확밀아를 낳은 카드게임의 유구한 역사 1 : 매직 더 개더링과 그 일본식 후예들에서 이어집니다.
국내에의 전파
잠시 국내로 돌아와서, 매니악한 놀이의 대상이었던 TCG를 나름 수면 위로 부상시켜준 게임이 있었으니 바로 판타지 마스터즈(Fantasy Masters, 2002, Zeonix) 되겠다. 다른 여타 TCG들이 콘솔 기기로 근처에 있는 사람들끼리 1:1만 연결해주거나 PC에서 호스트와 게스트로 단순 연결해준 것에 비해 이 게임은 제오닉스에서 서버를 통해 로비를 제공하고 게임을 중계까지 해주는 온라인화된 게임을 제공했다. (내 생각엔 이 게임 전에 온라인화를 한 TCG 게임은 없다고 생각되는 데 있으면 제보바람!)
이 회사 게임이 왠지 다 그렇지만 현재까지 내놓은 게임들이 적절한 게임을 가져와서 적절히 편집을 가한 뒤에 새로운 게임으로 바꿔 내놓는데 그게 또 꽤 다른 점을 꽤나 만들어내서 어느 정도 통한다! 말이 어렵지만, 오마주가 된 게임과 이 게임을 해보면 정말 이렇게밖에 표현하기 힘들 것 같다. 어쨌든 아직까지 장수하는 게임으로 이 회사 게임들끼리 통용되는 강화 방식이 참 훌륭하다 싶다. (자세한 내용은 생략한다.)
그 후에 CJ에서 플래시 게임으로 연금술사 TCG(연금술사 TCG, 2008, CJ E&M)를 잠깐 내놓았지만 금방 망하고 말았다. 현재는 나름 정통 TCG의 방식을 따르는 카르테(The Carte, 2011, N-Crew Entertainment)가 어느 정도 자리를 잡고 판마와 함께 온라인 TCG계에서 양분 중이다.
TCG의 변화 시도
위에 설명한 TCG들이 정파라고 한다면 이제 사파들을 소개할 때가 온 것 같다! 사파의 수장은 역시 누가 뭐래도 역작 컬드셉트(Culdcept. 1997. OmiyaSoft)라 할 수 있다. 컬드셉트는 간단히 말하면 TCG + 부루마불(혹은 모노폴리)이라고 볼 수 있다. 다른 요소들은 대부분 유사하지만, 자원을 얻는 방식이 나의 덱으로부터 나오는 것이 아니라 실제 주사위로 말을 움직여서 도달한 자리의 토지를 획득하여 자원을 사용하는 방식이다. 덕분에 덱에서 카드가 뽑히는 운 뿐만 아니라, 주사위의 운도 크게 작용하는 게임이다.
컬드셉트가 다른 게임에서 룰을 가져와서 새로운 게임을 만들었다면, 이번에는 카드게임의 외형을 벗어보려는 노력이 있었다. 바로 매직 더 개더링배틀그라운드(Magic: The Gathering – Battlegrounds, 2003, Secret Level)다. 카드 대신 3D 캐릭터들을 직접 소환하며, 시간이 실시간으로 흘러간다! 카드의 모습이 거의 보이지 않는 매우 참신한 시도였지만, 일러스트에 비해 3D 캐릭터는 제작하기가 훨씬 어렵고, 각 캐릭터들의 차이도 쉽게 드러내 보이기가 쉽지 않다. 그래서 TCG의 강점인 다양한 배리에이션을 만드는 데에는 실패했고, 크게 흥행은 하지 못했다.
이번에는 TCG에서 Trading의 요소, 즉 Collectable의 요소를 제거한 게임이 있었으니, 바로 Blue Moon(Blue Moon, 2004, RenierKnizia)이다. 이 게임은 정확히 말하면 TCG라고 볼 수 없는 것이 게임을 구입하면 모든 카드가 완비되어 있고 그 중에 하나의 종족을 골라서 플레이 하는 것이다. 하지만 그 외의 요소는 거의 매직 더 개더링과 유사하다. 보드게임이야 오래 전 서부터 존재했지만, TCG의 유명세 덕에 역수출을 당한 셈!
지금은 흔적도 찾아보기 힘든 게임이지만 이런 게임도 있었다. 그 주인공은 바로 워스톰듀얼(Warstorm Duels, 2008, Zinga)! TCG의 요소는 다 갖추고 있는데 자원이 바로 턴이다. 그리고 카드 버리는 단계가 없어서 턴이 지나면 자동으로 나오게 된다. 자동이란 말에서 눈치 채신 분도 있으실지 모르겠지만, 사람은 게임이 시작하면 할 일이 없다! 그저 나만의 덱을 만들어 두고 다른 사람과의 싸움 과정만 지켜보면 된다! 이런 기상천외한 방식 덕택에 다른 유저가 굳이 컴퓨터에 없어도 서로 대전하는 것이 가능했다! 그리고 그 덕분에 지금은 아쉽게도 플레이 할 길이 없는 것 같다. 이 게임은 플레이할 수 없지만 오덕 트렌디의 거장 제오닉스에서소드걸즈(Sword Girls, 2011, Zeonix)를 통해 기존의 게임의 느낌을 확인할 수 있다.
마지막으로 모든 장르를 혼합하려 한 용감한 듀얼게이트(Duel Gate, 2008, Pentavision)가 있다. 무려 세 가지 장르를 혼합한 게임이다. 액션, RTS, 그리고 TCG! 그리고 그 모든 것들을 버무려서 어중간한 결과물이 나와버렸다. 그 모든 장르를 좋아하는 사람이 생각보다 많지는 않았을 것이고, 어려운 진입 장벽 덕택에 신규 유저들이 본격적으로 게임을 즐길 수 있는 10 레벨에 도달하기도 전에 빠져나가는 경우가 많았던 안타까운 게임. 이 게임도 지금은 플레이를 해 볼 수 없다.
또 하나의 흐름 Card Battle Game
천박하게 시류에 편승하는 ㅍㅍㅅㅅ의 흐름에 발맞추어 TCG와는 크게 관계 없지만 유행을 따라가기 위한 몸부림을 쳐봐야되지 않겠는가! 모두가 한 번쯤은 이야기하는 확산성밀리언아서는 쿡 찔러줘야만 할 것 같은 역사적 중흥과 사명을 띠고 겉을 한 번 핥아보고자 한다. 진지하니까 궁서체로 써보고는 싶지만 그렇게 진지하지는 않으니 궁서한 느낌만 줘보도록 하자. (이 쪽 계열은 정보가 부족하니 이상한 부분이나 기이한 부분이 있다면 거침없이 까주도록 하자! ㅋㄲㅈㅁ)
스마트폰 게임이 태동하면서부터 미친 새(Angry Birds, 2009, Rovio Entertainment)가 날뛰던 시대는 지나가고 너도 나도 장모님도 어머니도 사랑의 하트를 남발하던 애니팡(ANI-PANG, 2012, SUNDAYTOZ)도 지나가고 현재는 군웅할거의 시대가 도래했다. 그 중의 한 갈래를 차지하는 영역이 있었으니 바로 카드 배틀 게임이다! 아직까지 널리 통용되는 장르 구분은 아니지만 나오는 게임들이 비슷한 이름을 달고 나오고 있다.
그 중에 원류로 보이는 것이 바로 파이널 판타지 에어본 브리게이드(Final Fantasy Airborne Brigade, 2012. 1, Square Enix)이다. 여기서는 카드란 명칭으로 나오지는 않지만 어빌리티와 환수를 모으도록 되어있고 각 어빌리티는 노말, 레어, 슈퍼레어의 등급으로 구분된다. 이 게임이 후에 나올 카드 배틀 게임에 미친 영향은 바로 어빌리티와 환수를 얻는 방법, 즉 모험(Adventure) 기능이다.
모험 기능이란 특정 구역에 들어가서 단순히 진행 버튼을 누름으로써 큰 어려움 없이 보상을 획득하는 방식이다. 이 모험 기능은 정확히는 웹 게임에서 주로 쓰고 있던 방식이고 아쿠에이리움 에이지 파이터(Aquarium Age Fighter, 2001, loneltng)를 그 첫 번째로 봐야 할 것 같다. 30분마다 모험 혹은 결투를 할 수 있으며 모험과 결투를 계속하며 원하는 것을 얻어나가는 게임이다. 다만 이 단계에서는 얻는 물품이 카드를 연상할 수 있는 것이 없으니 자세한 설명은 여기서 생략한다.
기존의 나왔던 게임들이 새로운 카드를 얻기 위해서 다른 사람이나 AI와의 대전 혹은 포인트를 통한 구매 밖에 없었다고 한다면, 지금의 게임은 카드 대전과는 별개의 모험 구역에서의 카드 획득을 만들고 스태미너 혹은 모험 포인트가 다하기 전까지 계속해서 접속을 유지시켜 주 컨텐츠가 아닌 곳에서도 지속적인 접근을 하게 만든 기능이다. 그리고 이 모험포인트는 사람과의 대전에는 쓰이지 않는 스태미너로 카드 게임 내부에서 PvP와 PvE를 나누었다고 보면 된다. 파이널 판타지 에어본 브리게이드는모바일 계에서 카드 습득의 지표가 된 게임이다.
그 후로 나온 게임들은 각자의 전투 방식에 조금 차이가 있을 뿐 크게는 모험과 전투로 나뉘어져 있다. 그리고 각 지에서 공전의 히트를 치고 있는데 현재 누구나 한 번쯤은 들어봤을 만한 게임만 이야기해본다면 바로 확산성밀리언 아서(拡散性ミリオンアーサー, 2012. 4. Mighty Craft), 줄여서 확밀아, 그리고 신격의 바하무트(神撃のバハムート, 2012. 8, Cygames)이다. 그 외에 언급되지 않은 무수한 게임들이 있으며 장르는 다르지만 퍼즐 앤 드래곤(パズドラ, 2012. 2, GunghoOnline Entertainment)도 몬스터들이 카드 형태를 띤다는 점에서 카드 게임 계열에 발을 살짝은 들여놓고는 있다.
이 계열 게임들은 기존의 Warstorm 웹게임 방식을 차용하여 전투에 유저의 개입을 배제하고 있다. 기존의 TCG가 덱 편집과 플레이 양 쪽 모두에게서 재미를 느끼는 방식이었다면 좀 더 라이트한 유저에게 어필하기 위하여 덱 수집과 편집에만 힘을 쏟도록 하여 복잡함을 제거한 느낌이다. 현재도 매우 잘 나가는 게임들이니 앞으로 또 어떤 콜라보레이션 혹은 혁신이 나올지 매우 기대된다!
결론
이상으로 TCG의 계보에 대해 살펴보았다. 물론 이 글에 언급되지 않은 무수한 게임들이 많이 있으며, 의미 있어 보이는 게임들(연작이 있다면 그 첫번째 작품) 위주로 작품을 고르다 보니 이 글을 읽는 독자 여러분들이 계보에 분명 포함될만할 작품들이 있다고 생각한다는 것을 인지하고 있으며 그에 대한 태클은 언제나 환영이다! 과거에도 현재에도 그리고 앞으로도 TCG 빠로서 지금 카드 계열이 주목받는 것은 매우 기쁨 충만한 일이다. 마침 ㅍㅍㅅㅅ의 게임특집 기획에 맞추어 모바일 게임 사전 심의안 철폐 고시 소식이 들린 것도 매우 고무적이다!
카드는 20세기를 거쳐 21세기에서도 능력의 아이콘이 되어있으며 게임에서도 피해갈 수는 없다. 뽀샵으로 스스로를 속이는 이 세태에 현질 능력으로만 얻을 수 있는 카드 강력함은 역시 현실세계를 매우 현실감 있게 반영한 결과물이 아닐까 싶은 드립을 마지막으로 이 글을 마치고자 한다.