이 글은 게임의 성패를 가르는 주요 지표 중 하나인 D+1 잔존율을 높이는 방법에 대해서 정리한 글이다.
편집자 주: 잔존율이란 일정 시간이 지난 후 남아있는 유저들의 비율을 의미한다. 즉, ‘D+1 잔존율’은 특정일의 앱 신규 설치 유저 수 대비 해당 유저들이 하루 후에도 여전히 해당 앱을 사용하고 있는 비율이 된다.
일반적으로 게임에서 유저들의 레벨 분포를 보면 1~5레벨의 유저가 60~70%를 차지하고 있다. 보통 이 구간의 플레이타임은 1시간 내외이며, 대부분은 이 과정을 넘지 못하고 이탈 유저가 된다. (즉, 게임을 접는다.)
결국 잔존율을 높인다는 것은 아래의 그래프를 가능한 오른쪽으로 움직이는 것, 다시 말해 최대한 처음 1시간 동안 유저를 몰입하게 할 수 있다면 다음 날에도 이용할 가능성(D+1 잔존율)도 높아진다는 것이다.
그렇다면 잔존율은 어떻게 높일 수 있을까? 그동안 게임을 해오면서 느꼈던 잔존율 향상 방안을 정리해 보았다.
첫 번째, 인트로로 호기심을 자극하기
드라마에서도 첫방이 가장 중요해서 첫 화는 인상 깊은 장면 위주로 구성을 한다. 어찌 보면 게임에서도 초반 5분이 가장 중요한 것 같다. 초반 5분을 못 버티고 나가는 고객이 50% 이상이 되는 게 사실이기 때문이다. 인트로 영상에 몇천만 원 제작 비용이 발생하는 것을 겁낼 필요가 없다. 인트로는 그 이상의 값어치를 한다.
아래 영상은 <천천전기>라는 게임의 인트로인데, 초고퀄리티다. 막 게임을 시작한 유저의 호기심을 자극하기에 충분하다.
두 번째, 핵심 컨텐츠는 맛보기로 맨 앞으로 빼기
게임에서 보스전, 레이드 전투 등 화려한 전투는 가장 앞쪽으로 빼는 것이 좋고, 사용할 수 있는 캐릭터도 가능하면 가장 좋은 캐릭터를 맨 처음에 보여줘야 한다. 만약에 지급이 어려울 경우에는 용병 캐릭터를 최고 등급의 캐릭터로 임시 대여해주는 방안도 괜찮다.
<다함께 차차차 2>의 경우 초반 튜토리얼에서 보스 모드를 보여주어 게임에 대한 흥미도를 끌어 올렸다.
세 번째, 시스템에 대한 친절한 설명
튜토리얼에서 게임 시스템을 설명해주는데, 간혹 튜토리얼 하나에 두 가지를 가르치는 경우가 있다. 레벨 업, 강화, 진급이 한 화면 안에 있다고 하더라도 한 번에 하나씩만 가르쳐줘야 한다. 처음 접하는 시스템을 익히는 것은 생각만큼 쉬운 일은 아니다.
튜토리얼이 힘들 경우에는 초반 로딩화면에서 시스템 설명은 반드시 필요하다. 시스템을 제대로 이해하고서도 게임이 재미없다고 판단하면 어쩔 수 없지만, 게임 시스템도 제대로 모르고 떠나버린다면 너무 섭섭하지 않은가.
<크로노블레이드>의 경우에는 핵심 재미 요소인 ‘회피’를 로딩 화면에서 설명하고 있다. 유저가 핵심 재미를 못 느끼고 나간다면 그것만큼 슬픈 일도 없다.
컨텐츠별로 물음표 TIP을 넣어주는 게 좋다.
튜토리얼로 모든 것을 다 설명하는 데는 어려움이 있다. 좀 더 궁금한 사람은 추가 학습을 할 수 있도록 여지를 만들어 주는 것이 좋다. 특히 컨텐츠 양이 많으며, 새로운 시스템이 들어간 경우에는 더더욱 필요하다.
네 번째, 목표 부여하기
하나의 스테이지 맵에 보상을 이미지를 추가하게 될 경우에는 플레이어는 좀 더 달릴 수 있게 된다.
아래는 이미지는 <히스토리아>라는 게임이다. 1-4 스테이지까지 클리어했는데, 1-5는 열매, 1-7은 A급 영웅 그림을 준다는 것이 그림으로 보여지고 있다. 저걸 깨기 전에 끄기란 쉽지 않을 것이다.
만약 스테이지에 따라서 컨텐츠가 오픈되는 경우에는, 해당 컨텐츠를 표기해주는 것이 좋다. NPC의 설명 등으로는 유저가 제대로 인지하지 못할 가능성이 높다. 맵에서 보여진다면 훨씬 더 명확하게 목표를 인지 할 수 있다.
아래 사진은 <펑키삼국> 1-4 스테이지를 클리어한 모습이다. 해당 스테이지를 클리어하자 업적이 열렸다. 이를 보고 유저는 스테이지 클리어에 대한 동기를 한층 더 부여받게 된다.
로딩화면에 다음 레벨에서 오픈되는 컨텐츠를 소개하는 것도 좋은 방법이다.
만약에 3레벨에 들어가게 되는 로딩 화면에서 5레벨 달성 시 PVP가 열린다거나, 업적이 열린다는 것을 보여준다면 유저들의 호기심을 자극하고 목표를 부여하여서 게임에 좀 더 몰입할 수 있게 된다.
다섯 번째, 길을 잃지 않게 해주기
상당수 게임이 10~20분짜리 튜토리얼이 끝나고 나면 무엇을 해야 할지 알 수 없다. 개발자 입장에서는 당연히 모험도 하고, PVP가 가능해지면 자연스럽게 PVP도 할 것이라 보겠지만, 유저들은 생각보다 인내심과 호기심이 없다. 갑자기 동선이 끊기게 되면 유저는 쉽게 이탈하게 된다.
<갓오브하이스쿨>의 경우에는 퀘스트를 따라가다 보면 자연스럽게 튜토리얼 및 캐릭터 성장을 할 수 있게 되어 있다.
여섯 번째, D+1 전용 보상 설정
D+1의 보상은 무엇보다 커야 하고, 명확하게 노출시켜야 한다. D+3, D+7의 보상이 더 중요할 것 같지만, 일단 D+1까지 살아남았다면 D+3, D+7까지 살아남을 확률은 훨씬 더 높아진다.
출석부로는 부족할 수 있다. <불량인>이라는 중국 게임의 경우에는 D+1 보상을 메인 화면에 노출해주고 있어서 쉽게 인지하고 다음 날 꼭 들어와야지 하고 인식하게 된다.
일곱 번째, 신규 전용 출석부
보통 게임에서 보면 30일짜리 일반 출석부가 있는데, 일반 출석부는 모든 유저를 대상으로 하다 보니 유입 시점에 따라서 출석 가능한 일수가 다를 수 있고, 초반 보상이 그렇게 크지 않다. 때문에 별도의 신규 전용 출석부가 필요하다.
아래 사진은 <펑키삼국>의 신규 전용 출석부이다.
출석 둘째 날에는 3성 동탁, 둘째 날에는 3성 소교 캐릭터를 준다.
출석 일자 | 보상 | ||
1일 | 1만 골드 | 중급 경험치석 5개 | 장혼석 100개 |
2일 | 2만 골드 | 중급 경험치석 6개 | 동탁 |
3일 | 3만 골드 | 중급 경험치석 7개 | 소교 |
4일 | 4만 골드 | 중급 경험치석 8개 | 명예 200 |
5일 | 5만 골드 | 중급 경험치석 9개 | 동탁 영혼석 5개 |
6일 | 6만 골드 | 중급 경험치석 10개 | 길드 공헌 200 |
7일 | 7만 골드 | 중급 경험치석 11개 | 동탁 영혼석 10개 |
여덟 번째, 레벨업 이벤트
서두에서도 말했지만, 유저가 레벨이 높아지면 잔존할 확률이 더욱 높아지게 된다. 레벨업에 대한 보상을 명확하게 제시하는 레벨업 이벤트는 잔존율을 높이는 또 하나의 방법이다.
<펑키삼국>에서는 레벨업을 달성하면 바로 “받기(领取)”버튼을 눌러서 선물을 받을 수 있다. 또한 제한된 시간 안에 레벨업을 하게 되면 또 별도의 보상이 주어진다.
아래 그림을 보면 제한된 11:37:02 내에 15레벨을 달성하게 될 경우에는 별도 선물을 받게 된다. 시간을 제한함으로써 유저가 조금 더 몰입할 수 있게 유도한다.
레벨 | 보상 | ||
15레벨 | 68다이아 | 1만 석재 | 20~24렙 승급 아이템 박스 |
25레벨 | 128다이아 | 2만 석재 | 1성 파란색 장비(투구) |
30레벨 | 168다이아 | 강화석 5개 | 2성 파란색 장비(무기) |
35레벨 | 268다이아 | 강화석 5개 | 1성 파란색 장비(갑옷) |
40레벨 | 368다이아 | 강화석 10개 | 1성 보라색 말 |
42레벨 | 688다이아 | 강화석 10개 | 1성 보라색 장비(무기) |
아홉 번째, CBT 때 허들 구간 파악하기
모든 것이 준비가 끝났다면 정량적인 측정이 필요하다. 유저의 허들 구간을 레벨로 파악이 가능할 수도 있으나, 초반에는 레벨은 구간 단위가 너무 길어서 가능하면 튜토리얼별로 어느 단계에서 유저가 정체되는지 파악할 필요가 있다.
아래 지표를 보자. 단계별 캐릭터 수를 보면 강화 튜토리얼 → 장비 장착 튜토리얼에서 유저의 유실률이 높은데, 이를 통해 장비 장착에서 유저가 길을 헤매거나 어려움을 겪었다고 판단할 수 있다. 허들 구간을 바로 수정해야 한다.
또한 유저의 관점에 봤을 때 초반 60분 동안 어디에서 헤맬지 여러 번 플레이해보는 것도 중요하다.
원문: 중국게임연구소(中国游戏研究所)