최근 넥슨의 <서든어택 2>의 서비스 시작과 함께 '시체의 선정성'을 두고 논란이 되고 있다. 유저들은 <서든어택 2>에서 섹스 어필을 강조하는 캐릭터 모델링이 시체가 된 뒤 시체의 물리 효과인 렉돌을 통해 다양한 포즈로 죽은 모습들을 사진으로 찍는다. 그리고 이에 대해 입에 차마 담을 수 없는 다양한 외설적인 말들을 쏟아내고 있다. 이 부분에 대해서 게임의 선정성 논란이 대두된 것이다. 물론 <서든어택 2>는 시작부터 너무나 많은 … [Read more...] about ‘서든어택 2’의 선정성 논란에 대하여
빅데이터 시대와 게임: 마케팅에서부터 게임 시스템적 적용까지
<헬다이버즈>에는 흥미로운 부분이 있다: <헬다이버즈>는 코옵 멀티 친화적인 환경이기는 하지만, 코옵 이외에도 게임에는 비동기화 멀티 요소들이 곳곳에 산재해있다는 점이다. 게임이 지금까지 진행되면서 몇 명의 헬다이버들이 전사하였고, 몇 마리의 외계인들이 죽었으며, 사고로 몇 명이 죽었는지 등의 게임 전체 통계들이 게임 왼쪽 하단 방송에 기록되어 나타난다. 또한 몇 명의 플래이어들이 현재 섹터에서 활동하고, 행성에서 미션을 진행하는지, 또 같은 행성에서 어떤 … [Read more...] about 빅데이터 시대와 게임: 마케팅에서부터 게임 시스템적 적용까지
부모세대와 게임: 우리는 정말 부모님께 떳떳한가?
엠파이어 지가 라스트 오브 어스를 가리켜 영화사에 길이 남을 걸작 '시민 케인'에 비유하면서 칭송하였을 때, 수많은 게이머들은 드디어 게임이 사회 내에서 당당한 지위를 가지게 되었다고 기뻐하였다. 실제로도 근 5년 동안의 게임 네러티브들은 지난 게임 역사에 비하면 게임의 상호작용성을 인지하면서도 영화의 서사를 차용하여 둘의 시너지를 일으키는 혁신을 이룩하는 데 성공했다. 게임이 다루는 내용은 이제 폭력을 정당화하기 위한 최소한의 서사가 아닌, 게임을 통해서 어떤 메시지를 전달할 … [Read more...] about 부모세대와 게임: 우리는 정말 부모님께 떳떳한가?