모바일 e스포츠의 3요소
많은 모바일 게임들이 모바일에서 e스포츠로 자리매김하고자 노력하고 있다. 하지만 진정한 e스포츠의 왕좌를 차지하려면 우선 아래 3가지 조건을 충족해야 한다.
1. 대전성
대결이 가능해야 대회가 성립되며, 비동기가 아니라 실시간 대전이 되어야 한다.
2. 보는 재미
e스포츠가 되려면 관객이 있어야 한다. 관객을 모으려면 보는 재미가 있어야 한다.
3. 전략성
전략성은 보는 재미와 연장선상에 있지만, 높은 전략성은 전문게임집단을 형성하게 되고 프로화를 가능하게 한다.
모바일 e스포츠의 개척자들
많은 모바일 게임들이 모바일의 <스타크래프트>를 꿈꾸며 e스포츠의 왕좌를 차지하고자 노력하고 있다. 그중에서 1세대 게임으로 분류할 수 있는 게임은 <광개토태왕>, <난투>, <베인글로리>, <하스스톤> 등 4가지 게임이다. 우선 이 1세대 게임들의 현황과 한계를 짚어보자.
<광개토태왕>
넥슨은 모바일 e스포츠 전담 부서를 설립해 <광개토태왕>과 <마비노기>를 모바일 e스포츠로 위치시키고자 하였다. 하지만 구체적인 콘텐츠가 뒷받침되지 못하면서 그 계획은 실패로 돌아간다.
<난투>
넷이즈가 개발한 <난투>는 RPG와 AOS를 결합해 중국판 LOL을 만들고자 했다.
하지만 한국 등에 출시한 버전은 실시간 대전 모드를 지원하지 않아서 실시간 ‘대전성’을 포기한 상태다. 또한 모바일 e스포츠와 연계한 전략을 세우지 못하고 있다.
<베인글로리>
<베인글로리>는 괜찮은 게임성과 트위치 중계를 통해 많은 유저를 확보했다. 이를 통해 WCA 2015 정식 종목에 오르기도 했다. 그러나 한 판에 20분이 넘는 게임 시간은 굳이 모바일에서 이 게임을 해야 하는가라는 의문점을 들게 한다. 또한 세밀한 조작이 필요한 AOS는 모바일 환경에서 구현하기엔 무리수가 있다.
<하스스톤>
2014년부터 꾸준히 대회를 진행하고 있으며, 모바일 최적화도 훌륭하게 이루어져 있기에 현재로썬 가능성이 높은 게임이다. 그러나 게임 자체가 기본적으로 무겁고, 게임 진입이 여타 모바일 게임에 비해 가입이 까다로운 배틀넷을 기반으로 한다는 한계가 있다.
앞에서 언급한 4종의 모바일 게임은 진정한 모바일 e스포츠 게임이라기보다는 그저 e스포츠에 도전한 게임이라고 볼 수 있을 듯하다.
<클래시로얄>의 모바일 e스포츠 3요소
<클래시 로얄>
게임의 룰은 아주 간단하다. 유닛을 배치하여 적을 공격하고, 3분 이내에 중앙 성을 점령하거나, 혹은 더 많은 성을 함락하면 승리하게 된다.
이토록 간단한 게임이 모바일 e스포츠로 갈 수 있는 이유는 우선 앞에서 언급한 3가지 조건에 잘 부합하기 때문이다.
1. 대전성
e스포츠의 기본인 실시간 대전을 지원한다. 거기에 모바일의 단점으로 꼽힐 수 있는 조작에 대한 스트레스가 거의 없다. 그냥 터치해서 유닛을 놓기만 하면 된다.
2. 전략성
룰은 간단하지만 전략은 매우 복잡하다. 어느 곳에 배치하느냐, 언제 배치하느냐, 어느 유닛을 배치하느냐에 따라 전황이 달라질 수 있다.
3. 보는 재미
게임에 능숙하지 않더라도 플레이어의 전략적인 움직임이 쉽게 보인다. 거기에만 그치지 않고 자신의 경기를 클랜원들에게 공유할 수도 있게 하였다.
또한 베스트 경기는 TV Royale를 통해서 관람도 가능하다.
<클래시 로얄>의 e스포츠화가 성공적일 수 있는 + ∝(알파) 요소
1. 짧은 플레이 호흡
우선 게임 자체가 매우 짧다. 이렇게 호흡이 짧다는 것은 짧은 시간에도 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 뜻이다. 지하철, 화장실, 커피숍 등 3분의 시간이 주어지는 곳이라면 어느 곳에서나 즐길 수 있다.
이렇게 짧은 플레이 호흡은 유저뿐만 아니라 방송에도 용이하다. <LoL>이 한 판당 40분이 걸리는 축구라고 한다면, <클래시 로얄>은 3분밖에 걸리지 않는 야구와 같다. 즉, 경기를 중계할 때 광고를 운영하기에도 훨씬 용이하다.
2. 글로벌
<클래시 로얄>은 한국에서만 흥행한 것이 아니다. 한국을 포함한 주요 국가에서 상위 순위에 올라 있다.
이 매출 순위를 기준으로 매출을 추산하면
전 세계에서 하루에 약 45억의 매출을 내는 셈이고, 이를 다시 DAU로 환산해보면 전 세계적으로 약 172만 명이 즐기고 있다는 계산이 나온다.
이 수치는 주요 4개국만을 대상으로 추산한 것이기에 다른 국가를 합치면 당연히 이보다도 훨씬 더 많은 사람들이 <클래시 로얄>을 즐기고 있을 것으로 예상된다.
이 정도 이용자가 있는 게임이기에 e스포츠로 성장 가능성 역시 훨씬 높다.
* 이 지표는 각 국가의 매출 순위를 기준으로 추정한 자료입니다.
향후 전망
1. BJ들의 방송
<클래시 로얄>을 방송 콘텐츠로 삼는 BJ들이 늘어나고 있으며, 메이저 MCN 업체에서도 점점 관심을 가지고 있는 상황이다. 온게임넷 등의 미디어에서도 정규 편성이 된다면 e스포츠화 역시 급물살을 탈 수 있을 것이다.
2. 롤드컵? 로얄컵?
<LoL>에 롤드컵이 있듯이, <클래시 로얄>도 비슷한 전 세계 단위의 대회가 형성될 수 있을 듯하다. 이러한 전 세계 규모의 대회는 기존 온라인 e스포츠와는 다른 양상으로 가며, 모바일의 장점을 살려 진입 장벽을 낮추는 데 더욱 집중해야 할 것이다.
원문: 중국게임연구소(中国游戏研究所)