[게임 좌담회] 전세계가 한국 인력에 눈독, 대책 없는 정부와 기업에서 이어집니다.
늘어나는 비용과 양적으로만 팽창하는 한국 게임업계의 위기
참석자들은 이미 모바일 게임도 웹 시대의 게임이 그랬듯 마케팅 비용 경쟁 시대에 들어선 것으로 평가했다. 또한 한국은 너무 게임이 양적으로 팽창한 상태라 질적 전환으로의 도약이 필요한 것으로 보았다.
김: 사실 모바일 회사들은 그리 많은 돈이 필요하지는 않아요. 캐주얼 게임의 경우 1억 정도면 제품 하나 보여줄 수 있고, 2~3억이면 완성할 수 있으니까요.
X: 그래도 요즘 금액이 좀 커지고 있어요. 개발자의 이력이 분명하고, 특히 히트작이 있을 경우 큰 금액을 투자하기도 합니다. 아예 오퍼레이션 기업 하나에 개발 기업 둘 정도를 묶어 2+1로 시작하는 경우도 있고요.
정: 이미 개발비보다 광고판촉비용 더 커지고 있는데, 2-3년만 지나면 모바일 게임 업계도 쩐의 전쟁으로 귀결될 것 같아요. 요즘 사람들이 하는 게임 보면 게임이 엄청 재미있어서 유명해지기보다는, 엄청난 마케팅 비용에 힘입어 들어보니 해보는 게임들이 많거든요.
박: 그건 사실인데 마케팅이 아무리 잘 돼도 재미가 없으면 뜰 수 없어요. 게다가 게임을 정식 오픈하기 전에 베타테스트 과정에서 유입된 유저 중에 얼마나 많은 유저가 남는지, 인당 기대매출을 확실하게 따지거든요. 비용효율성이 없다고 판단되면 애초에 마케팅도 하지 않아요.
정: 이건 한국 기업에 위기라고 생각해요. 한국에서 아무리 게임 잘 만들어도, 마케팅비에서 딸리면 뜰 수가 없거든요. 아직도 한국에는 잠재력 있는 개발사들이 많아요. 한국도 대규모 투자를 통해 다시 1조짜리 모바일 회사들이 많이 나와야 할 텐데, 그걸 투자업계에서 뒷받침하지 못하고 있다고 봅니다.
박: 그 부분은 좀 다른 생각인데, 게임이 어느 정도 성과를 보인 후 마케팅을 때려 부어 1조를 바라볼 수 있는 성장 단계 기업에는, 오히려 서로 투자하려 줄 서는 현실이에요. 4:33 같은 기업이 대표적이죠. 돈 좀 버는 회사는 수치로 명확히 드러나니 거기에 더 큰 돈을 쏟아 키우기는 상대적으로 쉬워요. 반면 작은 회사에는 불안감을 느낄 수밖에 없거든요. 멤버가 워낙 탄탄하고 수입도 안정적으로 올리는 회사는 투자를 잘 받고 있지만, 초기투자 단계에서 기획서 보고 투자하기는 쉽지가 않지요.
김: 그런데 퍼블리셔도 VC랑 같은 상황이에요. 작년 한해 동안 4:33에서 검토한 게임이 450개에요. 하루에 1개 이상의 게임을 검토한 수준이죠. 퍼블리셔도 마찬가지 리스크를 안고 있고, 소극적으로 될 수밖에 없지요.
박: 한국 사람들이 좀 대단하긴 해요. 2013년 앱에니 데이터였나, 미국에서 월 350개 정도의 앱이 출시되고, 일본은 250개 정도거든요. 그런데 한국은 이 작은 나라에서 400개씩 나와요. 그 중 게임이 대다수이고요.
X: 한국은 다른 스토어와 다르게 앱 매출도 90%가 게임에서 나오지요.
박: 한국 시장에 게임이 너무 많아서 문제라고 생각해요. 다른 인터넷 스타트업에 비하면 게임업체에는 투자가 더 많이 이루어지는 편이에요. 하지만 게임수가 워낙 많다 보니 연 3000개 게임이 나온다면 100개가 투자를 받아도 대부분의 개발사들은 투자를 못 받는 거죠. 절대 투자하려는 이들이 적은 건 아닙니다.
정: 이제 한국도 글로벌 경쟁력이 중요한 상태라고 봐요. 한국시장 따먹어 봐야 레드오션이고, 아무런 의미도 없어요. 차라리 태생적으로 글로벌 시장을 노리고 들어가야, 설사 안 돼도 한국 시장이라도 먹는 걸로 생각해야 할 거에요. 데브시스터즈도 국내 아이폰 출시조차 되지 않았을 때, 미국에서 아이폰 사와서 게임을 만들었거든요. 지금 와서 돌아보면 애초에 한국이 아닌 글로벌로 생각하고 시작해야, 한국시장이라도 먹을 수 있을 것 같아요. 그래야 체력도 키워지고…
김: 그런데 전 모바일에서의 게임 성공 확률을 거의 운이라고 봐요. 물론 게임 하나 성공 시키고, 성공 공식을 깨달아 다음 프로젝트도 성공할 수 있는 사람도 있긴 하겠죠. 그래봐야 100에 2~3명일 겁니다. 개인적으로는 “삼국지를 품다”를 만든 넥슨 자회사 엔도어즈의 김태곤 대표님을 꼽고 싶은데… 넥슨이나 NC는 이게 회사 DNA로 자리잡았겠지만, 아직 많은 회사는 그렇지 않은 상태죠.
박: 저는 “R2”, “C9”, “검은사막”의 김대일 PD님도 괜찮다고 봐요. “드래곤네스트”의 아버지인 박정식 대표님도 그렇고. 제가 투자했다고 이러는 건 절대 아닙니다…
모바일 전환기가 낳고 있는 양극화와 게임업계의 멘붕
모바일 게임업계는 크게 성장하고 있지만 이조차도 성장한계시점이 빠르게 다가오고 있었다. 또한 기존 인기 웹게임은 여전히 높은 수입을 올리고 있지만, 이것을 계속해서 키워나가야 하는지에 대해서는 알 수 없는 상황. 그야말로 게임업계는 시련의 시기를 맞고 있었다.
리: 그나저나 요즘 시장은 어떤가요? 쪼글쪼글? 아님 커지는…?
김: 한달 전 연감이 나왔는데 이미 피크 때보다 1만 명 빠져나갔어요. 종사자가 4만 명에서 3만 명으로 줄었죠. 구조조정 여파는 계속될 것 같으니, 아마 지금은 좀 더 빠졌을 겁니다.
정: 매크로한 시각에서 보면 시장은 온라인에서 모바일로 넘어간 게 아니라 그 과도기적인 상황에서 쪼그라든 거라 생각해요. 산업이 일시적으로 줄어들며 고전하고 있지만, 여전히 창조적인 인재는 많고 이들이 다양한 게임을 만들고 있어요. 결국 지금은 고만고만한 회사 중 잘 될 수 있는 회사를 크게 키워야 할 시기라고 봐요. 잠재적으로 고용을 늘리는 데에도 필요한 국가전략이라고 봅니다.
X: 저는 좀 다르게 보는데… 산업이 고도화되면 결과물을 내기 위해 투입하는 노력은 당연히 적어지게 마련이에요. 예전에 100명 쓰는 서비스 위해 100명이 필요했다면, 지금은 혼자서도 가능해요. 원래 소프트웨어는 하드웨어보다 고도화가 더 빨라요. 산업이 자리잡으며, 점점 세분화되고, 그 속에서 투입 인원이 줄어드는 건 당연한 일이라고 봐요. 반대로 사실 온라인 게임 같은 경우도 되돌아보면 인터넷 사용률이 올라가는 시기에 NC, 넥슨 같은 회사가 큰 거에요. 이미 인터넷 사용률이 80%를 넘기니 그렇지 않잖아요. 지금 스마트폰 사용률 보면 80%를 넘었으니 나올 회사가 다 나오지 않았나… 그렇게 생각합니다.
정: 저는 아직까지 모바일 게임이 중흥기를 맞지 않았다고 봐요. 여전히 캐주얼 위주잖아요. 온라인 게임이 뎁스 올라가며 많은 헤비 유저가 생겼어요. 중독 이슈가 나온 것도 그만큼 업계가 창조적이고 재밌는 게임을 내놨기 때문이잖아요. 아직까지 모바일 게임이 그런 단계는 오지 않았지만, 2-3년 안에 과거 온라인 게임에서 느낀 엄청난 중독성을 모바일로도 느낄 수 있을 거에요. 그게 인류의 패턴 완전히 바뀔 것이고… 그러니까 손정의 같은 사람이 수퍼셀 같은 모바일 회사에 지르는 게 아닐까요?
김: 저는 온라인과 모바일 플랫폼이 양분화된다고 생각해요. 비록 개발비, 마케팅비가 올라가고 있지만, 모바일만 보면 개발 인력 줄어들면서 코스트가 낮아지는 상황이죠. 반대로 온라인이나 콘솔 생각하면 엄청나게 대형 프로젝트, 블록버스터 류로 나아가고 있어요. 데스티니 같은 경우의 퀄리티를 내놓으려면 아트만 300-400명 들어가야 하거든요. 결국 돈으로 뿌려서 엄청난 퀄리티로 가는 회사와, 그냥 캐주얼로 가는 회사가 양분화될 거라는 거죠.
정: 데스티니 같은 퀄리티의 게임이 3년 정도 뒤에, 스마트폰에서 돌아가지 말라는 법이 있을까요? 3년 전만 해도 스마트폰으로 지금 같은 게임을 즐길 거라 상상하지 못했는데…
X: 불과 15년 전 같은 이야기가 있었어요. 예전 오락실 게임이 PC에서 돌아가게 되며, 그런 이야기가 많이 나왔죠. 거기에 콘솔 게임도 PC에서 돌아가게 되며, 이제 오락실 가고 게임기 살 필요가 없다는 거죠. 그런데 이젠 그게 모바일에서 돼요. 이런 패러다임 시프트는 항상 있고, 그 전환이 이뤄지는 순간 이미 블루오션은 없어요. 그저 돈 때려 넣어서 해결하는 상황이 되는 거죠. 그래서 저는 모바일 시장은 이미 과포화상태라고 생각해요. 게임하는 사람 수는 그대로인데, ARPU는 줄어들고. 인당 매출을 높여야 하는데 마케팅과 컨텐츠에 돈 박아야 하고…
박: 모바일시장도 점점 블록버스터화를 피하기는 힘들 것 같아요. MMORPG 하나 만드는데, 300억이 넘게 들어요. 그걸 벤처가 어떻게 감당하겠어요. 모바일은 아직 그 정도까진 아니지만 점점 개발비 부담이 커지고 있어요.
정: 데스티니는 4천억 투자해서 게임 만들고 첫날 5천억 매출을 냈어요. 그 게임을 데모 영상 보며 느꼈던 것은, 이제 더이상 콘솔과 모바일과 온라인을 분절할 시대가 아니라는 거에요. 아무튼 액티비전 블리자드를 보며 제가 느끼는 것은, 한국 기업들이 작은 시장을 두고 이전투구 할때, 5년 후 뭘 먹고 살지에 대한 장기적 미래를 고민한다는 것이죠.
X: 블리자드 본사에서 일하는 친구들을 종종 보는데, 걔네한테 “이제 모바일 시대니까 너희 다 끝났어”라고 농담을 던져요. 그러면 그쪽에서는 “모바일 시장이 커지고 있지만, 여전히 전체 시장 파이에서 PC와 콘솔이 일정 이상 된다. 그리고 우리는 PC 시장 혼자 다 먹을 테니 열심히 해라”고 답하더라고요.
박: 한국기업이 현실에 매몰되는 건 미래 비전이 부족해서가 아니라고 생각해요. 그냥 세계에서 한국만큼 빨리 바뀌는 곳이 없어요. 그러니 현재에 적응하기도 정신이 없지요.
김: 저도 좀 비슷하게 보는데… 저는 NC가 모바일로 안 가는 게 맞다고 보는 편이에요. 대기업이 먹을 그릇이 있고, 벤처나 작은 회사 먹을 그릇이 있어요. 그런데 모바일은 시장에서 꽤 높은 점유율을 가져도 NC가 먹기에 부족해요. 기껏해야 밥 한 공기? NC는 그간 대접으로 퍼다 먹던 회사인데, 모바일에서 먹는 걸로 배가 부르겠어요?
X: 몇 년 전 게임업계 대기업들이 구조조정을 세게 한 적이 있었어요. 또 모바일에 힘을 싣기 시작했고요. 그런데 정작 그 해 리니지1등 전통 게임이 최고매출에 최고동접을 찍었거든요. 추가로 개발을 하고 컨텐츠를 늘려야 하는데, 정작 웹보다 모바일을 신경 쓰고 있었던 거죠. 최근 NC 재무재표를 봐도 과거 게임들이 최고매출을 또 경신했어요 . 모바일로 많이 투자했지만, 돈을 버는 건 여전히 PC인 거죠. TV가 나온 후 영화사 끝났다고 했지만, 영화 산업은 오히려 더 커졌잖아요? 새로운 플랫폼이 성숙하고 순환하는 단계는 반복되지만 사람들의 행동이나 습관은 쉽게 바뀌지 않을 거라고 봐요. 여전히 많은 돈을 쓰는 쪽은 온라인 하드코어 게이머들이에요.
잘 만든 게임과 돈 되는 게임의 사이
어느 업계나 그렇지만 잘 만든 게임과 돈 되는 게임의 간극은 컸다. 게임업계의 마케팅이 정교화되며 창의적인 게임을 만들기보다, 돈을 만들 수 있는 기법이 더욱 중요해지는 듯 했다 . 그럼에도 새로운 플랫폼과 새로운 장르에는 새로운 시장이 존재했다. 문제는, 이런 곳이 점점 줄어들고 있는 상황이다.
김: 이런 상황에서 투자자의 조급증이 마이너스인 것 같기도 해요. NC 같은 경우 최근 너무 주가에 민감한 것 같기도…
박: 넥슨이 NC 지분을 추가로 매수한 것도 그런 맥락이었죠.
정: 투자자가 투자수익 신경 쓰는 건 당연한 건데, 굳이 현재 주가에 그리 민감할 필요가 있나 해요. 어차피 많은 경우 리스크는 주가에 반영된 거고, IT는 업사이드 보고 투자하는 건데… 그런데 한국 게임은 지금 미래가 너무 불안해요. 테슬라는 매출이 없어도 휘황찬란한 미래를 그려 두잖아요? 한국 게임업계는 그렇지 않다는 거지요.
박: PC게임업체에 대한 시장의 우려가 근거가 없지는 않아요. PC 시장이 살아있고 큰 돈이 되는 것도 사실인데… 문제는 리니지, 아이온처럼 매니아 많은 게임은 유지되지만, 근래 들어 성공한 신작이 없어요. AOS류 게임이 좀 뜨고 있지만 극소수고, 한국에서의 게임도 아니지요. 신규 유저의 유입은 많이 줄었다고 보여요.
김: 따지고 보면 북미도 WOW 말고 뜬 MMORPG는 없지요.
박: PC에서의 신작을 만들어야 하느냐… 이건 잘 모르겠네요. 있는 걸 버릴 수 없지만 신작은 모바일 위주로 가는 게 맞을 것 같고…
정: 한국도 COC처럼 글로벌 대작이 한 번 터지면 달라지지 않을까요?
X: 사실 COC도 백야드 몬스터즈 카피게임이죠. 차이가 있다면 백야드 몬스터즈는 페북에서 시작해서 지금도 잘 벌고 있고, COC는 모바일을 공략한 정도? 저는 솔직히 수퍼셀을 그리 높게 평가하지 않아요. 수퍼셀에서 내놓은 새로운 게임 중 창의적인 게 뭐가 있나요? 사실 헤이데이도 카피게임이에요. 심지어 코드 뜯어 보면 베낀 게임과 데이터까지 똑같아요.
정: 그래도 그걸 머니타이즈해서, 글로벌로 성공한 건 다르게 봐야 하지 않을까요? 따지고 보면 대다수가 카피 게임인데, 왜 다른 회사는 메가히트 못할까요? 저는 그렇데 “돈이 될 수 있는 회사”를 찍어서 잘 투자하는 게 손정의나 텐센트가 아닐까 해요.
박: 손정의의 투자는 이미 COC가 대박난 이후로 알고 있는데요. 하지만 저도 슈퍼셀과 COC를 높게 평가하는게 PC로만 있던 게임을 모바일 플랫폼에 맞게 빠르게 만들어 낸 것도 능력이라 봐요. 애니팡이나 쿠키런도 새로운 게임은 아니잖아요? 그래도 그들이 선택한 플랫폼 내에서만은 충분히 새로웠다는 점과 플랫폼 사용자가 원하는 상품을 플랫폼의 잠재력을 최대한 끌어내는 방향으로 만들었어요. 그 점은 인정해줄 필요가 있을 것 같아요. 역사를 돌이켜봐도 플랫폼 선점자들이 큰 성공을 거두었지만 창의적인 기업은 많지 않아요.
X: COC는 사실 제작사 역량이나 게임 자체보다, 마케팅 방법이 성공의 핵심이에요. 그들의 주요 마케팅 방법은 진공 상태의 마케팅 섹터를 사는 거에요. 우리도 월드컵 때 게임회사가 거의 홍보하지 않았어요. 이렇게 홍보채널이 비었을 때 COC가 마케팅 채널을 살 수 있는 한 최대한 샀어요. 그 시기 마케팅 슬롯을 사면 다음 슬롯을 싸게 살 수 있어요. 보통 한 게임이 전체 마케팅 슬롯을 다 채워서 2-3개월 홍보하면 보통 200-300억은 쓰게 돼요. 그런데 그 가격이 내려간 빈틈을 뚫고 효율성을 높인 것이죠. 한국 뿐만이 아니라 모든 나라에서 마찬가지였는데, 많은 경험이 마켓 테스트를 겪으며 선순환을 이루는 것이죠. 즉, 데이터를 통한 마케팅이 COC의 성공 원인이라고 생각해요.
김: 개발을 잘 하는 회사와 장사 잘하는 회사는 구분해야죠. 선데이토즈나 데브시스터즈는 개발은 몰라도 장사하는 능력은 검증됐다고 생각해요. 모바일을 떠나서 새로운 플랫폼이 생기면 새로운 장르에 항상 기회가 있는데, 이때를 잘 잘 노린 회사들이죠. 핀콘의 헬로 히어로도, 카카오에서 처음 RPG가 열릴 때 이 장르를 개척한 것이고… 이후 쏟아져나오는 게임은 그 포션을 나눠먹게 되겠죠.
X: 그런데 헬로히어로가 그 장르 최초 장르이지만, 정작 돈은 몬스터 길들이기가 벌고 있어요. 걔네는 아직도 꾸준히 업데이트하거든요. 반면 헬로 히어로는 다른 시장 먹으려 덤벼들다가, 그 파워를 잃어 버렸어요. 또 모두의 마블도 초반 시장에서 성공한 후, 다른 게임 만든다고 원래 개발자 반 이상 뺐어요. 그런데 결국 돈은 모두의 마블에서 나온다는 걸 알고 다시 신경을 쓰기 시작했고, 지금 매출 엄청 올라와서 동남아에서도 다 1위 찍고 있거든요. 그러니까 사실 창의도 물론 중요하지만 돈을 만들기 위해서는, 지속적으로 게임을 유지하는 게 더 중요하다는 거죠.
4편 [게임 좌담회] 중독 이슈 던지고 고용 늘려 선순환 만들어야로 이어집니다.