교육 워크숍 기획하실 때, 성과가 비약적으로 높아지는 노하우 간단히 몇 개 공유 드리겠습니다. 말처럼 간단한 것은 아니지만 이 원칙만 지켜서 설계해도 정말 많이 좋아집니다. 제가 현업에서 경험한 에센셜 핵심 포인트입니다.
1. 교육의 목적과 목표가 중심이 되어야 합니다.
너무 당연한 이야기입니다. 오늘날 강사에게 교육의 목표는 ‘좋은 만족도’가 되어갑니다. 질문이 올발라야 정답도 올바른 맞는 답이 나오는 법인데, 질문이 ‘만족도’가 되기에 오늘날의 교육이 엔터테인먼트가 되어가는 겁니다. 교육(Education)은 전이(Transformation)가 목표가 되어야 합니다. 즉 학습한 내용을 학습한 이후에 일터 등 현장에서 어떻게 적용하고 궁극적으로는 그것을 통해 얼마만큼의 성과 향상에 기여했느냐가 핵심이 되어야 합니다.
하지만 그렇게 장기간의 교육 성과 측정에 투자하는 고객사는 아직 거의 만나보지 못했습니다. ‘재미있는 교육’ ‘내용이 알찬 교육’ ‘사례가 풍부한 교육’ ‘바로 사용할 수 있는 예제가 많은 교육’ 이건 수단이지 목적이 되어선 안 됩니다. 하지만 많은 교육이 이런 걸 목적으로 삼습니다.
보고서 작성법 교육이라면 교육을 마치고 모두가 보고서를 쓸 줄 알아야 하고, 논리적 사고법 교육이라면 교육을 마치면 모두가 배운 대로 논리적으로 사고할 줄 알아야 합니다. 이것이 교육의 목표입니다. 변화가 일어나지 않은 채 ‘재미있었다’ ‘좋았다’며 리커트 5점 척도 평가지에서 점수 잘 받는 것은 강사의 인기투표에 가깝지 교육의 성과를 측정하는 것이 아닙니다.
2. ‘내용’이 아닌 ‘경험’이 중심이 되어야 합니다.
정보를 전달하는 것이 교육의 목표라면 구글만 찾아봐도 됩니다. 하지만 그것이 교육의 목표는 아닙니다. 궁극적으로 교육생의 행동 변화를 통해 전이를 발생시켜야 합니다. 그러려면 교육 설계자는 ‘무엇을 가르칠 것인가’에서 나아가 ‘무엇을 학습하는 경험을 만들어 줄 것인가’ 또는 ‘무엇을 경험할 수 있도록 도울 것인가’의 관점에서 접근해야 합니다.
오늘날의 교수자는 정보전달자가 아닌 퍼실리테이터가 되어야 합니다. 또 ‘경험’을 위해서는 당연히 수동적 형태의 교육으로는 한계가 있고, 자기 주도적이고 행동 중심적인 설계를 해야 합니다.
3. 경험학습을 위해서는 학습자가 주인공이 되어야 합니다.
활동 시간을 시간으로 재본다고 했을 때, 교수자보다 학습자가 말하고 행동하는 시간이 훨씬 더 많아야 합니다. 그들이 주도적으로 워크숍을 이끌 수 있는 환경을 조성하고 돕는 것이 오늘날 교수자의 역할입니다. 다만 전문성의 부족으로 학습자가 스스로 문제를 해결하지 못하는 부분에 봉착했을 때, 빠져 있는 모자이크의 퍼즐을 찾아주는 역할 정도가 전문성이 가장 필요한 부분입니다.
세미나식(강의식) 교육을 제외한 PBL, 플립 러닝, 액션 러닝, 피어 러닝(Peer Learning), 소셜 러닝, 게이미피케이션, 코칭, 퍼실리테이션 등 모든 교육 기법에서 공통적으로 다 하는 이야기입니다. 하지만 이런 다양한 기법을 제치고 여전히 거의 모든 교육이 강의식으로 진행됩니다. 교육 기획자와 강사들은 이러한 문제를 인식하고 보다 다양한 교수 기법을 학습해야 합니다.
4. 경험학습의 몰입을 위해서는 다양한 기법을 사용해야 합니다.
어떤 특정한 기법을 사용하는 것이 문제가 아니라, 특정한 기법’만’을 사용하는 것이 문제입니다. PBL, 게이미피케이션, 액션 러닝, 퍼실리테이션 다 좋습니다. 그런데 아무리 좋아도 한 가지 방법만으로 8시간 워크숍을 했을 때 흥미와 몰입을 유지하기란 쉽지 않습니다. 다양한 기법을 곡예처럼 섞어가며 자유자재로 사용하는 것이 제가 본 최고급 교수자의 공통된 역량이었습니다.
교육의 방법도 수단이지 이것이 목표가 되어서는 안 됩니다. 다양한 게임이나 액티비티, 카드 등을 준비하지만 ‘재미는 있었는데 뭘 배웠는지 모르겠다’는 평은 이렇게 도구가 목표가 되었을 때 전형적으로 나타나는 현상입니다. 교구를 중심으로 하는 교육에서 흔히 나타나는 실수입니다.
원문: 최효석의 브런치
함께 보면 좋은 글