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1. 메타버스의 개념
미국의 ASF(가속연구재단, Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 네 가지 요소로 설명합니다.
첫째, 증강현실이라는 건, 현실의 세계에 컴퓨터 그래픽을 얹어 보여주는 걸 말합니다. 어려운 말로 하면 “실제 존재하고 있는 물리적 공간이 콘텍스트가 되고 그 위에 정보와 가상의 오브젝트들을 맵핑하거나 혼합해 유저의 시각과 경험을 증강 시켜주는 것”을 증강현실이라고 합니다.
그래도 잘 모르겠으면 드래곤볼의 베지터가 쓰고 있던 스카우터를 생각하면 이해가 쉬울 겁니다. 포켓몬고도 있었죠. 현빈이 나왔던 알함브라 궁전의 추억도 증강현실 게임을 소재로 한 드라마였습니다.
둘째, 가상세계는 좀 더 익숙한 개념이죠. 헤드셋을 뒤집어쓰고 허우적거리는 게임, 이런 게 가상현실이고요. 페이스북이 오큘러스를 강하게 밀고 있죠. 코로나 팬데믹 이후 대학교 졸업식이나 신입사원 환영회를 제페토나 이프랜드에서 여는 것도 낯선 풍경이 아닙니다. 줌으로 옮겨온 학교 수업도 마찬가지입니다. 어디까지가 가상의 현실이고 어디서부터 실제의 현실인지 모호하기도 하지만 구분하는 게 큰 의미가 없기도 하죠.
셋째, 라이프 로깅은 우리가 날마다 하고 있는 겁니다. 페이스북이나 트위터, 인스타그램에 이런저런 포스팅을 하고 다른 사람들과 공유하죠. 소셜 공간에 나의 정체성이 계속 쌓이고 있는데 그건 실제의 나와 비슷하기도 하지만 조금 다를 수도 있습니다. 김상균 교수는 “현실의 나에게 보여주고 싶지 않은 나를 빼고, 이상적인 나의 이미지를 조금 추가해서 즐기는 게 라이프 로깅의 세계”라고 설명하기도 했죠.
넷째, 거울 세계는 디지털 공간에 구축한 현실 세계의 복제판을 말합니다. 간단하게는 구글 어스나 네이버 지도를 생각하면 되고요. 청와대는 마인크래프트에 가상 청와대를 만들었고 SM엔터테인먼트의 아이돌 그룹 에스파는 아바타가 등장하는 앨범을 공개했습니다.
버추얼 아티스트 아뽀키는 현실 세계의 가수를 리얼타임 렌더링 기법으로 미러링한 가상 공간의 캐릭터입니다. 애니메이션이 아니라 현실과 가상 공간에 동시에 존재하는 아이돌이죠.
메타버스의 가상 공간에 디지털 지구를 만들어 놓고 땅을 파는 봉이 김선달 사람들도 나타났습니다. 가상의 지구를 10×10m 단위의 타일로 쪼개 파는 어스2(Earth2)에서 팔린 한국 땅이 940만 달러를 넘어섰습니다.
NFT 시장도 뜨고 있죠. 대체 불가능 토큰(Non Fungible Token)이라는 의미입니다. ‘재앙의 소녀’ ‘짤방’으로 발행한 NFT는 50만달러에 팔렸고, 알파고를 이긴 이세돌의 바둑 대국을 NFT로 만들었더니 2억5000만원에 낙찰됐습니다. 여기서 중요한 건 ‘짤방’을 판 게 아니고 바둑 대국의 저작권을 판 게 아니라는 거죠. 뉴욕타임즈가 “블록체인에서 이 칼럼을 구입하세요!(Buy This Column on the Blockchain!)”라는 제목의 칼럼을 PNG 파일로 만들어서 NFT로 팔았는데 56만2000달러에 팔렸습니다. 역시 칼럼의 저작권을 판 게 아니고 이 파일을 판 것도 아닙니다.
2. AR이나 VR은 알겠는데 XR이나 MR, 이런 건 또 뭔가요?
최재홍 강릉원주대 교수는 이렇게 쉽게 설명했죠. 헛것이 보인다? 그럼 AR이고, 헛것만 보인다? 그럼 VR이라고요.
XR은 확장된 현실, MR은 혼합 현실인데요. MR은 AR과 인터랙션이 가능해야 하고 XR은 VR이나 MR, AR 등을 포괄하는 개념이라고 이해하시면 됩니다.
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3. VR 써봤더니 너무 어지럽던데, 이게 나중에는 좀 더 익숙해질까요?
안경 쓰시는 분들은 안경을 쓰고 세수할 뻔한 경험 해보셨을 텐데요. 최형욱 대표는 “VR 헤드셋도 최소한의 티핑은 넘어선 것 같다”고 말합니다. 안경처럼 매일 쓰게 되려면 아직 멀었지만 사용자 경험이 계속 발전하고 있습니다. 결국 이런 불편함을 감수할 가치가 있느냐, 그리고 새로운 습관을 만들 수 있느냐가 관건이 되겠죠.
메타버스를 VR 뒤집어쓰고 들어가는 어떤 것이라고 생각한다면 그건 오해입니다. VR은 메타버스의 일부이거나 과정일 뿐이고요. 좀 더 정확하게 설명하자면 디지털 세상의 정체성이 현실 세계의 가치를 뛰어넘게 되는 과정이라고 생각하시면 될 것 같습니다.
4. 메타버스가 인터넷을 대체하게 될까요.
마크 주커버그는 메타버스를 “인터넷의 업그레이드된 버전”이라고 설명했습니다. 하지만 더버지는 “메타버스가 인터넷을 상당 부분 대체할 것”이라고 전망하기도 했죠. 백화점에 가지 않아도 옷을 입어볼 수 있고 메타버스에서 공연에 참여할 수 있고요. 경기장에 가는 것보다 더 몰입감 있는 경기를 즐길 수 있게 될 겁니다. 지난해 4월 미국의 래퍼 트래비스 스콧의 메타버스 공연에는 1200만 명이 모였습니다.
5. 메타버스가 일찍 다가올 미래라면, 그 미래는 어떤 세상일까요.
핵심 키워드는 연결입니다. 초연결의 시대, 수많은 개인의 생각과 일상이 연결되고 개인을 둘러싼 콘텍스트의 작은 변화를 읽을 수 있는 관점과 인지능력이 가능하게 됐습니다.
최형욱 대표는 “가상경제의 규모가 실물 경제에 육박하거나 오히려 실물 경제를 압도할 수도 있다”고 전망합니다. 가상세계의 인구가 지구 인구의 몇십 배가 될 수도 있고요. 단순한 상상이 아니라 변화의 속도가 급진적이고 가파르다는 거죠. 변화의 크기만큼 기회의 크기도 클 것이라는 전망입니다.
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6. 하지만 마냥 장밋빛 미래일까요?
영화 <레디 플레이어 원>은 메타버스에 대한 잘못된 환상을 불러 일으키지만 절묘한 은유로 읽을 수도 있습니다. 현실은 시궁창인데 메타버스의 세상에 더 큰 의미 부여를 하게 될 수도 있죠. 메타버스에서 사람들을 만나고 메타버스에서 돈을 벌고 메타버스가 더 즐겁고 현실은 먹고 잠자는 것이고요. 실제로 지금 일어나고 있는 변화입니다. 김상균 교수가 이런 말을 했습니다.
메타버스 속 삶이 아무리 빛날지라도 현실이 있기에 메타버스가 존재합니다. 우리가 직면한 문제, 우리가 책임져야 할 무언가를 피하기 위한 수단으로 메타버스에 머문다면 메타버스는 현실의 삶을 망치게 됩니다.
김 교수는 “메타버스의 활용 가능성을 높게 평가하지만 메타버스가 우리의 삶을 대체하지는 않았으면 한다”고 강조했습니다.
최형욱 대표도 가상 경제의 한계를 경고합니다. “분명한 것은 우리의 의지와 노력에 달려 있다는 것입니다. 기술이 만들어온 변화와 영향은 늘 양날의 칼이었고 인류는 이롭고 정의로운 목적으로 이를 이용하기 위해 노력해 왔죠. 메타버스로의 여정도 같은 도전에 직면해 있습니다.”
7. 무엇을 해야 할까요?
기회를 잡으세요. 창작자들에게 큰 기회가 될 것입니다.
티타임즈는 메타버스 플랫폼의 네 가지 키워드를 오픈월드와 샌드박스, 크리에이터 이코노미, 아바타로 정리하고 있습니다. 로블록스나 제페토, 마인크래프트 등의 성공한 메타버스 플랫폼을 보면 정해진 스토리 라인이 있는 게 아니라 참가자들이 들어와서 이벤트를 만들어야 하죠. 건물을 짓거나 아이템을 직접 만들 수도 있고, 또 그걸 돈을 받고 팔 수도 있고요. VR을 뒤집어쓰고 사람들을 만나지 않아도 됩니다. 아바타가 대신할 거고, 그 아바타가 실제로 시간과 공간을 뛰어넘어 현실의 나보다 더 많은 일을 할 수 있으니까요.
메타버스 기업 비머블의 CEO 존 레이도프는 경험과 공간, 크리에이티브, 이 세 가지 키워드에 집중하라고 조언합니다. 지금 메타버스 시장은 개척자 시대와 개발자 시대를 지나 크리에이터 시대로 들어서고 있습니다. “누구나 쉽게 메타버스 콘텐츠와 서비스를 만들 수 있게 됐습니다. 급진적인 민주화와 폭발적인 성장을 경험하게 될 것입니다.”
10월 29일, 경기 뉴미디어 콘퍼런스에서 일찍 찾아온 미래를 발견하세요. “플랫폼의 확장과 크리에이터의 기회”라는 주제로 미래를 내다보는 전략과 전망, 넘치는 인사이트를 준비했습니다.
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