리승환 : 안녕하세요. 자기 소개 좀 부탁 드립니다.
익명임 : 미안하다. 사정상 익명임.
리승환 : 감사합니다(…) ‘익명임’으로 싣겠습니다.
익명임 : 돈 한 푼 안 주는 인터뷰인데 많은 것 따지지 말아달라. 지난 번에 신나게 까이는 건 잘 봤다. 나름 이해는 됐는데, 여튼 까이는 게 재밌더라. ㅋㅋㅋ
1. 게임중독이라는 이상한 포커싱과 부족한 연구
리승환 : 본론으로 들어가겠다. 최근 ‘게임중독’이라는 말이 많이 쓰인다. 이에 대해 ‘게임과몰입’에 대한 선정적 프레임으로 보는가, 아니면 실재하는 현상이라 보시는가?
익명임 : 우리나라에서는 중독이란 단어를 너무 쉽게 쓴다. 인터넷 중독, 운동 중독, 커피 중독… 게임중독도 비슷한 맥락에서 이야기할 수 있다. 의학계에서는 게임 중독이라는 연구결과가 없다.
신뢰도 문제는 있겠지만 지난 해 6월 게임문화재단에서 인터넷 온라인게임 심포지엄을 열어 신경정신과 교수 등을 초빙해서 인터넷 중독 연구결과를 발표했다. 의학계에서 보기에는 인터넷 게임, 인터넷 중독, 게임 중독이 약물 중독과는 동일시하기 힘들다 이야기했다.
리승환 : 게임중독이 여타 중독과 뭐가 다르다는 건가?
익명임 : 중독이란 일반적으로 어떠한 약물을 금지했을 때 나타나는 신체적 변화를 의미한다. 하지만 전문가들은 인터넷 중독, 게임 중독이 약물 복용을 막을 때의 반응과 달리, 환경적 측면이 강하게 작용한다고 평가했다. 그래서 정신과 측에서는 이를 충동조정장애에 포함시킨다.
포브스가 2011 7월 네덜란드 암스테르담 대학의 연구 결과를 인용해서 게임과몰입자 반응을 이야기한 적도 있는데, 일반적인 중독 환자와 게임 과몰입 환자는 정반대의 반응을 보였다고 한다. 대표 연구자 판 홀스트 박사는 “이들이 무엇인가 문제를 겪고는 있으나, ‘중독’이라는 꼬리표를 달면 (필요한 처방을 받지 못하고) 특정한 처방을 내리게 될 것.”이라고 이야기했다.
리승환 : 문제가 있기는 한데, 이러쿵저러쿵 이야기하기에는 게임중독에 대한 자료가 너무 부족한 것 같다.
익명임 : 게임을 하면 뇌가 짐승처럼 변한다는 선정적 문구만 횡행하고, 애초에 연구 결과가 너무 없다. 한국에서 온라인 게임은 너무 기하급수적으로 빠르게 커졌을 뿐, 20년이 채 안 된 산업이다.
미국 등 선진국의 연구가 있지만 대부분 ‘폭력성’ 위주고 ‘중독성’에 대한 연구는 소수다. 게다가 서구의 연구는 대개 ‘비디오 게임’이지, ‘온라인 게임’이 아니다. 이 둘은 시스템이 완전히 다르기에 해외 판단이라고 무조건 신뢰할 이유도 없다. 게임중독, 인터넷 중독에 대해서는 더 많은 연구가 필요하다는 게 의학계의 공통적 입장이고 판단이다.
리승환 : 그런데 왜 사람들이 게임중독이라 하는 건가?
익명임 : 우선 이 사회가 너무 중독이라는 단어를 쉽게 쓴다. 그런데 ‘중독’이라는 단어 속에는 부정적 의미가 많이 내포돼 있다. 그래서 게임업계에서는 중독이란 단어가 가진 부정적 이미지를 막기 위해 ‘과몰입’이라는 단어를 써주기 바라고 있다. 물론 지금은 ‘게임 중독’이라는 단어가 너무 보편적으로 쓰이고 있어서, 이미 대세는 넘어갔다고 본다. 이제 와서는 아쉽지만 사회적으로 중독이라는 단어를 워낙 편하게 쓰이고 있고, ‘게임중독’이라는 단어를 쓰는 것에 대해 게임업계 스스로도 크게 문제제기를 할 수 있는 상황이 아니다.
리승환 : 게임업계에서도 게임문화재단을 만들어 게임과몰입 예방과 실버세대 문화활동 지원 등 다양한 활동을 진행하고 있다고 알고 있다. 이들이 어떤 역할을 하고 있는가?
익명임 : 게임문화재단은 게임 업계에서 90억 원을 출원해 출범했다. 현재 게임문화재단 이사장이 여가부 차관 출신인 것에서 알 수 있듯, 사실 좀 울며 겨자먹기 식으로 낸 감이 있다. 어떤 일을 하는지는 홈페이지만 들어가면 알 수 있다. 게으른 사람들을 위해 설명하자면 게임문화 캠프를 만들고, 게임과몰입 예방 캠페인, 게임 중독 관련 의학적 연구 지원, 게임과몰입 상담치료센터 운영 등을 하고 있다.
리승환 : 게임과몰입 상담치료센터를 게임문화재단에서 한다는 게 신기하다.
익명임 : 올해에는 게임과몰입 예방에만 70억 원을 투자했다. 현재 서울 흑석동, 영남권, 호남권에 하나씩 센터를 두고 있고 광명시와도 다양한 협력을 하고 있다. 여기에서는 게임과몰입 관련 상담과 치료를 담당한다. 또 부모교실을 통해 게임 바른 이해 돕고 연구에도 힘쓰고 있다.
2. 아이들이 게임에 빠져드는 진짜 이유는 ‘환경’
리승환 : 솔직히 이야기해서 이런 활동들이 실효성이 있는지 잘 모르겠다.
익명임 : 여기에 대해서는 좀 더 근원적인 접근이 필요하다. 게임중독이 왜 생길까? 물론 게임이 재미있고 접속이 용이하기 때문이기도 하다. 하지만 연구조사에 따르면 사회적 취약 계층, 결손 가정 등 있는 사회적 약자가 충동에 빠지기 쉽다고 한다. 알코올중독도 술이 좋아서 마시는 것도 있지만 주변 환경 때문에 술에 의존하는 경우가 많지 않은가? 게임에 의존하는 아이들도 부모, 교우관계 등 환경에 문제가 있는 아이들이 많다.
리승환 : ‘게임’이 아닌 전체 사회를 보는, 좀 더 거시적인 시각이 필요하다는 것인가?
익명임 : 그렇다. 이런 사회에서 게임과몰입 상담치료센터는 한계가 있을 수밖에 없다. 게임을 못하게 하고 다른 접근법을 찾아주는 건데… 게임만 못하게 하고 환경을 바꾸지 않으면 안된다. 알코올중독은 생물학적 변화가 술을 끊으면 나타나는 걸 치료하면 된다. 그러면 환경적 요인으로 다시 술에 의존할지언정, 단순히 생물학적 금단현상으로 술을 먹어야 하는 상황은 안 생긴다. 하지만 게임은 앞서 언급했듯 알코올 중독과는 다르고, 단순히 게임을 못하게 하기보다 종합적인 사회 안전망 구축이 필요하다.
리승환 : 하긴 애초에 돈 없는 애들이 할 게 게임밖에 없다.
익명임 : 좀 뜨악스럽지만 박근혜의 아이를 학교에서 10시까지 봐준다는 정책이 지지를 받은 이유가 무엇이겠는가? 아이들을 돌볼 환경이 아닌 부모들 입장에서는 학교, 놀이방 등 사회에서 일하는 시간 동안 아이들 돌봐주기를 바란다. 돈 많은 집 애들은 운동 배우고, 피아노 배우고 하며 학원에서 시간을 보낼 수 있다. 그런 돈 드는 사교육 할 수 없는 애들이 손쉽게 접하는 게 게임이다. 돈 천원이라도 쥐어주면 갈 곳이 PC방 말고 어디가 있겠는가? 결국 없는 애들이 다양하게 시간을 보낼 수 있는 사회 시스템이 필요하지, 게임을 족친다고 해결될 문제는 아니다.
리승환 : 게임업계의 사회적 책임 부분에 대한 인식을 어떻게 평가하는가?
익명임 : 나는 애초에 게임에 대한 인식 자체가 잘못이라 본다. 게임 자체가 나쁘기 때문이라는 베이스에서 출발하는 경우가 많다. 교과서 출판사가 있다고 하자. 그런 회사에게 사회적 책임을 운운하는가? 사회적 책임을 이야기하는 건 사회에 위해를 가한다고 판단했을 때 이야기가 나온다.
결국 ‘게임이 나쁜 것인가?’의 문제에서부터 출발해야 한다. 그런데 한국 사회에서는 나쁘다. 왜? 애들 공부에 방해가 되니까. 80년대, 90년대 만화가 그랬다. 그 때는 정말 5월만 되면 만화책 불태우는 행사를 했다. 그 결과가 무엇인가? 만화계는 잡지시장이 완전히 무너졌고, 애니메이션계는 일본의 하청업체 수준이지 않은가?
리승환 : 이건 좀 회피성 대답인 것 같다. 아무튼 모든 현상은 사회적 효용과 비용이 있다. 비용, 즉 게임과몰입을 어느 정도 낳는 것에 대한 책임감 정도는 요구할 수 있지 않겠나?
익명임 : 좀 더 사회적 책임에 대해 이야기해 보자. 일단 게임이 옳고 그르고를 떠나서, 게임을 많이 하는 친구들을 보호하기 위해서 자발적으로 몇 가지 시스템을 도입했다. 먼저 금액적으로 청소년, 성인 결제한도가 있다. 게임 시간이 일정 이상 지나면 알아서 고지도 해준다. 또 장시간 플레이하면 피로도 시스템으로 경험치가 쉽게 늘지 않도록 하는 곳도 많다. 자발적인 건 아니지만 셧다운제까지 시행하고 있지 않나? 부족해 보일수도 있겠지만 이래저래 과몰입을 막기 위한 노력은 하고 있다.
리승환 : 피로도 시스템이 흥미롭다. 게임업계에는 손해 아닌가?
익명임 : 꼭 그렇지만도 않다. 게임업계가 폐인만 양산한다고 하는데, 과다소비를 막는 게 게임업계에도 좋을 때가 있기 때문이다. 온라인 게임업계는 컨텐츠를 계속 만들어내야 한다. 그러려면 업데이트를 해야 하는데, 그 때까지는 개발 기간이 필요하다. 그런데 유저들이 미치도록 계속 해대서 할 게 없다고 땡치면 망하는 거다. 그래서 피로도 시스템으로 적정 시간 하도록 유도하는 거다. 이건 개발사, 유저, 양 쪽 모두에게 득이 된다.
리승환 : 뉴욕타임즈에서 게임 중독이 다른 것보다 폐해가 크지 않다는 하버드 연구를 인용한 적도 있다. 하지만 그 대상이 에버퀘스트, 둠3, WOW였는데, 동일 논리로 한국의 다양한 사행성 현질을 유도하는 게임을 커버할 수 있는지 의문이다. 다들 돈과 시간을 쓰게 만드는 구조이니.
익명임 : 이 현금거래 부분의 합법성에 대해서는 여전히 이야기가 많다. 돈을 주고 시간을 산다는 개념인데, 부작용도 많이 있지만 또한 무조건 막을 부분도 아니다… 이 부분은 계속 찬반논쟁 있을 것 같다. 때문에 작업장도 생겨나고 있는데, 이는 게임 업계에서도 그다지 반기지 않는다. 일단 이용자들이 싫어하니 약관으로 막고는 있으나, 쉽게 해결되고 있지는 않다.
3. 게임업계의 사회적 공헌과 사회적 책임
리승환 : 사회적 책임과 별개로 게임업계의 사회공헌활동에 대해서는 어떻게 생각하는가?
익명임 : 게임업계도 다른 회사들처럼 연말 되면 연탄도 나르고 이것저것 한다. 특히 수치화할 수 없는, 돈이 얼마 되는 것과는 달리 하는 문화적 기여가 많다. 넥슨은 70개 가까이의 ‘작은 책방’을 개설했으며, 해외에도 아프리카, 네팔에 2개를 열었다. 부산에는 ‘더 놀자’라는 교육 공간이 있는데, 잘 놀아야 공부도 잘 할 수 있다는 모토로 운영한다. 이처럼 넥슨은 돈을 어디 쓰는 게 아니라 사회 안전망 확충에 많이 투자하고, 다양한 문화 접할 수 있는 방식으로 사회에 공헌한다. 이 외에 다른 회사들도 재능기부 형식의 공헌 활동을 많이 한다.
리승환 : 그렇다면 사회공헌 수준에 대해서는 어떻게 생각하나?
익명임 : 솔직히 아직 부족하다. 열심히 하는데 잘 알리지 않는 것도 문제지만 부족한 것도 사실이다. 선진국에서는 세전 이익 대비 사회공헌 비율이 선진국 수준은 아니니까.
리승환 : 그건 규모의 문제도 있어 보인다. 한국 게임업계는 몇몇 대기업을 제외하면 충분히 규모가 크지 않다.
익명임 : 우리는 너무 규모에 익숙해져 있다. 그래서 삼성전자가 얼마 냈다고 하면 엄청 놀란다. 작은 회사들도 사회공헌 활동 하려면 할 수 있다 게임업계는 수치화된 측면에서 좀 부족하기는 하지만 수치화할 수 없는 부분에서 알게 모르게 공헌하는 게 많다. 게임산업협회에서 매해 사회공헌 활동을 정리해서 내놓으니까 참조하기를 바란다.
리승환 : 엔씨소프트의 프로야구단 창단은 어떻게 생각하는가?
익명임 : 사람들이 착각하는데, 이건 사회공헌이 아니다. 엔씨소프트 역시 이윤 창출하겠다고 선언했고.
리승환 : 흔히들 많이 하는 비판 중 하나가, 정부가 게임 중독에 대해 어떠한 연구도 진행하지 않고, 그저 게임을 절대악으로 산정한다는 것이다. 반면 미국은 이번에 오바마가 나서서 연구를 진행하라 했는데, 이에 대한 의견은?
익명임 : 오바마 대통령이 조 바에든 부통령에게 폭력게임과 폭력의 연관성 조사하라고 하면서 예산 1천 만 달러를 내놨다. 주의해야 할 점은 이건 ‘중독성’이 아니라 ‘폭력성’이다. 여기에는 배경이 있다. 미국 로비스트 중 가장 영향력 있는 세력이 총기협회다. 그래서 총기협회를 규제하지 못하고 그 책임을 게임 쪽에 몰았다.
주목할만한 것은 게임업계의 대응이다. ESA(Entertainment Software Association)라고 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회가 있다. 한국으로 치면 게임산업, 만화산업 등 몇몇 엔터테인먼트 협회를 붙인 격이다. 거기서 발간한 연구자로 중 이런 게 있다. 게임 소비가 80년대부터 2010년까지 폭발적으로 증가했는데, 되려 청소년 범죄 수는 줄었다는 거다. 게임이 아이들을 폭력적으로 만든다면 게임 소비에 따라, 폭력이 더 일어나야 하지 않나?
리승환 : 확실히 폭력 문제는 좀 어거지스럽다. 하지만 나는 게임규제는 중독이 실존하는지 같은 과학적 이슈이기보다 정치 이슈라고 생각한다. 과학적 근거 이상으로 보편 인권 원칙 같은 규범적 지향이 작용하는 것과 마찬가지인 격이다. 실제로 규제를 움직이는 건 여론과 표이기 때문에 논문 백 편을 들이대도 학부모 마음을 움직이는 건 쉽지 않아 보인다.
익명임 : 사실이다. 교육지상주의 하에서 청소년들은 공부 외에 다른 걸 할 수가 없다. 나만 해도 어릴 때 만화책이 분서갱유 당했다. 지금 애들이 게임 하니까 게임 못하게 하는 거나 마찬가지다. 아무리 게임 이해도 높은 게임업계 종사자도, 자기 자식 게임 하면 속 터지는 건 매한가지다. 그래서 정부가 나서 규제하기 바라는 거고, 유권자 표 의식한 일부 정치인은 강경하게 게임을 규제하고자 한다.
리승환 : 게임업계 사람들은 ‘왜 게임만 규제하느냐?’고 비판하지만 그다지 정당한 반론 같지 않다. 우선 스포츠, 예술, 독서 등은 ‘중독’이라 할만한 현상이 극히 나타나지 않는다. 이에 반해 우선 게임은 너무 재미있고, 접속이 쉽고, 친구들 없이도 즐길 수 있다는 점에서 과몰입하기 쉽다. 심지어 설계 자체가 종결 없이 계속 하도록 되어있는 경우가 많지 않은가? 막말로 부모들이 ‘애들이 게임만 해서 죽겠다.’고 하지만 ‘영화만 봐서’, ‘책만 봐서’, ‘운동만 해서’라는 말은 거의 하지 않는다.
익명임 : 여기에 대해서는 게임 업계의 억울함을 좀 알아야 한다. 먼저 게임에 대한 표현 규제가 유독 엄격하다. ‘태극기 휘날리며’는 15세 관람가인데 피가 튀고, 강간하려 들고, 혈육이 사지가 잘려나간다. 하지만 15세 이상 게임에서는 피 튀는 장면 나오면 안 된다. 같은 문화컨텐츠 안에서도 표현의 자유가 다른 거다.
또 동일한 문화컨텐츠인데도 바라보는 시각이 완전히 다르다. 한류 좋다. 싸이도 있고, 케이팝이 작년부터 세계를 휩쓴다. 그런데 2000년대 들어 중국 게임 산업을 일으킨 나라가 한국이다. 미르의 전설 등 한국 게임들이 지금의 중국 게임계를 형성했다. 거기에 대해 게임한류라는 가치 조명은 없다가 왜 케이팝에만 열광해 주나? 게임이 가지는 한국적 색체가 없다는데, 그렇지 않다. 김치라는 아이템을 넣는다거나, e스포츠를 활성화해 세계인들이 같이 보고 즐기는 건 충분히 문화적인 부분이다. 이렇게 인정은 안하고, 유독 게임만 규제하려 드니까 당연히 게임업계 사람들은 억울할 수밖에 없다.
4. 셧다운제, 여가부의, 여가부를 위한, 여가부에 의한 프로젝트
리승환 : 뭐, 그렇다고는 쳐도 셧다운제가 말도 안 되는 제도 같은데 잘도 통과했다.
익명임 : 셧다운제 논의는 오래 전부터 있었다. 그 때는 씨알도 안 먹히다가 2000년대 후반부터 여가부가 여론 몰이를 잘했다. 언젠가 게임만 하다가 어머니를 살인한 패륜 범죄가 있었는데, 이후 게임중독과 패륜 범죄를 적절히 엮으며 큰 사회적 이슈로 만들었다.
리승환 : 당신도 셧다운제는 부적절하다고 생각하는가?
익명임 : 법 체계에서부터 문제가 있다. 청소년 보호법은 청소년의 술, 담배 이용을 금하는 등 유해 환경에서 청소년을 보호한다는 취지의 법이다. 그러니까 게임 셧다운제는 법학적으로 이 안에 있으면 안 된다. 게임이 청소년에게 유해하다면 애초에 시키지 말아야지. 낮에는 해도 되고, 밤에는 하면 안된다는 건 청소년 보호법 안에서 모순된다. 그럼 술담배도 낮에는 하면 되는 건가?
리승환 : 성인들의 사례를 볼 때 술은 밤에만 해야 하는 것 같다.
익명임 : ……
리승환 : 아무튼 규제와 진흥의 딜레마도 있다고 들었다.
익명임 : 여가부에서 하는 규제와 달리 게임산업진흥법이 별도로 있다. 이것도 문제인 게 부서간 알력도 있겠지만, 아직까지 게임산업진흥은 문화부 관할이다. 진흥과 규제를 한 부처에서 동시에 해야지, 여가부는 청소년 보호법으로 유해 환경에서 규제하고자 하고, 문화부는 진흥하려 하니 일이 제대로 진행될 리가 없다.
리승환 : 여가부는 왜 셧다운제를 가지고 가려 하나?
익명임 : 심지어 본인들도 셧다운제 아무 쓸모 없는 거 안다. 국감에서 셧다운제 시행 후 청소년 0.3% 줄었다고 자료가 나왔다. 여가부 스스로도 국정감사에서 셧다운제는 실효성이 낮다고 이야기했다.
그런데도 왜 여가부는 셧다운제를 가지고 가는가? 이래저래 씹히지만 사실 여가부는 가장 힘없는 부처 중 하나다. MB때 폐지 여부도 나왔을 정도니. 하지만 규제 하나만 가지면 산업 영향력이 커지고 계속해서 이슈 메이킹을 할 수 있다. 매출액 대비 1% 징수도 여가부 장관이 관리하는 것으로 되어 있다. 규제로 재원 확보를 하고 산업에 대한 지배력 키우겠다는 야욕이 담겨 있다.
리승환 : 우와! 0.3%! 어쨌든 줄기는 줄었다. ㅋㅋ
익명임 : 게다가 게임 할 애들은 명의도용해서 다 하고, 주민등록 도용 범죄만 늘어난다. 한마디로 민폐다.
리승환 : 셧다운제는 아동청소년매체환경과가 보건복지부에서 여성가족부로 이관된 이후 통과됐다. 하지만 보건복지부 소속 시절에도 이미 입법 추진된 바가 있었다. 여성가족부로 이관된 게 셧다운제 통과에 주요한 원인을 제공했다고 보는가? 아니면 이전부터 추진한 정책이 뒤늦게 통과된 것뿐이라 생각하시는가?
익명임 : 청소년매체환경과의 김성백 과장이 개방형 공무원제로 들어온 분인데, 이 분이 그 곳에서 상당히 많은 일을 한다. 게임 관련 사무관들은 채 2년을 못 버틸 정도로 기피 부서다. 짜증나는 게 사무관이 계속 바뀌니 공부부터 다시 시켜야 한다. 보건복지부 시절부터 청소년매체환경과를 쥐고 있던 김성백 씨와는 도저히 싸울 수가 없다. 여가부에서 이슈메이킹, 여론몰이 잘했고 셧다운제 통과 시켰다. 이 과정에서는 보수 언론들을 잘 움직인 측면도 있고.
리승환 : 선택적 셧다운제는 어떻게 생각하는가?
익명임 : 선택적 셧다운제는 부모가 게임회사에 신청하면 아이의 게임 시간을 제한하는 제도다. 문화부도 여가부의 규제에 손 놓고 있을 수 없으니, 문화부에서도 규제 내놓고, 여가부에서 또 내놓는 악순환이 이어지고 있다. 그래서 문화부가 내놓은 게 선택적 셧다운제인데 이건 정말 머리 잘 쓴 거다. 이미 선택적 셧다운제는 셧다운제 이전부터 게임업계에서 자율적으로 실시하고 있었기 때문이다. 문화부는 여가부에 맞서 이를 법제화한 것뿐이다.
5. 쪽팔리는 셧다운제가 게임업계를 멘붕시킨 사연
리승환 : 셧다운제와 선택적 셧다운제로 인한 게임업계의 타격은 어떠한가?
익명임 : 사실 셧다운제 때문에 게임업체에 금전적 타격은 크지 않다. 오히려 선택적 셧다운제가 게임업계 비용 절감에 효과적이다. 그냥 셧다운제는 시간만 정하면 되고. 어차피 야밤에 애들 별로 게임 안한다. 선택적 셧다운제는 시스템이 아니라 인원이 움직여야 하니 번거롭고 비용도 발생한다.
리승환 : 그럼에도 당신이 셧다운제에 반대하는 이유는?
익명임 : 기본적으로 국제적 시각도 고려해야 한다. 셧다운제 시행 국가가 베트남 정도다. 중국도 셧다운제 강제 시행하려다가 자율로 돌렸고, 태국도 2003년인가 시행하다가 2개월만에 포기했다. 보다시피 공산주의 국가에서나 시행하고, 그조차도 포기한 법이다. 민주주의를 표방하는 국가에서 강력한 셧다운제가 들어설 수 있는지, 그 자체가 의문이다. 한 때 e스포츠세계대회 나간 한국 청소년이 셧다운제 때문에 중간에 퇴장해서 망신살을 산 적도 있다.
리승환 : 이것은 불나비! 오!!!! 자유여!!!!! 오!!!! 기쁨이여!!!!
익명임 : 이는 가정에서도 마찬가지다. 부모가 자녀 교육에 관심 있다면, 그냥 선택적 셧다운제로 다 막을 수 있다. 미국 캘리포니아 주에서 미성년자 대상으로 폭력적 게임을 판매하는 행위를 제한하는 것에 대해 위헌 판결이 난 것에서 볼 수 있듯, 미국에서는 자녀 교육은 부모가 한다는 인식이 있다. 그런데도 사회적으로 뭔가 강제 제도가 필요하다는 이야기가 제기되는 것은 문화적 차이도 있는 것 같다. 한국도 그렇지만 외국도 다 자녀 교육 문제에는 관심이 많다. 미국 ESA, 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 자료에 따르면 부모 중 84%가 자녀들의 비디오게임 플레이 타임을 제재하고 있다. 79%가 인터넷 사용을 제재하고, 78%가 TV 시청을, 72%가 영화 시청을 제재한다. 뭘 하든 부모가 직접 관리한다.
한국도 그럴 터인데 유독 정부 규제를 바란다. 사실 자기 애가 게임을 정말 많이 하는지, 어떤 게임을 하는지는 지켜보고 소통하면 대충 안다. 대화가 여기까지만 되면 애들 입장에서도 노는 시간 필요하니 한 시간만 하게 해달라고 하면서 커뮤니케이션도 되고 게임에 대한 바른 이용이 이뤄진다. 이 과정에서 선택적 셧다운제 활용해서 게임 회사에 전화해서 막을 수도 있고.
리승환 : 글쎄다… 우리 부모님은 끝까지 내가 동급생 등 야겜하는 걸 모르기는 했다.
익명임 : ……
리승환 : 캘리포니아 주는 이후 민간 기업과 단체들이 자율적 규제 방안을 도입하게 됐다.
익명임 : 미국도 게임 이용 등급이 있기는 한데, 미국은 아이들이 성인용 게임을 구입하는 것도 부모 역할이라 판다. 애들이 폭력게임 해서는 안 되는데, 하는 건 만든 회사 책임이 아니라 관리 못한 부모 책임이라는 시각이 깔려 있다. 어찌 보면 미국은 좀 ‘자유에 대한 갈망’이 유독 큰 나라이기는 하다. 그래서 복지도 그 모양인지는 모르겠는데(…) 아무튼 부모가 자녀 교육권을 갖고 있다는 게 분명한 나라다. 여기에 폭력적 게임이 애들 폭력 일으킨다는 상관관계도 증명 못하고 규제했으니 당연히 규제는 폐지된 거고.
리승환 : 어쨌든 셧다운제가 매출에 영향을 주지 않는다면 있으나 없으나 아닌가? 뭐, 자유라거나 인권이라거나 하는 건 씨알 안 먹힐 사람이 태반이니 제쳐두고 이야기해 보자.
익명임 : 게임업계에 셧다운제의 여파는 매출이 아니다. 애들 게임을 점점 안 만들게 되는 게 문제다. 한국에서는 모든 게임을 게등위(게임등급위원회)에서 등록허가를 받아야 서비스가 가능하다. 그런데 이들의 발표 자료를 보면 전체이용가 게임이 계속 줄고 있다. 그러니 점점 성인을 위한 게임을 만들거나 모바일 게임으로 갈아타는 현상이 발생한다. 스마트폰 게임은 셧다운제도 안하고 오픈마켓 덕택에 통제도 덜하니까.
리승환 : 글쎄… 모바일로 가는 건 그건 애초에 온라인 게임 장사가 안되니까 생기는 현상이라 봐야 하지 않나?
익명임 : 둘 다이고, 실상을 들여다보면 꽤 복잡하다. 한국 온라인게임 종주국이라는데, 현재는 중소기업들이 자꾸 빠져나가면서 개발력이 떨어지고 기반이 흔들리고 있다. 원래 중국에 게임 수출 엄청 많이 했는데, 오히려 지금은 저가형 중국게임이 국내에 들여오고 있는 실정이다.
리승환 : 이미 대기업이 몇 개나 출현한 한국 게임계에서 쏠림 현상은 피할 수 없을 것 같다.
익명임 : 모든 산업은 어느 정도 성장하면 부익부빈익빈이 나타날 수밖에 없다. 영화가 소수의 스튜디오에서 블록버스터를 만들듯, 게임도 대기업에서 고비용 게임을 만든다. 이미 벤처 신화가 10년 넘게 지나면서 시장 구조는 짜였다.
하지만 이런 상황에서 규제에 피해 보는 곳은 중소기업들이다. 이들은 자본이 없으니 더 이상 돌파구 찾기 힘든 상황에서, 규제까지 시작되니 어떻게든 활로를 모색해보고자 모바일 쪽으로 갈 수밖에 없다. 모바일 게임시장은 온라인 게임시장 초창기처럼 빅뱅이 일어나고 있기도 하고. 최근 애니팡, 드래곤 플라이트 등 게임 매출은 장난이 아니다. 하지만 이가 과연 바람직한가 나는 우려가 많다.
리승환 : 왜죠?
익명임 : 흔히들 한국을 온라인게임 종주국이라 한다. 온라인게임은 모든 기술이 집약되어 있다. 또 한 기업에서 모든 걸 잘 할 수 없다. 허리, 그래서 온라인 게임 유통 보면 큰 회사야 직접 만들어서 퍼블리싱까지 하는 경우도 있지만, 중소기업에서 만든 게임의 판권을 사서 퍼블리싱과 마케팅하는 경우도 많다. 누가 만들고 누가 서비스하는 것들이 많다. 한게임, 넥슨, 넷마블, 피망 이런 애들이 퍼블리셔 역할 많이 했다.
그런데 이제 게임 사올 데가 없다. 중국은 값이 싸니 쉽게 들여올 수 있고, 중소기업은 더 이상 온라인 게임이 돈이 안된다는 생각에 게임을 안만들게 된다. 요즘 들어 주목받는 온라인게임은 300억씩 들인 대작들 뿐이다. 그조차도 서구의 LOL, 디아블로3 등에 안방을 내주고 있는 실정이다. 한국 게임 산업 위기라는 게 작년부터 계속 나왔다. 그런 위기 상황에서 규제까지 하니 못살겠다고 하는 거다.
6. 할 말 못하고 당하기만 하던 호구 게임업계, 반성과 변화가 필요하다
리승환 : 인터뷰에 앞서 대관외교 실패라는 말을 했다. 좀 구체적으로 언급해 달라. 박근혜가 지스타에 갔는데 철저하게 발라버렸다거나, 이명박 서울시장에게 4드론을 썼다거나… 하는 농담 같은 이야기가 위정자들의 기분을 상하게 했다는 건가?
익명임 : 헛소리 하지 말고 잘 들어봐라.
리승환 : ……
익명임 : 미국과 일본은 게임선진국이다. 그들은 역사 속에서 이익단체가 게임의 순기능을 지속적으로 알리는데 노력해왔다. 미국은 부정적인 이슈 터지면 ESA가 나서서 게임과 폭력성은 상관 없다고 주장한다.
반면 한국 게임산업협회는 모래알 같아서 정부 규제해도 찍소리 못하고 그냥 다 듣고만 있다. 로비 하나 제대로 하지 못한다. 그러다보니 얻어맞기만 하고 이미지는 계속 나빠졌다. 19대 총선에서 재미있는 이야기가 있다. 민주당 불패 지역인 경기도 모 지역에서, 민주당이 공략을 위해 게임 회사를 찾아갔다. 게임업계가 원래 좀 사람들이 젊고 진보적 성향이 강해서 그랬는지는 모르겠지만, 다음 날 게임회사 방문이 보수신문 1면에 실렸다. 그리고 믿을 수 없게 민주당은 패배했다. 이게 꼭 원인이라 할 수는 없지만 그만큼 줄도 못 서고, 이미지도 망가졌다.
리승환 : 우선 위정자들의 게임에 대한 이해가 없으니 기본적으로 힘들지 않을까 하는데?
익명임 : 박근혜가 ‘수첩공주’라 불리지만, 의외로 셧다운제는 정말 많이 안다. 지스타에서 누가 질문을 했는데, 한국 게임산업 규모, 수출, 셧다운제 내용과 실효성까지 다 알더라. 그런데 문제가 뭔지 아는가?
리승환 : 뭔가?
익명임 : 이 질문을 한 게 게임사들의 이익을 대표하는 게임산업협회가 아니라 지스타에서 게임하던 애들이다. 그러자 박근혜는 문제도 있고 그러니 보완하겠다고 하더라. 왜 이런 질문을 아이가 하나? 협회 차원에서 해야지. 실효성도 없고, 국제적 망신인 셧다운제를 못 막은 것만으로도 게임산업협회는 쪽팔려 해야 한다. 대통령에게 질문조차 못하고, 옆에서 게임하는 애가 질문을 던진 건 게임업계가 정부를 얼마나 무서워하는지 알 수 있는 대목이라 할 수 있다.
이번에 위메이드 남궁훈 대표가 지스타 보이콧한다고 하고, 다른 업체들도 움직임을 보이는데 개인적으로 좋은 움직임이라고 본다. 결과를 떠나서 맨날 때리면 맞기만 하던 게임업계는 뭐라도 움직임이 있어야 한다. 실제로 문화부도 상당히 놀라고 있다고 하고…
리승환 : 게임업계의 대관외교뿐 아니라 ‘대국민외교’도 엉망이라고 했다. 여기에 대해 한마디 부탁한다.
익명임 : 게임산업이 수출 많이 했지만 전혀 와닿지 않았고, 그저 우리 애 게임 하는데 죽겠다는 이야기만 나왔다. 이건 단순히 정부와 학부모 탓을 할 게 아니다. 게임업계가 자기 이미지 관리, 홍보를 너무 못했다. 지나치게 이용하지 않도록 다양한 자율규제를 해 왔고, 나아가 사회공헌도 했는데 이를 제대로 알리지 못했다. 알리는 데에도 인색했다.
나아가서 위정현 교수는 문화부 주체 하에 시범학교 선정해서, 게임으로 교육을 시키는 G러닝을 도입했다. 성과도 좋았고 베트남, 미국 등 수출까지 했다. 이런 걸 잘 알리면 부모들의 게임을 보는 시각이 좀 바뀔 수 있다. 이처럼 순기능을 알리고 역기능을 덮어야 하는데, 게임업계는 이런 움직임을 거의 보여주지 못했다.
리승환 : 어쨌든 자율규제로 가야한다는 주장을 가지고 있는 것 같은데 어떻게 가능하다고 보는가?
익명임 : 앞서 서술했듯 자율규제는 부족하나마 하고 있었다. 뭔가 더 연구와 보충이 필요하겠지만 지금은 하려 해도 할 수도 없다. 자초한 것도 있지만… 이제는 정부에서 막 치고 들어오니 어떻게 할 수도 없는 상황이다.
리승환 : 그렇다면 좀 쓴소리. 어쩌다 게임업계가 이렇게 이미지가 망가질 때까지 아무 것도 못한 건가?
익명임 : 일단 게임회사 보면 문과 위주의 홍보, 마케팅 등을 담당하는 직원보다 압도적으로 개발자 조직이 많다. 게다가 대표이사들이 전문경영자 출신이 아닌 창업한 공돌이들이다. 공과를 까려는 이야기는 아니지만, 이들은 문과에 비해 사회현상에 대해서 상대적으로 무감각하다. 그저 좋은 게임만 만들면 된다고 생각한다.
자신들이 만든 게임으로 인해 사회적 어떤 현상 일어나는지에 민감하지 않고, 심지어 문제를 막고, 부작용을 최소화하려는 노력도 부족하다. 심지어 왜 대정부, 대국민 외교를 강화해야 하는지에도 너무 신경 쓰지 않았다. 이건 게임업계가 정말 깊이 반성해야 하는 부분이다. 협회가 있기는 하지만 제대로 된 구속력, 결단력도 없다. 그러다보니 책임서 핍박, 규제 당하게 먼저 꺼리를 만들었다.
리승환 : 긴 인터뷰. 진심으로 감사 드린다. 마지막으로 한 마디 해봐라.
익명임 : 규제가 필요하다, 혹은 필요하지 않다는 이야기는 지금처럼 엉망인 상황에 무슨 의미가 있느냐 싶다… 보통 사람들이 자동차 선진국 하면 독일을 떠올린다. 그런데 산업혁명이 일어난 영국이 왜 자동차 강국이 되지 못했을까? 이는 아이러니하게도 영국에서는 자동차를 규제했기 때문이다. 자동차는 마차의 속도만큼만 달리게 했고, 다니는 길도 제한을 크게 뒀다. 결국 영국인들은 차를 굳이 타고 다닐 필요가 없었고, 그 결과 자동차 산업 주도권을 독일에 넘겼다.
게임 규제라는 게 시발은 필요성에 의해 시작됐고, 또 무작정 규제를 거부할 이유도 없다고 한다. 얼마든지 합리적 지점을 찾아나설 수 있다. 하지만 무분별하고, 효과도 없는 방식으로 규제하면 그저 영국의 자동차산업이 재현되지 않을까 하는 우려가 남는다.
리승환 : 우리 1회 특집이 대선이었는데, 2회 특집을 게임으로 가져가기로 했다. 여기에도 한 마디 부탁 드린다.
익명임 : 지금까지 내가 한 이야기는 상당부분 게임업계를 대변한 이야기다. 기회가 되면 아이건강연대 등 학부모들의 시각을 대변하는 곳도 만나보기를 바란다. 그 쪽이라고 무조건 꼴통이라는 시각도 잘못된 인식이다. 다양한 시각은 중요하고, 분명 경청할만한 이야기가 있을 것이다.