지 게임의 이로운 영향들에 대해 살펴보았다. 이 글에서 언급한 것들 외에도 게임의 영향에 관해 연구한 결과물들은 많이 있다. 그들 중 일부는 게임의 부정적 측면에 대해 논하였고, 일부는 긍정적 측면에 대해 논하였다. 게임 연구의 역사는 아직 짧기에, 단정적으로 게임이 좋다 나쁘다는 식으로 말하기는 힘들 것이다. 또한 게임은 다양한 분야에서 다양한 효과를 낳고 있는 것으로 보이기 때문에, 일반화시켜 말하기는 더욱 어렵다.
하지만 지금까지 살펴보았던 것과 같이, 게임이 동안의 사회적 편견과는 달리 우리 사회에서 얼마든지 긍정적 역할을 할 수 있다는 것 정도는 분명해 보인다. 이제는 게임을 좀 더 건설적이고, 긍정적인 방향으로 활용해 볼 가능성을 타진해 볼 시기가 되지 않았는가 하는 것이, 관련 연구들을 검토해 본 뒤에 필자가 내린 결론이다. 물론 게임이 미칠 수 있는 잠재적 악영향들, 이를테면 중독과 같은 것에 대해서는 물론 주의해야 하겠지만 말이다.
게임, 해 보지 않겠는가?
참고문헌
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Matthew Ventura, Valerie Shute, & Yoon Jeon Kim(2012), Video gameplay, personality and academic performance, Computers & Education, 58, pp. 1260–1266.
[box title=”편집자의 말”]박진영 선생님… 게임이… 하고 싶어요…
– 편집자, 이승환[/box]