※ 유튜브 채널 EO의 ‘유럽과 아마존을 제패한 불광동 보드게임 마스터‘를 참고한 글입니다.
지금 사람들은 무엇에 시간을 쓸까?
지하철에 타면 청년은 물론이고 자리에 앉은 꼬마부터 노약자석의 어르신까지 모두 휴대폰으로 자신이 좋아하는 유튜브 채널을 본다. 유튜브와 넷플릭스는 전 세계 사람의 시간을 흡수한다. 실로 콘텐츠의 세계다.
콘텐츠 세계에서 산전수전을 거쳐온 우리는 콘텐츠 소비의 베테랑이다. 제목과 섬네일만 봐도 내 스타일의 콘텐츠인지 감이 온다. 일차 관문에서 통과해 클릭을 얻어도, 그 콘텐츠가 신선하지 않거나 재미가 없다면 가차 없다. 더 이상의 시간을 주지 않는다.
넘쳐나는 콘텐츠 사이에서 어떻게 사람들에게 재미를 주는 콘텐츠를 만들 수 있을까? 한국 불광동의 보드게임 마스터, 김건희 작가가 게임 만드는 방법을 통해 힌트를 얻을 수 있다. 백종원의 레시피처럼 쉽고 유용하다. 물론 보드게임이라는 특화된 부분이지만, 그 속에 본질적인 메커니즘을 담았다.
재밌는 게임을 만드는 방법
게임이란 건 사람들에게 재미를 줄 수 있는 콘텐츠를 만드는 일이다. 새로운 게임을 만든다는 것은 새로운 메커니즘을 만든다는 것은 아니다. 이미 기존 게임에 모든 것이 숨어 있다.
1. 사람들이 좋아하는 맛을 파악한다.
사람들이 좋아하는 것은 다양하다. 제작의 편의를 위해 김건희 작가는 사람들이 좋아하는 요소를 4가지로 정리했다.
- 시합 요소: 연습으로 실력을 키워 상대방을 이길 때 느끼는 즐거움. 농구나 바둑이 해당.
- 운 요소: 노력 없이 오로지 운으로 결과가 결정 날 때 느끼는 즐거움. 사다리 타기가 해당.
- 감정이입 요소: 스토리에 몰입할 때의 즐거움. 드라마, 웹 소설이 해당.
- 스릴 요소: 깜짝 놀라거나 무서움을 통해 느끼는 즐거움 놀이기구나 무서운 영화가 해당.
2. 좋아하는 맛을 2가지 이상을 섞는다.
여러 맛이 조화롭게 어우러질 때 맛있다고 느낀다. 1번의 사람들이 좋아하는 맛에서, 이번 게임에 담을 재미를 2개 이상 골라보자. 시합과 감정이입 요소를 선택하면 스토리 안에서 내가 승리해야 한다는 몰입감을 높은 재미를 줄 수 있다. 또 스릴과 운 요소를 선택한다면 공포스러운 환경에서 앞을 예측할 수 없는 복합적인 재미를 제공할 수 있다.
3. 맛을 낼 재료를 곳간에서 찾아 요리한다.
이제 그 맛을 낼 재료들을 잘 버무리면 된다. 음식 맛은 장맛이듯, 재료가 중요하다. 콘텐츠의 맛은 기록에서 나온다. 지금까지 봤던 콘텐츠 중 재미를 느꼈던 요소를 적절히 버무려 맛을 낸다. 당신의 곳간에 신선한 재료가 많다면 작업이 수월하겠지만, 곳간이 비었다면 지금부터라도 하나씩 채워나가면 된다.
김건희 작가 역시 성실하게 곳간을 채워 약 4,000개의 꼭지를 에버노트에 기록했다고 한다. 기록하는 이유는 새로운 게임을 만들 때 기존에 의존하는 데 한계가 있기 때문이다. 곳간을 채울 때 검색이 쉽도록 키워드들을 태그를 달아 놓는다고 한다.
내가 아는 것 중 다른 사람들도 재밌어할 것의 교집합에서 새로운 편집점을 찾는 게 새로운 게임을 만드는 것이다.
- 김건희 보드게임 작가
원문: 마인드샤워
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