게임이 원래부터 재미없어서 떠난다면 상관없지만 게임의 재미를 제대로 맛보지 못하고 떠난다면 얼마나 서글픈 일인가? 그래서 초반 재미를 충분히 느끼게 해야 하는 것이 게임 튜토리얼이다. 그렇다면 어떤 튜토리얼이 가장 좋은 튜토리얼인가? 〈킹 오브 파이터즈 98(이하 킹오파98)〉을 기준으로 어떻게 설계를 해야 좋은 튜토리얼인지 분석해 보았다.
1. 과유불급: 한 번에 하나씩
유저가 튜토리얼이 너무 복잡하다고 느끼고 SKIP을 눌렀다면 그다음 튜토리얼을 못 보고 넘길 확률이 높다. 그러면 유저는 콘텐츠를 100% 이해하지 못하고 게임을 해 게임의 진정한 재미를 느끼지 못할 확률이 높아진다.
〈킹오파98〉의 경우 핵심인 ‘전투와 성장’을 전투 중이나 완료 후 하나씩만 알려준다. 전투 기준으로 봤을 때 한 번의 전투에 하나씩만 알려주고, 총 5단계로 나누어서 알려주는 것이다. 이렇게 콘텐츠의 핵심 시스템을 쉽게 파악하게 한 것.
2. 강제와 자율의 조합
앞에서 튜토리얼을 단계적으로 진행이 필요하다고 있는데, 단계적으로 어떻게 진행하는 것이 맞는 것일까?
여기에서 ‘강제 진행’은 모든 튜토리얼을 정해진 순서대로 강제로 진행하는 것이다. 하지만 강제로 할 경우에는 좀 더 자유롭게 게임을 즐기고자 하는 유저에게 장애로 느껴진다. 반대로 자유롭게 튜토리얼을 진행할 경우 유저마다 다른 튜토리얼을 경험하고 정작 설계한대로 튜토리얼을 경험하지 않는다.
그렇다면 과연 어떤 튜토리얼이 좋은가? 답은 자유도를 주면서 모든 유저가 동일한 학습 경험을 주는 것이다. 〈킹오파98〉의 경우 초반 10분은 완전 강제 진행을 하고, 그 후 일반던전 클리어 시 튜토리얼이 오픈되어 모든 유저가 동일한 튜토리얼 경험을 한다. 하지만 전투 진입 전에는 캐릭터를 보거나 이벤트 탭을 누르는 등 자유로운 게임 플레이가 가능하다.
3. 동선이 끊기면 GAME OVER
앞에서 완전 강제 튜토리얼이 끝난 이후에는 유저의 동선이 끊길 수 있다. 이때 유저가 무엇을 할지 모르고 길을 잃으면 이탈할 가능성이 높아진다. 〈킹오파98〉에서는 이런 동선이 끊기지 않도록 장치를 마련했다. 우선 튜토리얼은 일반던전 클리어 기준으로 실행되기에 유저를 일반던전으로 진입 유도시킨다.
또한 일정 레벨 이상이 도달하면 탐험 말고 해야 할 것이 많아진다. 이를 랜덤가이드팁을 통해서 유저가 해야 할 일을 직접적으로 알려주었다. 총 랜덤 가이드 팁에는 레벨업, 스킬업, 승급, 진화, 일일 미션 등이 있는데 그 조건에 맞는 값이 랜덤하게 뜨는 것이다.
예를 들어서 사용할 수 있는 스킬 포인트가 있는 경우 왼쪽 하단에 랜덤 가이드 팁에 레드마크가 뜨며, 레드마크를 누르면 가이드 팁이 나오고, 가이드 팁을 누르면 스킬업하는 곳으로 이동한다.
4. 보상을 통한 플레이 유도
유저가 플레이를 더 하게 만드는 법은 어떤 행위의 보상을 명확하게 주는 것이다. 〈킹오파98〉에서는 전투 후 보상을 팀 레벨과 재화 보상을 통해 유저가 게임을 더 즐기도록 설계했다. 일반던전에 도전하고 나면 팀 레벨 업이라는 보상이 주어져서, 초반에 빠른 성장의 재미를 느끼도록 설계했다.
더 나아가서 중간에 막힌 구간에서는 유저가 플레이를 더 하도록 스테이지 클리어 보상과 누적별 보상을 추가했다. 맵 상에서 보상이 명확하게 보이기에 유저는 전투한다.
5. 성장목표 제시하기
앞에서 설명한 튜토리얼이 콘텐츠 안내가 주 목적이라고 한다면 이번은 유저에게 꿈과 미래를 제시한다. 즉 성장 목표를 제시함으로써 유저가 그것을 달성하도록 유도하는 것이다.
스테이지 맵 클리어에 따라서 오픈되는 콘텐츠를 표기하는 방법이다. 특히 초반 콘텐츠는 레벨이 아닌 스테이지 기준으로 열리는데, 맵에 오픈되는 콘텐츠를 표기할 경우에는 유저가 좀 더 오래 플레이한다.
일부 콘텐츠는 레벨에 따라서 오픈된다. 하지만 개별 콘텐츠를 직접 터치해야만 언제 열리는지 알 수 있다. 똑똑한 유저라면 몇 레벨에 열리는지 기억하고, 그 목표를 향해서 달려가지만 일반 유저는 개별 콘텐츠를 터치한 이후에 쉽게 잊거나 아예 터치를 안 한다.
이런 성장 목표를 메인 화면 우측에 보여주면 유저가 더 명확한 목표를 향해 달린다. 예를 들어서 10레벨일 때는 15렙에 PVP가 열린다고 보여주고, 15렙을 달성하면 20레벨에 경험치 던전이 열린다고 표기를 해주면 유저들은 자연스럽게 목표한 곳까지 플레이한다.
6. 최종 목표(재방문/결제) 유도하기
튜토리얼의 가장 큰 목적은 재방문과 첫 결제 유도인데, 이 부분도 스테이지 클리어 기준으로 노출함으로써 유저가 다시 방문하고, 결제를 하도록 유도한다.
위에서 언급한 〈킹오파98〉은 도탑류기는 하지만 기본 규칙은 모든 장르에서 통용된다고 본다. 각 게임을 위 규칙에 맞게 설계를 하고, 더 나아가서는 개발 이후 초반 1시간을 동영상으로 남겨서 하나 하나씩 분석해보면 초반에 유저가 이탈하는 것을 바로 잡을 것이다.
원문: 중국게임연구소