중국 큰손들이 한국 게임에 큰 관심을 두고 있다. 특히 중국 업체는 한국 온라인 게임 IP(Intellectual property, 지적 재산권)를 사들이고 있다. 룽투게임즈는 <열혈강호>, 드림스퀘어는 <라그나로크>, 샨다게임즈는 <미르의전설 2>의 IP를 수입하였다.
텐센트 VS 非텐센트
“위챗이 아닌 게임이 살아남을 수 있는 방법은 무엇인가?”를 역으로 생각해 봐야 할 것 같다. 한국보다 마케팅 사이즈가 10배 이상 크다는 중국에서 중소 업체가 선택할 수 있는 방법은 수십억의 마케팅 비용을 사용할 수도 없다. 그렇다고 <도탑전기>처럼 정말 기획력이 뛰어난 게임을 개발하는 것은 더더욱 어렵다. 하지만 이러한 기획력으로 승부해서 시장에서 성공할 확률은 1%도 되지 않는다.(무엇보다 그 도탑전기도 DOTA의 IP를 도용한 것이라고 볼 수 있다.)
非텐센트 게임의 생존전략 ─ IP 결합
새로이 획기적인 시스템을 만들 수 없다고 할 때, 중소 개발사들은 어떤 전략을 취해야 할까? 신규 장르 개척? 텐센트가 핵심 장르는 모두 다 선점한 상황에서 새로운 장르를 개척하는 것은 더욱 쉽지 않다. 결국 미드코어 이상인 게임에 IP를 결합시키는 방법밖에 없다.
중국에서는 마켓의 상위 순위의 게임들을 보면 온라인 PC 게임, 애니메이션, 문학, 삼국지 등 주로 기존에 많이 알려진 요소를 결합한, 즉 IP를 보유한 것들이 많이 포진하고 있다. 이 중에는 정식으로 저작권을 획득하여 제작한 게임도 있겠지만, 불법으로 사용하거나 그냥 대놓고 비슷한 뉘앙스로 제작한 경우도 있다.
온라인 게임 IP의 가치 부각
중국 mGame Tracker의 IP 관련 분석에 따르면 삼국지 게임만 해도 555개가 있다. 그 외 김용 소설, 서유기, DOTA, WOW 등을 이용한 게임도 많은데, 특히 WOW, DOTA 등의 같은 게임 IP가 높은 노출률 보인다.
그렇다면 왜 유독 수많은 IP 중에서 온라인 게임 IP를 가져가려고 하는 것일까?
게임을 직접 가져가서 서비스할 필요 없이, 중국 자체 제작만으로도 충분히 고퀄리티의 게임을 만들 수 있다는 자신감에 있다.
온라인 게임을 가져오는 이유는 두 가지 측면에서 볼 수 있을 것이다.
첫째, 신규 유저 유치
온라인 전작이 있어서 쉽게 이슈화를 할 수 있으며, 기존 온라인 게임의 경험이 있는 유저에게 충분히 향수를 불러일으킬 수 있다.
현재 <뮤 온라인>을 보면 DAU는 15만 명인데, 이는 대부분 <뮤 온라인>을 해본 유저라고 하니 그 내용을 증명하는 셈이다.
둘째, 핵과금러 유치
기본적으로 온라인 게임을 경험해본 유저는 이미 결제 경험도 있고, 돈을 어떻게 써야 할지 알고, 나이도 30~40대이다 보니 충분한 경제력을 보유하고 있다.
매출 순위와 위 DAU 기준으로 ARPDAU(일 매출/DAU)를 보면 <뮤 오리진>은 3,000~4,000원 이나 된다. 이는 중국 시장에서 부동의 1위를 차지하고 있는 <몽환서유>와 3위를 차지 하고 있는 <뮤 오리진>이 대표적인 예이다.
텐센트와 같은 슈퍼 갑과 싸움을 하기에는 유입할 수 있는 유저도 적고, 충분한 자금이 없는 상황에서 온라인 게임 IP는 가장 저렴한 마케팅 수단이자 콘텐츠인 것이다. 결국 온라인 게임 IP의 확보는 중소 업체들이 생존을 위한 필수 선택이라고 볼 수 있다.
한국에서도 조만간 아이온 모바일, 리니지 모바일을 보는 날이 오지 않을까 하는 기대를 해본다.
원문: 중국게임연구소(中国游戏研究所)