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왜 중국 업체는 한국 온라인 게임 상표권을 확보하려 하는가?

2015년 7월 22일 by 김성현

중국 큰손들이 한국 게임에 큰 관심을 두고 있다. 특히 중국 업체는 한국 온라인 게임 IP(Intellectual property, 지적 재산권)를 사들이고 있다. 룽투게임즈는 <열혈강호>, 드림스퀘어는 <라그나로크>, 샨다게임즈는 <미르의전설 2>의 IP를 수입하였다.

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텐센트 VS 非텐센트

“위챗이 아닌 게임이 살아남을 수 있는 방법은 무엇인가?”를 역으로 생각해 봐야 할 것 같다. 한국보다 마케팅 사이즈가 10배 이상 크다는 중국에서 중소 업체가 선택할 수 있는 방법은 수십억의 마케팅 비용을 사용할 수도 없다. 그렇다고 <도탑전기>처럼 정말 기획력이 뛰어난 게임을 개발하는 것은 더더욱 어렵다. 하지만 이러한 기획력으로 승부해서 시장에서 성공할 확률은 1%도 되지 않는다.(무엇보다 그 도탑전기도 DOTA의 IP를 도용한 것이라고 볼 수 있다.)

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非텐센트 게임의 생존전략 ─ IP 결합

새로이 획기적인 시스템을 만들 수 없다고 할 때, 중소 개발사들은 어떤 전략을 취해야 할까? 신규 장르 개척? 텐센트가 핵심 장르는 모두 다 선점한 상황에서 새로운 장르를 개척하는 것은 더욱 쉽지 않다. 결국 미드코어 이상인 게임에 IP를 결합시키는 방법밖에 없다.

중국에서는 마켓의 상위 순위의 게임들을 보면 온라인 PC 게임, 애니메이션, 문학, 삼국지 등 주로 기존에 많이 알려진 요소를 결합한, 즉 IP를 보유한 것들이 많이 포진하고 있다. 이 중에는 정식으로 저작권을 획득하여 제작한 게임도 있겠지만, 불법으로 사용하거나 그냥 대놓고 비슷한 뉘앙스로 제작한 경우도 있다.

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온라인 게임 IP의 가치 부각

중국 mGame Tracker의 IP 관련 분석에 따르면 삼국지 게임만 해도 555개가 있다. 그 외 김용 소설, 서유기, DOTA, WOW 등을 이용한 게임도 많은데, 특히 WOW, DOTA 등의 같은 게임 IP가 높은 노출률 보인다.

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그렇다면 왜 유독 수많은 IP 중에서 온라인 게임 IP를 가져가려고 하는 것일까?

게임을 직접 가져가서 서비스할 필요 없이, 중국 자체 제작만으로도 충분히 고퀄리티의 게임을 만들 수 있다는 자신감에 있다.

온라인 게임을 가져오는 이유는 두 가지 측면에서 볼 수 있을 것이다.

 

첫째, 신규 유저 유치

온라인 전작이 있어서 쉽게 이슈화를 할 수 있으며, 기존 온라인 게임의 경험이 있는 유저에게 충분히 향수를 불러일으킬 수 있다.

현재 <뮤 온라인>을 보면 DAU는 15만 명인데, 이는 대부분 <뮤 온라인>을 해본 유저라고 하니 그 내용을 증명하는 셈이다.

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출처: Appranker

 

둘째, 핵과금러 유치

기본적으로 온라인 게임을 경험해본 유저는 이미 결제 경험도 있고, 돈을 어떻게 써야 할지 알고, 나이도 30~40대이다 보니 충분한 경제력을 보유하고 있다.

매출 순위와 위 DAU 기준으로 ARPDAU(일 매출/DAU)를 보면 <뮤 오리진>은 3,000~4,000원 이나 된다. 이는 중국 시장에서 부동의 1위를 차지하고 있는 <몽환서유>와 3위를 차지 하고 있는 <뮤 오리진>이 대표적인 예이다.

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몽환서유: 동접자수가 160만 명, DAU 3,000만 명 유저로 온라인 PC에서는 총 3억 명의 회원수를 보유

 

텐센트와 같은 슈퍼 갑과 싸움을 하기에는 유입할 수 있는 유저도 적고, 충분한 자금이 없는 상황에서 온라인 게임 IP는 가장 저렴한 마케팅 수단이자 콘텐츠인 것이다. 결국 온라인 게임 IP의 확보는 중소 업체들이 생존을 위한 필수 선택이라고 볼 수 있다.

한국에서도 조만간 아이온 모바일, 리니지 모바일을 보는 날이 오지 않을까 하는 기대를 해본다.

원문: 중국게임연구소(中国游戏研究所)

Filed Under: 테크

필자 김성현 twitter facebook

게임은 오묘해서 하면 할수록 모르는 게 가득하네요. 내가 맞다고 생각하는 것도 실제로 나와서 보면 그게 틀린 경우도 많고, 아니라고 한 것도 유저들은 즐겁게 플레이하네요.

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