※ 회사에서 네트워킹할 기회가 있었는데, 우연히 말을 주고받은 사람이 너무 낯이 익어서 계속 캐보니 몇 년 전 MIT 벤처 연구소(MIT Venture Lab)에 기웃거릴 때 발표했던 번치볼(Bunchball)의 창업자였다. 4년 전 짧게 만났지만 그로스 해킹의 기초가 되는 심리학 및 게이미피케이션(gamification)을 한창 공부할 때라 이쪽 분야의 고수임을 자처했던 번치볼 창업자와의 만남은 아직 가시지 않았던 것이다.
지인을 만나 기뻤지만 (혹시 망했을까 봐) 대놓고 ‘너희 회사 어떻게 되었어?’라고 물어볼 수 없어 나중에 번치볼 웹사이트를 찾아가 보았다. 일단 웹사이트는 살아 있어 안도. 그냥 무심코 여러 페이지를 클릭하다가 게이미피케이션에 대해 나름 잘 정리해 놓은 글 「What are Game Mechanics & How Can They Motivate?」가 있어 짧게 번역하고 의견을 붙여보기로 했다.
게이미피케이션이란 게임을 디자인할 때 자주 이용하는 행동심리학적 기법들을 차용해 제품이나 서비스의 이용을 촉진하는 방법을 총칭한다. 게임 다이나믹스(game dynamics), 혹은 게임 메커닉스(game mechanics)라고도 부르며 이런 기법은 흔히 ‘게임 중독’의 주범으로 주목된다.
게이미피케이션을 과장해서 한마디로 설명하자면 사용자들을 나의 제품이나 서비스에 ‘중독’시키기 위해 사용하는 기법이라고 볼 수 있다. 당연히 그로스 해킹을 하려면 필수적으로 숙지해 놓아야 한다.
번치볼이 소개하는 게이미피케이션의 기본 개념
빠른 피드백: 어느 행동에 즉각적인 피드백 및 반응을 줌
공지, 문자, 이메일 등을 통해 사용자들이 계속해서 행동 변화를 지속할 수 있게 격려한다. 사용자들이 목표를 달성할 때 축하와 동시에 그 다음 목표를 설정해주거나 계속 하던 일을 지속할 수 있도록 포상을 해준다.
투명성: 어디에 누가 있는지 줄 세우기
사용자들이 중요시하는 지표 상 그들이 정확히 어디 있는지 짚어줘라. 개인 및 팀 프로필에는 현재 및 누적된 진척 상황을 보여준다. 순위 차트는 누가 사용자보다 바로 위, 아래에 있는지 나타내고 동시에 정해진 지표 기준으로 몇 순위인지 적나라하게 알려준다.
목표: 단기 및 장기적으로 달성해야 할 과제들
사용자들에게 왜 주어진 행동을 해야 하는지 동기부여를 주며, 동시에 사용자들에게 어느 것들이 ‘의미’ 있는 행동이고 또 무슨 행동들이 가능한지 알려주는 역할을 한다.
배지: 성취의 표시
성취의 상징, 혹은 어느 기술에 대한 완벽한 습득을 상징하는 표시로 그것의 가치를 알아주는 집단 내에서 매우 의미 있게 작용한다. 준거 집단 내에 어떤 특정 기술이나 전문성을 표시할 때 주로 사용한다.
레벨 업: 지위의 표시
레벨은 장기적, 그리고 지속적인 목표 달성을 의미한다. 준거 집단 내에서의 지위를 표시하고, 또 새로운 미션, 배지, 포상 등의 기본 요전으로 사용된다.
온보딩 (on-boarding): 사용자의 주의를 사로잡으며 정보를 주입
사용자들은 비디오 게임을 게임을 하면서 어떻게 게임을 하는지 배운다. 마찬가지로, 매뉴얼을 읽는 것 대신 매우 간단한 미션 등을 통해 사용자들이 주어진 일들을 경험하면서 배울 수 있는 방법을 제공한다.
경쟁: 남과 비교했을 때의 나의 성과
목표를 이루기 위해 남들과 비교해서 사용자들의 성과가 어떤지 보여주는 기법. 개인 혹은 팀별 순위 차트를 통해 경쟁을 유발해 사용자보다 높은 순위에 있는 사람을 이기고 싶어 하는 경쟁심을 유발한다.
협업: 남들과 같이 일함으로써 목표를 달성함
팀 단위로 사용자들을 묶어서 더 큰 목표를 달성, 더 강한 경쟁심을 유도, 혹은 더 많은 공유 등을 촉진한다. 팀원들에게 자신들의 팀 기여도를 알려줌으로써 서로 팀의 ‘엑스맨’이 되지 않으려는 행동을 유발한다.
커뮤니티(공동체)
공동체는 목표, 배지, 경쟁 등에 ‘왜 이걸 해야 하지’의 맥락을 제공함과 동시에 그것을 공유할 준거 집단이 된다. 또한 공동체 일원들의 성취 소식들이 공유되면서 나머지 사용자들에게도 ‘아 이런 것들을 하면 되는구나’라는 효과를 낼 수 있다.
포인트: 성취감의 계량적인 증거
점수를 세고, 지위를 정하고, 혹은 가상/실제 물건들을 구입할 수 있도록 축적할 수 있는 도구. 사용자들이 원하는 행동을 했을 때, 목표를 달성했을 때 등의 상황에서 포인트를 지급함으로써 사용자들에 영향을 줄 수 있다.
마치며
앞으로 새로운 제품이나 서비스를 사용할 때 위의 게이미피케이션 기법을 바탕으로 그 회사의 그로스 해킹 기법을 역추적해본다면 ‘아 이래서 이 앱이 내 연락처 열람을 하려고 하는 거구나’ ‘아 이래서 이런 이메일을 받았네’ ‘아 이래서 내 친구가 신기록 자랑을 하는 거군’ 등 별 생각 없이 받아들였던 게 조금씩 의미를 가지며 다가올 것이다. 균형 있는 관점을 위해 주영민 님의 그로스 해킹 비판글도 꼭 보시길.
원문: ANDREW AHN
[픗픗아카데미] 그로스 해킹, 어디까지 해봤니?
비즈니스는 어렵습니다. 한정된 자원, 부족한 시간. 시장은 빠르게 변하고, 크고 작은 경쟁자들은 계속해서 나타납니다. 제품은 물론이고 홍보에서도 치열한 경쟁이 펼쳐질 수밖에 없습니다.
그 속에서 우리는 적은 비용으로 높은 마케팅 효과를 내야만 합니다. 그래야 살아남을 수 있죠. 이 시대에서 작은 조직인 우리에게 승산이 있는 방식을 찾아야 합니다. 그렇습니다. 바로 그 방식이 ‘그로스 해킹’입니다.
최소한의 기능을 갖춘 제품을 빠르게 시장에 선보이고 다양한 실험을 통해 고객의 소리와 반응을 수집, 데이터로 분석하며 이를 제품과 서비스에 빠르게 반영합니다. 그리고 이 실험과 반영의 과정을 빠르게 반복하며 급격한 성장을 이루어 내는 것이 그로스 해킹입니다.
기존의 마케팅이 ‘브랜딩’과 같은 모호한 개념을 좇은 반면, 그로스 해킹은 ROI(투자 대비 수익 효율 Return On Investment)와 데이터를 기반으로 합니다. 그리고 서비스 이용자와 함께 성장하죠. 즉, 데이터로 말하는 마케팅이 바로 그로스 해킹이며, 페이스북/ 구글과 같은 디지털 마케팅 플랫폼이 더욱 활성화될 앞으로에 더욱 적합한 접근 방법입니다.
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