※ 이 글은 LIZ ENGLAND의 ‘The door problem’을 발췌, 번역한 글입니다.
“그래서 게임 디자이너가 하는 일이 뭔데? 당신 아티스트야? 캐릭터를 디자인하고 스토리를 쓰나? 아니 잠깐, 당신 프로그래머야?”
게임 산업 바깥에 있는 사람들에게 게임 디자인은 내게 있어서 ‘천체물리학자’라는 직업만큼이나 모호한 용어다. 이게 내 직업이기도 하기에 게임에 관해서는 전혀 모르는 사람을 포함해서 다양한 배경을 가진 사람들에게 게임 디자인의 의미를 설명해야 했다.
나는 내 직업을 ‘문 문제’라는 용어로 설명하는 걸 좋아한다. 누군가는 문 문제를 풀어야 하고 그 누군가는 바로 디자이너이다. 큰 회사에서의 역할분담을 이해시키기 위해, 나는 다른 사람들이 문을 어떻게 대하는지 설명한다.
- 크리에이티브 디렉터: “그래, 우리에겐 이 게임의 문이 꼭 필요해.”
- 프로젝트 매니저: “사람들이 문을 만들 수 있게 스케줄에 반영할게.”
- 디자이너: “우리에게 필요한 문이 어때야 하는지 문서를 쓸게.”
- 콘셉트 아티스트: “죽여주는 문 그림을 좀 그려왔어.”
- 아트 디렉터: “여기 세 번째 그림이 바로 우리가 필요한 스타일의 문이야.”
- 환경 아티스트: “이 그림 가져다가 게임 안의 대상으로 만들게.”
- 애니메이터: “문이 열리고 닫히게 해주지.”
- 오디오: “문이 열리고 닫힐 때 나는 소리를 만들게.”
- FX 아티스트: “문이 열릴 때 멋진 스파크를 넣어주지.”
- 작가: “문이 열릴 때 플레이어는 ‘이것 봐! 문이 열렸어!’라고 말할 거야.”
- 광원 효과 담당: “문이 잠겨 있을 땐 붉은빛이 나고, 열려 있을 땐 녹색빛이 나.”
- 법무팀: “환경 아티스트가 문 위에 스타벅스 로고를 그렸어. 고소당하고 싶지 않으면 빼야 할 거야.”
- 게임플레이 프로그래머: “이 문은 플레이어가 얼마나 가까이 있느냐에 따라 열리고 닫혀. 그리고 스크립트로 잠갔다 풀었다 할 수 있어.”
- AI 프로그래머: “적과 아군은 문이 있으면 지나갈지 말지 판단해.”
- 네트워크 프로그래머: “모든 플레이어가 문이 열리는 걸 동시에 봐야 하나요?”
- 릴리즈 엔지니어: “그 문이 발매에 포함되길 원한다면 오후 3시까지는 만들어줘야 해.”
- 코어 엔진 프로그래머: “게임 내에 문이 1,024개까지 들어갈 수 있도록 코드를 최적화했어.”
- 툴 프로그래머: “문을 배치하기 더 쉽게 만들었어.”
- 레벨 디자이너: “이 단계에 문을 배치하고 잠갔어. 이벤트 후에 문을 열 거야.”
- UI 디자이너: “문에 대상 표시를 추가하고 맵에 아이콘이 표시되게 했어.”
- QA 테스터: “문으로 걸어가고, 뛰어가고, 점프하고, 닫힐 때까지 서 있어 봤어. 저장했다가 불러온 다음 문으로 걸어갔어. 죽었다가 다시 불러온 다음 문으로 걸어갔어. 문으로 수류탄을 던졌어.”
- UX/사용성 연구원: “벼룩시장(Craigslist)에서 문을 지나가 볼 사람들을 모집했으니 무슨 문제가 생기는지 알 수 있을 거야.”
- 프로듀서: “그 문을 모두에게 줘야 할까 아니면 예약구매자를 위한 특전으로 남겨둬야 할까?”
- 퍼블리셔: “이 문들이 올가을 라인업에서 이 게임이 살아남는 데 많은 도움이 될 거야.”
- CEO: “이 문을 만드는 데 얼마나 시간과 노력이 들었는지 잘 알고 있다네.”
- PR: “팬 여러분, 우리의 다음 작품에 열광하실 겁니다. #게임개발 #문 #차세대 #리트윗”
- 커뮤니티 매니저: “팬들에게 문을 향한 그들의 관심사가 다음 패치에 반영될거라고 알려줘야겠어.”
- 고객지원: “플레이어 하나가 문을 잘 모르겠다고 문의해서 어떻게 사용하는지 설명해줬어요.”
- 플레이어: “문이 있는 줄도 몰랐어.”
내가 이 예시를 좋아하는 이유는 이 예시가 매우 따분하기 때문이다. 게임 디자인은 현란하고 멋지고 광적인 아이디어에 관한 것이고 언제나 재미있을 거라는 인상이 있다. 하지만 내가 “문에 대해 이야기하자면….”으로 시작하면, 바로 매일같이 이루어지는 실제적인 고민들로 넘어간다.
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