취향이 설계된 그곳으로 올 4월 말경 THIS.COVERY의 일환으로 일본 디자인 여행을 떠났다. 목적은 단 하나! 고객을 위한 취향을 설계해 혁신의 공간으로 꼽는 쓰타야가 고객을 위한 경험을 어떻게 설계했고, 고객에게 제시하는 방식이 궁금했다. 이를 알아보기 위해 몇 가지의 가설을 세우고 그들이 설계해놓은 경험 속으로 진입을 했다. 가설 쓰타야는 어느 시점에 취향의 컨텍스트를 제시하는가? 쓰타야는 컨텍스트를 어떠한 방식으로 구성해 고객에게 … [Read more...] about 경험설계자가 본 쓰타야의 컨텍스트
기본을 잃지 않기 위한 디자인 계층 원칙
1. 좋은 디자인을 위한 조건 좋은 디자인을 위한 여러 전제조건이나 모델은 다양하지만, 브래들리가 주장한 디자인 계층에 근거해 앱 서비스를 분석하고자 한다. 본래 디자인이라 함은 디자이너(제작자)의 감각에 따른 결과물이 아닌 오직 고객(사용자)를 만족시키기 위한 최적의 수단이기에 이에 좋은 디자인의 조건은 고객의 니즈를 얼마만큼 충족하느냐에 근거를 삼아야 할 것이다. 그 배경은 인간 심리학에 근거한 매슬로 욕구 5단계(Maslow's hierarchy of needs)의 기초이론에 근거를 두는 … [Read more...] about 기본을 잃지 않기 위한 디자인 계층 원칙
‘안경’: 그냥 기다릴 뿐입니다, 흘러가 버리는 것을
우리는 매일매일을 치열하게 살아간다. 하루의 과업을 수행해가며, 캘린더에 빼곡히 적힌 일정을 쳐내기 바쁘며 그러다 주말과 같은 휴식이 주어지면 피곤하고 지친 몸을 해소하기 위해 잠을 자기 바쁘다. 또한 잠자는 이외의 시간에는 역시 무언가를 하느라 바쁘다. 아니, 해야만 한다고 느끼기에 바쁘다. 우리에겐 어쩌면 휴식도 반드시 해야만 하는 일정이 되어버린 것일 수도 있다. 우리는 그렇게 자신의 수십 년 생애 동안 누군가가 되어야 한다거나 무언가를 해야 한다는 심리적 강요와 압박감에 짓눌려왔다. … [Read more...] about ‘안경’: 그냥 기다릴 뿐입니다, 흘러가 버리는 것을
신카이 마코토의 비주얼리티, 그리고 철학
2000년대 들어서 세계 애니메이션 시장은 픽사, 드림웍스, 디즈니의 경쟁 구도 속에 2D 애니메이션에서 3D 애니메이션으로 바뀌었지만 재패니메이션(일본 애니메이션)은 그 흐름을 쫓아가지 못한 채 ‘원피스’ ‘도라에몽’ ‘크레용 신짱’ ‘명탐정 코난’ 등 자국 내 화제작들의 TV 시리즈와 극장판을 재생산해가는 것에 그쳤다. 미야자키 하야오 이후 내세울 만한 작가가 없었다는 점이 크게 아쉬울 때, 일상적인 순간에 초점을 맞춘 감성적인 판타지물을 만드는 3세대 재패니메이션 감독 호소다 … [Read more...] about 신카이 마코토의 비주얼리티, 그리고 철학
한나가 한나를 만났더라면
이 글에서는 독일의 철학자 한나 아렌트가 주장한 '악의 평범성'에 관해 이야기하고자 한다. 그전에 먼저, 영화 〈더 리더〉가 얘기하는 죄의식을 살펴보자. 〈더 리더〉의 죄의식과 속죄, 그리고 용서받을 수 없는 죄의 무게 〈더 리더〉는 유대인 수용자의 나치 감시원이던 ‘한나’와 소년 ‘마이클’의 사랑, 그리고 인간의 죄의식에 관한 작품이다. 2차 세계대전 후 한나는 전범 재판을 받는다. 문제는 이 영화의 다른 관점이다. 대부분 사회적 규범은 2차 세계대전의 유대인의 피해의 참상 … [Read more...] about 한나가 한나를 만났더라면