이전에 번역해드렸던 Paul Graham의 규모가 안 나오는 일을 해라 (Do Things That Don’t Scale)의 요약본을 올려드립니다.
개요
1. 사람들은 많은 선택권을 가지고 있기 때문에 굳이 벤처의 제품을 써야할 필요가 없음.
2. 따라서 사람들이 벤처의 제품을 사용하도록 설득하는 수동적인 노력을 기울여야 함.
3. 그러나 수동적인 노력은 규모가 안 나올거라고 지레짐작 하기 때문에 시도조차 하지 않는 경우가 많음.
4. 하지만 수동으로 노력을 기울여야 유저가 증가하고, 그 유저를 통해서 제품이 개선되고, 다시 유저들이 증가하는 식의 선순환이 이어지다가 언젠가 critical mass에 도달하면서 자동으로 회사가 성장해가는 momentum이 발생하기 시작함.
1. 모집 (Recruit)
– 사람들은 많은 선택권을 가지고 있기 때문에 벤처의 제품을 써야할 필요가 없음.
– 따라서 초기에는 벤처에서 직접 유저들을 만나서 제품을 써야한다고 설득해야 함.
– 그러나 창업자들은 수동적으로 유저를 모집하는걸 싫어하는데, 왜냐하면:
1. 사람들을 만나는게 쑥쓰럽거나 본인이 게으르기 때문.
2. 수동으로 유저를 모집하면 절대로 규모가 달성되지 않을거라고 생각하기 때문.
– 그러나 자동으로 유저가 모집되는 것은 유저의 숫자가 critical mass에 도달한 후이며, 이때까지는 수동으로 유저를 모집할 수 밖에 없음.
– 수동으로라도 유저들을 모집하기 시작하지 않으면 critical mass는 절대로 도달할 수 없음.
2. 연약함 (Fragile)
– 벤처는 초기에 실패할 가능성이 높기 때문에 초기부터 성공하기 위한 노력을 지속해야 함.
– 특히 초기 벤처에서 위험한 것은 창업자 스스로가 다른 성공적인 벤처와 비교한 다음에 자신의 벤처를 평가절하 하는 것인데, 이 경우 의기소침해서 포기할 수 있기 때문임.
– 살아남기 위해서는 유저들을 모집하는 방법 밖에 없음.
– 유저들을 모집하는 방법은 현재 제품/서비스를 많이 사용하는 사람들을 찾아서, 그들과 비슷한 부류의 사람들에게 접근하는 것임.
3. 황홀감 (Delight)
– 벤처는 유저를 모집하는 것 뿐만 아니라 모집한 유저들에게 황홀한 수준의 경험을 제공해야 함.
– 그러나 일반적으로 (특히 엔지니어 출신) 창업자들은 유저들의 요구를 충족시키는 데에 취약함. 왜냐하면:
1. 엔지니어로 교육을 받을 때에, 유저 만족에 관심을 기울여야 한다는 내용이 없어서 익숙하지 않음.
2. 한 명의 유저에게 관심을 기울여도 규모가 나오지 않을거라고 생각하기 때문에 시도를 하지 않음.
3. 창업자들조차도 자신들이 사용하는 제품을 만든 다른 회사에게서 그런 관심의 대상이 된 적이 없기 때문에 상상을 하기 어려움.
– 그러나 유저들에게 황홀한 경험을 제공해야 그들이 재사용하도록 유도할 수 있으며, 지속적인 재사용자들이 늘어나면 선순환이 발생되기 시작하면서 critical mass에 도달하기 쉬워짐.
4. 경험 (Experience)
– 유저들에게 황홀한 경험을 주기 위해서는 단순히 제품 뿐만 아니라 총체적인 경험을 제공해야 함.
– 실제로 유저들에게는 좋은 제품 뿐만 아니라 좋은 교류에 대한 필요가 존재함.
– 따라서 그들과 과도하다고 생각될 정도로 교류를 하면 그들은 완벽하지 않은 제품에 대해서 관대해지기 시작함.
– 더욱이 유저들과의 교류를 통해서 향후 제품 방향에 대한 의견을 받을 수 있는데, 이는 벤처에서 직접 생각한 아이디어보다 더 훌륭한 경우가 많음.
– 이런 의견을 빠른 속도로 반영하면 제품이 빠르게 개선되며, 더 많은 유저들에게 매력적으로 다가갈 수 있는 선순환이 발생함.
5. 불 (Fire)
– 초기에 유저들을 모으기 위해서는 일부러 협소한 특정 영역을 집중적으로 공략하는 방법이 있음.
– 특정 영역의 유저들의 성향을 분석하고 교류하기 쉽기 때문에 그들을 만족시키는 제품/서비스로 개선하는 것이 상대적으로 빨리 진행될 수 있음.
– 특정 영역의 유저들을 모두 만족시키면 자연스럽게 더 큰 영역으로의 확장성을 시도할 수 있음.
– 특히 B2B 제품/서비스의 경우, 벤처가 가장 좋은 고객인데, 왜냐하면 아직 기존의 제품/서비스를 사용하고 있지 않기 때문에 새로운 제품/서비스를 사용하는 데에 거부감이 낮기 때문임.
6. Meraki
– 하드웨어 벤처의 경우, 초기에는 수동으로 기계를 생산/조립할 수도 있음.
– 하드웨어 벤처에서는 수동으로 기계를 생산/조립하면서 기존에는 알지 못했던 핵심 요인들을 발견할 수 있음.
7. 컨설팅 (Consult)
– 초기에 유저들과 교류할 때에는, 마치 집중적으로 컨설팅하듯이 그 중 1명과 긴밀하게 교류하는 것도 필요함.
– 1명을 만족시키는 제품/서비스를 만들면, 그와 비슷한 사람들 중에서 만족시킬 수 있는 잠재적인 유저들을 발견할 수 있음.
– 특히 벤처에서 직접 자신의 제품/서비스를 사용하면 유저의 입장을 빠른 속도로 이해하고 개선점을 발견할 수 있음.
8. 수동 (Manual)
– 아예 초기에는 소프트웨어가 할 일을 사람이 스스로 하는 방법도 존재함.
– 이 방법을 사용하면 나중에 제품/서비스를 만들 때에 내용을 상세하기 알기 때문에 많은 도움이 될 수 있음.
– 다만 존재하는 문제를 수동으로 해결하다가 해결책을 자동화하는 것은 확실한 고객을 확보할 수 있지만, 자동화된 해결책이 해결할 문제가 없는 것은 확실한 실패로 이어짐.
9. 대형 (Big)
– 처음부터 큰 스케일로 일을 벌인다고 해서 성공으로 이어지는 것은 아님.
– 초기 출시에 많은 관심을 모은다고 해도, 실제로 성패를 결정하는 것은 6개월 후의 유저의 숫자임.
– 대기업과 파트너쉽을 맺는다고 해도, 대기업에서 실질적인 혜택을 받을 수 있는 위치에 도달하지 않는 이상 그 자체로는 의미가 없음.
– 그러나 창업자들은 자신의 제품/서비스에 대한 과도한 자신감과 유저들을 수동으로 모집하는 노력을 싫어하기 때문에 큰 스케일로 초기에 일을 벌이는 것을 좋아함.
– 벤처에게서 성공을 결정하는 것은 탁월한 제품/서비스를 탁월한 노력을 통해서 전달하는 것임.
원문: NEXTRANS