현실의 어떤 문제를 실제와 비슷한 모델을 통해 모의적으로 실험하는 것을 시뮬레이션이라고 한다. 그렇다면 시뮬레이션 게임은 현실을 모델을 통해 재현한 게임이라고 할 수 있겠다.
사실 시뮬레이션 게임이 정확히 어떤 장르인가에 대해서 딱 정의하기란 쉽지 않다. 넓게 보면 게임이란 것 자체가 어떤 방식으로든 현실의 재현을 이루고 있기 때문이다. 그럼에도 미소녀 연애 시뮬레이션(미연시)과 실시간 전략 시뮬레이션(RTS)을 시뮬레이션 장르로 같이 묶기에는 그 간극이 꽤 크다. 그래서인지 RTS의 경우 서구권에선 시뮬레이션의 하위 장르가 아닌 별도의 전략/전술 장르로 분류하는 경우도 있다.
슈퍼패미컴과 플레이스테이션으로 대표되는 콘솔 시대, 시뮬레이션(특히 전략과 건설) 게임은 패드 조작의 한계 탓이었던지 아무래도 마니아적인 장르였다. 그러다 1990년대 PC의 비약적인 발전과 함께 본격적인 PC 게임의 시대가 열리면서 시뮬레이션 게임 역시 그 전성기의 시작을 알리게 된다.
이 분야 인지도의 최고봉은 단연 PC방 혁명을 일으킨 〈스타크래프트〉겠지만 동시에 〈심시티〉와 〈시저〉 시리즈, 각종 타이쿤을 비롯한 건설·경영 시뮬레이션 역시 많은 사랑을 받았었다.
장르적 특성으로 인해 역사와 문명은 시뮬레이션 게임의 단골 소재이다. 자축인묘 진사오미를 〈꾸러기 수비대〉를 통해 배웠던 것처럼, 많은 이들이 시뮬레이션 게임을 통해 역사적 사실과 사건을 배웠다. 개중에서도 가장 인상적인 작품은 역시 시드 마이어의 〈문명〉 시리즈와 앙상블 스튜디오의 〈에이지 오브 엠파이어〉 시리즈일 것이다. 두 작품 모두 턴제 시뮬레이션과 실시간 시뮬레이션의 대표작으로, 문명의 건설과 발전을 잘 보여주었기 때문이다.
여기 또 하나의 주목할 만한 문명 건설 시뮬레이션 게임이 있다. 지난 8월 런칭된 모바일 기반의 소셜 게임으로, 빅 휴즈 게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 〈도미네이션즈〉다. 모바일 게임 시장이 나날이 고도로 성장하는 가운데 등장한 이 작품은 한국에서 서비스되기 전에 먼저 해외에서 그 게임성을 인정받았었다.
참고로 빅 휴즈 게임즈는 아는 사람은 다 안다는 문명 건설 시뮬레이션의 명작 〈라이즈 오브 네이션즈〉를 개발한 회사다. 〈도미네이션즈〉 속에도 〈라이즈 오브 네이션즈〉에 대한 오마주가 곳곳에 숨겨져 있으니 〈라이즈 오브 네이션즈〉를 기억하는 팬이라면 꼭 잊지 말고 확인해보도록 하자.
여기서는 서로 비슷한 듯하지만 전혀 다른 이 세 편의 문명 건설 시뮬레이션을 차이점을 중심으로 리뷰하고자 한다. 모두 해본 작품이라면 추억을 더듬는 데, 해보지 않은 작품이 있다면 다시금 시작하는 데 도움이 되기를 바란다.
시드 마이어의 문명: 깊이와 재미를 모두 잡은 악마의 게임
대표적인 턴제 시뮬레이션 게임으로 “문명하셨습니다.”라는 패러디를 낳았을 정도로 중독성이 높다. 일단 시작하면 몇 시간 정도는 그냥 간다. 한 턴만 더, 한 턴만 더 하다가 창밖에 뜨는 해를 마주하기도 부지기수. 따라서 아직 한 번도 해보지 않은 유저라면 그냥 계속 하지 말기를 추천한다. (…)
게임의 개요는 간단하다. 다양한 특성을 가진 문명을 선택해 도시를 발전시키고 국경을 확장하며 승리에 다다르는 것. 실제 내용은 그렇게 간단하지 않다. 사실 굉장히 복잡하다. 다루는 시기부터가 최대 기원전 5000년부터다. 토기를 만드는 것부터 우주선을 쏘아 올리는 것까지 모든 게 게임 속에서 이루어질 수 있다.
플레이어는 군사와 외교는 당연하거니와 기술, 체제, 종교, 자원, 문화, 무역, 과학, 전문가 등 다양한 요소를 관리해야만 한다. 연계되는 테크트리의 경우의 수만 하더라도 수백 가지에 이른다. 그러다 보니 승리 역시 단순히 정복이나 군사적 행동으로만 쟁취하지 않는다. 과학 승리, 문화 승리, 외교 승리 등 여러 가지 방법이 존재하며 노력 여하에 따라 단 한 번의 군사 충돌 없이도 승리를 쟁취할 수 있다.
바로 이러한 점이 다른 게임에서는 쉽게 찾을 수 없는 문명 시리즈의 매력이자 수십 시간 동안 플레이하고 승리 메시지를 봤으면서도 전혀 지겹지 않게 다시 새 게임 버튼을 누르게 만드는 마력이다.
〈문명〉 시리즈의 또 다른 매력은 역사 속 사건들이 말 그대로 시뮬레이션처럼 재연된다는 점이다. 종교개혁이나 대항해시대, 혁명의 물결, 석유 전쟁 등 다양한 세계사적 이벤트가 미리 짜여진 트리거가 아닌 기술의 발전과 플레이어의 선택을 통해 자연스럽게 발생한다. 그만큼 게임의 깊이가 깊다는 방증이다. 게임 내 백과사전인 시빌로피디아만 잘 읽어도 세계사 공부가 될 정도이니 더 이상 말이 필요한가?
하지만 이러한 깊이는 필연적으로 높은 진입장벽을 낳았다. 기본적으로 시뮬레이션 게임 자체가 어느 정도 시스템에 대한 이해를 필요로 하는 터라 친숙해지는 데 시간이 필요하지만, 〈문명〉은 그간 시리즈가 진행되며 발전한 시스템이 쌓이다 보니 〈문명 4〉에 이르러선 정말 게임을 하기 위한 공부가 필요한 작품이 되었다. 물론 그만한 작품성을 보여줬지만 말이다.
그간의 비판을 의식한 탓인지 〈문명 5〉에서는 시스템이 전면적으로 간소화되어 진입하기가 꽤 쉬워졌다. 하지만 동시에 기존 팬들의 원성을 사기도.
에이지 오브 엠파이어: 역사 전쟁 시뮬레이션의 고전
1997년 1편이 처음 출시된 이후 탄탄한 팬층을 기반으로 2007년 3편의 두 번째 확장팩까지 출시했으나, 개발사인 앙상블 스튜디오가 2009년 해체하면서 추가적인 후속작을 기대하기가 어려워졌다.
1편은 기원전 4000년부터 기원후 5세기 정도까지를 배경으로 하는데 당시는 물론이거니와 오늘날에도 문화 콘텐츠가 잘 다루지 않는 고대 문명을 배경으로 했기에 일부 마니아에게 상당한 인기를 누렸다. 2편은 그 이후부터 약 15세기까지를, 3편은 다시 그 이후부터 19세기 초까지를 다루고 있으니 〈문명〉 시리즈에 비해 한 번에 세계사를 훑는 정도는 부족한 편이다.
게임의 개요는 〈스타크래프트〉와 같이 자원을 채집하고 건물을 건설해 군사를 생산하는 전형적인 실시간 전략 시뮬레이션이다. 〈스타크래프트〉처럼 종족(문명) 간 눈에 띄는 명백한 차이가 있는 건 아니지만, 소소한 수치와 활용도의 차이(예컨대 아시리아는 화살의 발사 속도가 40% 더 빠르고, 히타이트는 궁병의 공격력이 1 더 높은 식)가 결국에는 큰 전략의 차이로 이어지는 게 〈에오엠〉 시리즈만의 매력이다.
특유의 느긋한 속도감과 〈스타크래프트〉 열풍에 밀려 한국에서는 큰 존재감을 과시하지 못했지만 세계적으로는 전용 위키가 개설되어 있고, 여전히 관련 커뮤니티가 활동할 정도로 인기가 많다. 2편부터 도입된 부대 진영은 〈토탈워〉만큼은 아니지만 꽤 사실적인 회전을 가능케 했다. 특히 문명별 특수유닛은 그 존재만으로도 수많은 역사 덕후들의 논쟁과 분석을 불러일으켰고, 사실성 높은 공성무기와 함선은 시리즈의 특징이자 장점이다.
실제 역사적 사건과 전투를 배경으로 한 캠페인 역시 〈에오엠〉의 매력. 적지 않은 역사 왜곡 논란이 있었고, 실제로도 고증에 실패한 부분이 꽤 있지만, 해당 부분만 정확히 숙지한다면(1편의 일본 캠페인과 2편의 몽골 캠페인) 게임으로선 꽤 훌륭하게 표현해냈다.
도미네이션즈: 모바일×소셜 시대의 새로운 전략 시뮬레이션
〈문명 2〉의 제작진이 참여했다고 해서 제작 단계부터 화제를 모았던 〈도미네이션즈〉는 귀엽고 단순한 게임이 많은 모바일 게임 중 흔치 않게 PC 시절 RTS 풍의 그래픽을 보여준다. 〈에이지 오브 엠파이어〉나 〈라이즈 오브 네이션즈〉를 플레이했던 게이머라면 오랜만에 보는 비슷한 모습의 건물에 추억에 젖을 수도 있을 것이다.
게임 개요는 자원을 모으고 문명을 발전시켜 병력을 생산해 다른 플레이어와 겨루는 것이다. 길드에 가입해 최대 100명이 참여하는 대규모 길드전인 ‘월드 워’를 즐길 수도 있다. 소셜 게임인 만큼 별도의 엔딩이나 게임 오버는 없다. 자원을 모으는 방법 역시 모바일 게임에 걸맞게 게임에 접속해 자동으로 채집된 자원을 터치에 회수하는 방법으로 이루어진다.
한 판 게임을 위해 진득이 책상에 앉아 있지 않아도 되고, 시간이 날 때마다 접속하는 것만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있다는 것이 큰 장점이다. 그렇다고 해서 게임에 깊이가 없는 것도 아니다. 골드를 채집하고, 나무에서 과일을 따고, 무역품을 교환하고, 숲 속에서 종종 등장하는 각종 동물들을 사냥하는 등의 소소한 재미도 선사한다.
상대적으로 캐주얼하게 인식되는 모바일 게임에서 각자 다른 특색을 가진 8가지 문명의 역사와 전략의 깊이를 잘 섞어내었다. 실제로 도서관을 통해 체계적으로 과학기술을 연구한 유저와 단순하게 군사만을 생산한 유저의 전력차이는 상당하다.
빠른 속도감과 전 세계를 아우르는 멀티플레이 역시 〈도미네이션즈〉의 장점. 한 전투에 사용되는 시간은 딱 3분으로 지하철이나 여가 시간에 짬짬이 하는 데 적합하다. 여타 전략 시뮬레이션처럼 유닛 하나하나를 개별적으로 제어할 수는 없지만, 전장마다 다른 유닛 배치와 타이밍 그리고 선택한 영역에 효과를 주는 전술의 조합을 통해 충분한 전략성을 느낄 수 있다.
유닛이 인공지능으로 제어된다고 해서 전투가 간단하다고 생각하면 오산이다. 병종 간의 상성은 물론 방어 시설과의 상성과 배치에도 큰 영향을 받기에 어떤 유닛을 어떤 장소에 어느 시기에 배치하느냐에 따라 전장의 승패가 충분히 뒤바뀐다. 화면에서 잠시 눈을 돌린 사이에 순식간에 사라진 자신의 군대를 보게 될지도 모른다. 그런 만큼 〈도미네이션즈〉의 전투는 짧은 시간 동안에도 손에 땀을 쥐게 하는 동시에 퍼즐적인 요소도 갖추고 있다.
전 세계를 대상으로 서비스되는 게임이기에 세계 곳곳의 사람들과 만나고 대결할 수 있다는 점도 〈도미네이션즈〉가 가진 큰 장점이다. 소셜 게임인 만큼 다른 플레이어와의 유대 역시 자주 이루어지는 편이다. 최근 대규모 길드전 ‘월드 워’로 인해 그 중요성이 더욱 커졌다. 만약 외국어를 공부하고 있다면 해당 언어를 사용하는 길드를 찾아보도록 하자. 게임도 즐기고 외국인 친구도 만들고 일석이조가 될 테니 말이다.
비교 포인트 1: 문명과 발전
문명 건설 시뮬레이션인 만큼 가장 먼저 살펴볼 내용은 각 작품들이 그리는 문명에 대한 것이다.
- 〈문명 5〉: 기본적으로 총 18개의 문명이 등장한다. 여기에 DLC와 두 개의 확장팩으로 25개의 문명이 추가되어 총 43개의 문명이 존재한다. 그 명성에 걸맞게 매우 복잡하다.
- 〈에오엠〉: 1편에서 확장팩 포함 총 16개, 2편에서는 확장팩 포함 18개, 3편에서는 확장팩 포함 14개가 등장한다. 대충 시대별 발전을 감안하면 대략 20개 정도의 문명이 등장하는 셈이다.
- 〈도미네이션즈〉: 총 8개의 문명이 등장한다. 영국, 중국, 일본, 독일, 프랑스, 그리스, 로마, 한국.
작품별 문명의 특징을 하나씩 비교하기는 사실상 지면의 한계가 너무 크니 여기서는 〈도미네이션즈〉에 등장한 8개의 문명을 기준으로 각 작품이 각 문명을 어떻게 표현했는지를 알아보자. 여기서 나타나는 특징이 사실상 각 게임의 특징이라고 할 수 있을 테니 말이다. 가장 먼저 살펴볼 문명은 중국이다.
〈문명 5〉
- 특성: 손자병법 – 위대한 장군 전투력 보너스 15% 증가, 출현 속도 50% 증가
- 고유 유닛: 연노병(추코누) – 한 턴에 두 번 공격 가능
〈에오엠 2〉
- 특성: 시작 주민 수 +3, 시작 나무, 식량 -50, -200, 각 시대별 업그레이드 소요 자원 감소 등
- 고유 유닛: 추코누 – 한 번 공격에 여러 발의 화살 발사
〈도미네이션즈〉
- 특성: 시민 수 +1, 타운 센터 수비병 증가, 용병 부대 추가 1 고용 가능
- 고유 유닛: 추코누 – 공격 속도 2배
〈에오엠〉과 〈도미네이션즈〉는 인구가 많다는 점을 반영한 듯하고, 문명은 특성명에서 나타나듯 고대 중국의 여러 명장에게 모티프를 얻었다. 고유 유닛은 세 작품 모두 추코누(연노병)으로 공격 속도가 빠른 궁병이다. 유리한 인구와 유용한 궁병으로 작품을 막론하고 강력한 초반을 구가할 수 있다.
〈문명 5〉
- 특성: 해가 지지 않는 나라 – 해상 유닛의 이동력 +2, 스파이 +1
- 고유 유닛: 장궁병 – 원거리 공격 범위 +1
〈에오엠 2〉
- 특성: 마을회관 비용 목재 50% 감소, 궁사 사정거리가 시대에 따라 증가
- 고유 유닛: 장궁병 – 원거리 공격 범위 증가
〈도미네이션즈〉
- 특성: 약탈 가능 자원 15% 증가
- 고유 유닛: 장궁병 – 원거리 공격 범위 +1
제국시대 대영제국의 식민지 경영에서 착안한 특성들이다. 추코누와 같이 장궁병은 공통적으로 등장한다. 〈문명〉과 〈에오엠〉 시리즈에서는 강력한 해상 전력을 발휘할 수 있고, 〈도미네이션즈〉에서는 효율적인 약탈식민지 경영을 감행할 수 있다.
〈문명 5〉
- 특성: 빛의 도시 – 수도의 박물관, 불가사의 테마 보너스 2배
- 고유 유닛: 총사대 – 강력한 머스킷병 유닛
〈에오엠 2〉
- 특성: 성 비용 -25%, 기사 체력 +20%, 농장 업그레이드 무료
- 고유 유닛: 도끼 투척병 – 원거리 공격을 하지만 근접 공격 판정을 받음
〈도미네이션즈〉
- 특성: 병력 훈련 시간 20% 감소, 동맹에게서 지원받는 병력 수 증가
- 고유 유닛: 슈발리에 – 강력한 기병 유닛
작품별 다루는 시대가 달라서 그런지 앞의 중국·영국과는 다르게 특성 차이가 상당하다. 〈문명 5〉의 경우 근대 이후의 프랑스에 초점을 맞춰 문화와 나폴레옹이라는 테마로 특성이 구성되었다. 〈에오엠 2〉와 〈도미네이션즈〉는 중세를 반영해 기병에 보너스를 준다. 〈도미네이션즈〉의 동맹의 지원 병력 증가 특성은 2차 대전 시기 프랑스사를 반영한 특성으로 보인다.
〈문명 5〉
- 특성: 튜턴족의 분노 – 야만족 주둔지 점령 시 보너스
- 고유 유닛: 판저 – 강력한 전차 유닛
〈에오엠 2〉
- 특성: 수도사 치료 범위 2배, 탑에 주둔 가능한 병력 수 2배, 방어탑 관련 업그레이드 무료, 마을회관의 시야와 공격력 증가
- 고유 유닛: 튜턴족 기사단 – 매우 강력한 보병 유닛, 대신 이동 속도가 매우 느리다.
〈도미네이션즈〉
- 특성: 집결 명령의 대기 시간이 감소하고 지속 시간은 두 배이다. 멀티 플레이에서 승리 시 다음 전투에 공격력 보너스를 받는다.
- 고유 유닛: 반달족 전사 – 강력한 공격력을 가진 보병 유닛
마찬가지로 작품별 묘사가 크게 다르다. 〈문명 5〉의 경우 문명 특성에 대해서는 고대 게르만족의 특징을 반영한 특성을 부여했지만, 다른 부분은 주로 근대 비스마르크 시대를 차용했다. 〈도미네이션즈〉 역시 주로 근현대 독일의 특징을 많이 반영했다. 이에 비해 〈에오엠 2〉는 십자군 원정에 참여했던 튜턴 기사단을 중심으로 특성을 구성한 터라 다른 작품과 특성이 크게 다르게 나타나고 있다.
〈문명 5〉
- 특성: 도시 문명의 영향력에 보너스, 도시국가 영토 이용에 보너스
- 고유 유닛: 장갑보병 – 강력한 보병 유닛, 기병 대항에 보너스 / 헤타이로이 – 강력한 기병 유닛
〈에오엠 2〉
- 특성: 건물 내구도에 보너스, 낙타·창병·척후병 생산 비용 감소, 화공선 공격력 증가, 왕정시대 발전 비용 감소 등
- 고유 유닛: 카타프락토이 – 보병 상대에 특화된 강력한 기병 유닛
〈도미네이션즈〉
- 특성: 건물 업그레이드 비용 감소, 완료 시간이 일정 미만인 건물을 무료로 완성
- 고유 유닛: 캠패니언 기병대 – 강력한 기병 유닛
〈문명 5〉의 경우 고대 그리스에 착안해 도시국가에 특화된 특성을 보여준다. 〈에오엠 2〉의 경우 그리스보다는 비잔티움을 다룬 것에 가깝기에 약간의 차이가 있지만, 〈도미네이션즈〉와 같이 전체적으로 찬란한 문명과 문화에 착안한 듯하다. 세 작품 모두 강력한 기병을 특성으로 내세웠다.
〈문명 5〉
- 특성: 무사도 – 유닛을 피해를 입어도 전투력이 감소하지 않는다.
- 고유 유닛: 사무라이 – 강력한 보병 유닛 / 제로센 – 다른 전투기 상대에 특화된 강력한 전투기 유닛
〈에오엠 2〉
- 특성: 어선 작업 속도와 능력치 증가, 자원 보관 시설 비용 감소, 보병 공격 속도 증가 등
- 고유 유닛: 사무라이 – 다른 문명의 고유 유닛 상대에 특화된 강력한 보병 유닛
〈도미네이션즈〉
- 특성: 평화 조약 시간 25% 증가, 타운 센터가 적을 공격
- 고유 유닛: 사무라이 – 강력한 공격력의 보병 유닛
〈문명 5〉는 무사도로 표상되는 사무라이 이미지에 많은 비중을 두고 있다. 〈에오엠〉은 일본의 해산물 문화를 중심으로 특성을 꾸린 모습이다. 〈도미네이션즈〉는 섬 국가로서 방어에 유리했던 역사를 반영한 듯하다. 고유 유닛은 세 작품 모두 강력한 보병 유닛인 사무라이다.
〈문명 5〉
- 특성: 로마의 영광 – 수도에 존재하는 건물을 다른 도시에 건축할 때 생산력 보너스
- 고유 유닛: 발리스타 – 강력한 공성 유닛 / 군단병 – 길과 요새를 만들 수 있는 강력한 보병 유닛
〈에오엠 2〉
- 등장 없음(굳이 따지면 그리스-비잔틴과 중복)
〈도미네이션즈〉
- 특성: 최대 군사량 증가
- 고유 유닛: 레기온 – 강력한 체력의 보병 유닛
“모든 길은 로마로 통한다.”는 격언이 적극 반영된 특성이다. 〈문명 5〉에서는 제국을 이루었던 영광이 잘 반영되었고, 〈도미네이션즈〉 역시 강력한 로마의 군사력이 잘 나타난다.
〈문명 5〉
- 특성: 집현전 – 과학력에 보너스
- 고유 유닛: 화차 – 매우 강력한 공성 유닛 / 거북선 – 매우 강력한 해상 유닛
〈에오엠 2〉
- 특성: 석재 채취 속도에 보너스, 탑 업그레이드 무료, 탑 사정거리 향상 등
- 고유 유닛: 전차 – 느리지만 강력하고 튼튼한 기마 궁병 유닛 / 거북선 – 느리지만 매우 강력한 해상 유닛
〈도미네이션즈〉
- 특성: 멀티 플레이 시 사용 전술 1개 추가, 방어 시 약탈 수량 10% 반환
- 고유 유닛: 화랑 – 매우 강력한 궁병 유닛
〈문명 5〉에서는 한글과 거북선, 측우기 등으로 대표되는 한국의 과학 문명을 반영한 특성이다. 〈에오엠 2〉는 석탑과 석굴 등 한국의 석재 건축 문화에서 모티프를 얻은 것으로 보인다. 〈도미네이션즈〉에서는 한국의 뛰어난 두뇌를 감안해 전술 추가, 현대사의 상흔을 딛고 ‘한강의 기적’을 이루어낸 부분을 반영해 약탈 수량 반환 특성을 준 것으로 볼 수 있겠다.
고유 유닛은 세 작품이 조금씩 다른데, 개인적으로는 뛰어난 활 솜씨가 반영된 〈도미네이션즈〉의 화랑이 고증적으로나 게임 내 활용에서나 가장 훌륭하다고 생각한다. 다만 영국 쪽과 마찬가지로 해전이 구현되어있지 않아 ‘거북선’을 보지 못하는 건 아쉬운 점이다.
이상 각 작품이 그리고 있는 여러 문명의 특징을 알아보았다. 같은 부분도 있고 다른 부분도 있지만, 보통은 어느 시대, 또 어느 부분에 집중하고 있느냐에 따라 결정된다. 사실 이런 식으로 다수의 선택지가 등장하는 게임에서 언제나 제기되는 문제점이 바로 밸런스다. 실제로 세 작품 모두 문명 간 밸런스 문제가 지속적으로 제기되고 있으니 말이다.
그 외에도 각 게임들이 각 문명권의 특징을 어떻게 보고 있고, 시대별 건물 디자인이 어떻게 다른지 살펴보는 소소한 재미는 있을 테다.
비교 포인트 2: 자원의 수급
시뮬레이션 게임에서 가장 중요한 것은 역시 안정적인 자원의 수급일 테다. 〈스타크래프트〉에서도 게임 중반이 넘어가면 일꾼을 보호하는 데 큰 공을 들이지 않았던가.
우선 〈에오엠〉 시리즈의 경우 2편까지 목재, 식량, 금, 석재 4자원 체제가 유지되다 3편에서 석재가 사라진다. 기본적인 자원 수급은 채집 후 저장 시설로 전달이었는데, 3편부터는 별도의 운반 없이 주민이 계속 채취하는 방식으로 바뀌었다. 점차 고갈되는 자원이 여타 전략 시뮬레이션의 일반적인 양상이었던 것에 비해 농장을 건설해 식량을 생산하거나(1, 2편), 자원을 무한으로 생산하는 시설의 등장은 〈에오엠〉 시리즈만의 전략성을 더해주는 요소라고 하겠다.
〈문명〉 시리즈의 자원 개념은 여타 시뮬레이션 게임과는 좀 다르다. 보드 게임에서 시작된 만큼 각각의 타일에 석재, 밀, 목화 등이 위치하고 있다. 해당 자원에 대한 기술 연구를 마치고 개발에 들어가면 이후 그 자원으로 인한 보너스와 효과를 받게 되는 형식이다. 간단한 원리이지만 역시 〈문명〉인 만큼 결코 간단하지가 않다. 일단 종류만 하더라도 40여 가지에 이르고, 필연적으로 외교관계와 연계되는 만큼 문명이 발전할수록 가슴이 먹먹하고 손발이 저려오는 상황과 조우하게 될 가능성이 높아진다. 물론 이런 점이 바로 문명의 매력이겠지만 말이다.
〈도미네이션즈〉의 자원 수급은 소셜 게임의 문법을 충실히 따른다. 자원 생산 시설을 건설하면 시간이 흐름에 따라 자동으로 자원을 생산한다. 플레이어는 여유가 생길 때마다 접속해 모여진 자원을 회수하기만 하면 된다. 단 유저의 레벨에 맞는 한계치 이상으로 누적되지는 않기에 적절한 시기에 접속해 수확해주어야 한다.
자원은 골드, 식량, 크라운, 석유, 무역품 다섯 가지가 존재한다. 골드와 식량은 기본이 되는 자원으로 일반적인 생산과 발전에 사용된다. 골드와 식량을 얻는 방법은 다양한데, 숲을 제거해서 찾을 수 있는 금광부터 유적지, 캐러밴, 농장, 나무에서의 채집뿐만 아니라 종종 보이는 동물들의 사냥을 통해서도 가능하다. 크라운은 특수 자원으로 일종의 캐시라고 보면 된다. 시간이 걸리는 작업을 바로 끝내거나, 부족한 다른 자원을 구입하는 데 사용할 수 있다. 꼭 결제를 하지 않아도 게임 내 퀘스트를 수행하거나 채집을 통해서도 얻을 수 있으니 참고하자.
석유는 계몽시대부터 사용되는 자원인데, 골드·식량과 마찬가지로 유정을 통해 자동으로 생산되고 정유공장에 저장한다. 석유를 확보한 이후부터는 공장을 통해 최고 레벨 병력을 생산하는 것이 가능해진다. 마지막으로 무역품은 특수 자원으로 용병을 모집하거나 사원에서 축복을 받을 때 사용한다. 사과주, 다이아몬드, 금속, 가죽, 모피 5종류가 있다. 동물을 사냥하거나 채집을 통해 일정 확률로 습득할 수 있다. 하루 한 번씩 마을을 방문하는 수송선에서 필요한 무역품을 고르는 것도 재미가 쏠쏠하다.
하지만 〈도미네이션즈〉에서 자원을 얻는 가장 큰 묘미는 게임 제목처럼 정복과 약탈을 통해 자원을 수급하는 것일 테다. 다른 유저의 마을을 침략하여 생산 시설과 저장 시설을 파괴하면 일정 비율로 적이 가진 자원을 약탈할 수 있는데, 단시간에 많은 자원을 확보할 수 있기에 길드전인 ‘월드 워’와는 별개로 그 재미가 쏠쏠하다. 무역품 또한 약탈할 수 있다.
물론 이 이야기는 내 자원이 털릴 수도 있다는 이야기이지만, 방어전은 방어전 나름대로 성벽을 업그레이드하고 효율적으로 건물과 수비대를 배치하는 재미가 있으니 너무 걱정하지는 말자. 특히 성공적으로 방어를 이루어낼 시 특수 자원인 크라운을 얻을 수 있기에 은근히 기대가 되는 부분도 있다.
비교 포인트 3: 전쟁과 군사
다음으로 살펴볼 부분은 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는 군사와 전투 부분이다. 〈에오엠〉 시리즈는 전형적인 RTS 형식으로 유닛의 생산이 이루어진다. 특정 유닛을 생산하기 위해서는 특정 단계를 거쳐 특정 건물을 건설하고, 해당 건물에서 유닛을 생산하는 방식이다. 이에 비해 〈문명〉 시리즈는 별도의 생산 건물이라는 개념 없이 도시에서 유닛을 생산할 수 있지만 각종 기술 개발과 요구 자원을 충족해야 하기에 결코 간단한 것은 아니다. 또한 일단 생산하면 끝인 〈에오엠〉과는 달리 유지비를 필요로 하기에 쓸모가 없어진 유닛은 바로바로 포기하는 결단이 요구된다.
〈도미네이션즈〉에서는 생산 건물이 화약시대까지는 훈련소로 통일되어 있다. 이후 계몽시대에 접어들면 공장과 비행장을 통해 석유를 사용한 유닛을 생산할 수 있는데, 이쯤 접어들면 그전과는 전략적으로나 전술적으로나 완전히 다른 게임이 된다. 유닛의 양과 질 모두 이전에 비해 압도적으로 향상되는 만큼 들어가는 자원과 방어시설도 어마무시해져서 유닛의 조합과 배치에 큰 공을 들이게 된다.
대부분의 발전과 연구는 도서관과 대장간의 연구를 통해 바로 이루어진다. 시대와 건물 레벨 정도만 맞추면 바로 연구를 수행할 수 있다. 그러나 언제나 자원은 한정되어 있고, 연구 비용은 무지막지하기 때문에 자신의 문명 특징과 플레이 스타일을 적절히 고려하지 않으면 시대가 거듭될수록 후회가 쌓이게 된다.
실질적인 교전에 있어서는 세 작품 모두 시뮬레이션 게임의 핵심인 상성이 매우 중요한 요소다. 보병(창병)이 기병에 이기고, 궁병은 보병에 이기고, 그 궁병에 대해 기병이 우위를 점하는 게 기본… 이지만 사실 이 원칙이 제대로 지켜지는 경우는 잘 없었다. 〈에오엠 2〉에선 팔라딘의 효율이 너무 좋다 보니 성기사만 뽑는 전술이 한참을 유행했었고, 〈문명 5〉에선 초기 기병의 오버 밸런스를 잡다가 기병 자체를 잡아버렸다.
전체적으로 전투의 호흡이 빠른 〈도미네이션즈〉에서는 상성이 특히 중요하다. 상성 관계에 대해선(예컨대 궁병이 보병에 대해) 여타 게임처럼 몇 %의 자잘한 보너스가 아니라 아예 4배의 공격력을 발휘할 정도이기 때문이다. 무엇보다 플레이어가 유닛을 일일이 제어할 수 없고, 유닛에 따라 우선 목표물이 다르기 때문에 배치에 조금이라도 신경을 안 썼다간 우위의 전력을 가지고서도 패배 메시지를 마주하게 될 것이다. 바로 이런 점이 〈도미네이션즈〉의 큰 매력이다.
공성에 대해 신경 쓰는 것도 잊지 말아야 한다. 〈에오엠〉 시리즈는 후반으로 갈수록 일반 유닛으로 건물, 특히 성벽을 부수는 게 굉장히 어려워진다. 〈문명〉 시리즈 역시 공성 무기 없이 도시를 공격하다간 무지막지하게 늘어나는 전비에 뒷목을 잡게 될 것이다. 이는 〈도미네이션즈〉에서도 마찬가지인데, 보병이 건물 공격에 우위를 갖고 있긴 하지만 시대가 지날수록 강력해지는 성벽과 방어 시설로 인해 별도의 공병과 공성 무기를 준비하지 않으면 막대한 피해를 감수하게 된다.
비교 포인트 4: 멀티 플레이
마지막은 시뮬레이션 게임의 꽃이라고 할 수 있는 유저 간 플레이 부분이다. 우선 〈문명 5〉의 경우 인터넷을 통한 멀티 플레이를 지원하기는 하지만 ‘배틀넷’과 같은 환경을 기대하면 실망하게 될 것이다. 이미 발매된 지 5년이라는 시간 탓도 있겠지만, 원체 게임의 난이도가 높고 무지막지한 시간을 잡아먹는지라 공개적으로 열리는 방은 전혀 없다고 생각하면 된다.
물론 관련 커뮤니티와 카페에서 사람을 모아 플레이하는 형태는 지금도 간간이 이루어진다. 워낙 하기가 힘들어서 그렇지, 일단 플레이가 시작되면 싱글 플레이와는 또 다른 매력과 타임워프를 경험하게 된다. 보통 턴당 초 단위 시간 제한을 걸어서 하는 만큼 싱글 플레이를 통해 게임을 미리 충분히 숙지할 필요가 있다.
〈에오엠〉 시리즈의 경우 일단 넘버링상의 최신작인 3편이 2007년의 작품인 만큼 사실상 공식 경로로 온라인 플레이를 즐기는 데는 어려움이 있다. 오히려 전작인 2편이 지난 2013년과 올해 새로운 확장팩이 발매되는 등 훨씬 더 활발한 활동이 이루어지고 있다. 〈에오엠 2〉를 기억하는 사람들이 얼마나 많은지 알 수 있는 대목이다.
〈도미네이션즈〉의 경우 최신 게임에다 소셜 기반인 만큼 앞의 다른 시리즈와는 다르게 멀티 플레이 자체가 주축이다. 멀티 플레이 전투를 시작하면 자동으로 엇비슷한 수준의 플레이어를 찾아 매칭해준다. 도시의 배치나 방어 수준, 혹은 공격할 만한 가치가 없다고 생각하면 얼마든지 다른 도시를 찾을 수 있다. 적들의 침입에 대해 방어 건물과 자원 건물을 어떻게 배치하며, 또 그 배치를 어떠한 조합으로 뚫을까 고민하는 것이 〈도미네이션즈〉의 최대 재미이다.
‘월드 워’로 표현되는 대규모 길드전 역시 빼놓을 수 없는 재미이다. 마찬가지로 비슷한 길드끼리 매칭이 된 후 하루의 전투 준비 시간을 갖는데, 참여 인원이 최소 10명부터 최대 50명으로 가히 ‘월드 워’라고 칭할 만한 규모를 자랑한다. 월드 워의 또 다른 특징은 한 사람당 공격 기회가 두 번으로 제한되고, 한 사람이 같은 기지를 두 번 공격할 수 없기에 길드 단위의 전략적인 판단이 요구된다는 점이다.
예컨대 우리 편에서 가장 강한 전력을 가진 플레이어가 상대편의 가장 약한 전력을 가진 기지를 공격할 경우 손쉽게 승리를 쟁취하겠지만, 두 번의 공격 기회 중 한 번을 사용했기에 결과적으로는 전력의 차이만큼의 전력을 낭비한 셈이 된다. 결국 월드 워에서 승리하기 위해서는 자신이 보유한 유닛을 효율적으로 사용하는 동시에 자신의 존재 자체가 하나의 장기말로 잘 기능할 필요가 있는 것이다.
특히 일반적인 전투는 방어와 동시에 자원 보호에도 신경을 써야 하지만, 월드 워에서는 자원 보호를 신경 쓰지 않고 전적으로 방어에만 몰두할 수 있다. 따라서 일반 전투와 양상이 크게 다르고 일반 전투에서는 느낄 수 없었던 전략과 재미를 느낄 수 있기에 꼭 한 번 플레이해보길 추천한다.
총평
〈문명〉
- 시뮬레이션으로서의 특징과 사실성을 매우 잘 보여주지만, 그만큼 익숙해져야 할 부분이 많아 진입장벽이 높다.
- 사실성 높은 고증과 현실 반영으로 에듀테인먼트로 사용하기에 충분하다.
- 일단 시작하게 되면 어마어마한 시간을 잡아먹게 되는 것은 장점이자 단점.
- 전투 이외에도 여러 콘텐츠가 존재하기에 다양한 방법으로 플레이할 수 있다.
- 멀티 플레이도 상당한 재미를 보여주지만, 역시 엄청난 시간을 각오해야 한다.
〈에오엠〉
- 전형적인 RTS로 여타 시뮬레이션 게임에 비해 진입장벽이 매우 낮아 쉽게 시작할 수 있다.
- 캠페인과 랜덤 맵 등 다양한 즐길 거리가 있어 오랫동안 플레이할 수 있다. 여전히 활동하고 있는 커뮤니티들은 덤.
- 문명에 비할 바는 아니지만, 그래도 여타 시뮬레이션보다는 꽤 많은 시간을 필요로 한다.
- 다양한 상성을 이용한 조합과 대열을 통해 전술적인 전투를 즐길 수 있다.
- 발매된 지 꽤 오랜 시간이 지난 터라 1, 2편의 경우 운영체제 호환성이 떨어지고 멀티 플레이를 즐기기가 매우 어렵다.
〈도미네이션즈〉
- 진입장벽이 낮은 건 아니지만, 소셜 게임 특유의 단계별 진행으로 익숙해지는 데엔 어려움이 없다.
- 즐길 수 있는 연시간으로만 따지면 여타 게임보다 훨씬 많지만, 한번에 여러 시간을 투입할 필요는 없으므로 부담이 없다.
- 전투의 호흡이 매우 빠르고 상성이 강력해 긴박하고 스릴 넘치는 전투를 즐길 수 있다.
- 모바일 기반이라 언제 어디서나 플레이할 수 있다는 것도 강점.
- 세계 각국의 다양한 사람들을 만날 수 있고 길드전 ‘월드 워’를 통해 전략적인 전쟁을 즐길 수 있다.