오래전 스타 프로리그 시절부터 돌던 이야기지만, e스포츠에 지역 연고제를 적용하겠다는 것은 일종의 낡은 환상이다. 특히나 우리나라의 경우엔 더더욱. 나는 e스포츠의 강력한 옹호자이자 응원자이나 언제나 e스포츠에 기존 프로스포츠의 해법을 들이미는 사람들을 경계한다. 전혀 맞지 않으니까.
이건 마치 비트코인 같은 암호 화폐에게 “널 종이로 만들어서 현실의 은행에 집어넣는 게 네게 좋을 거야”라고 말하는 것과 같다. 핵심부터 말해서 e스포츠 팬은 e스포츠 경기가 재미있으면 그 게임을 하러 가는 사람들이지 그 게임을 보러 경기장에 찾아가는 사람들이 아니다. 바로 이게 다른 스포츠처럼 e스포츠를 대하면 안 되는 가장 큰 이유인데 너무나 많은 사람이 이걸 간과한다.
e스포츠의 수익은 다른 프로스포츠의 수익보다 훨씬 간접적으로 발생한다. 오프라인 스타디움이 특정 열성 팬층의 전용 문화로 고착화된 e스포츠에서 가장 안정적인 수입은 다름 아닌 종목, 그러니까 플레이하는 비디오 게임에서 산출되는 이익이다. 일종의 광고 수익으로 생각할 수도 있다. 라이엇게임즈가 고안한, 자신들의 이익을 통한 e스포츠 인프라(구단, 선수, 경기장 등) 유지는 당연하고 똑똑한 선택이다.
결국 지역 연고제라는 말이 나오는 이유는 돈이다. 과연 e스포츠의 지역 연고화가 돈을 벌까? 저 간접적인 수입을 포함해서? 일단 최소한 우리나라는 아니다. 그리고 미국 일부를 제외하면 대부분 우리와 같을 거다. 국내 프로스포츠 중에서 가장 규모가 작은 리그 중 하나인 프로배구리그(V리그)의 15-16 시즌 전체 누적 관중은 49만 명 선이었다. 하지만 그럼에도 매 시즌 한 두 팀 정도는 연고지와 운영난으로 골을 싸맨다.
단도직입적으로 말해 e스포츠는 오프라인 스타디움의 매출에서 다른 프로스포츠를 절대 이길 수 없다. 장담한다. VR이나 증강현실 같은 걸 도입해서 오프라인이 아니면 포착할 수 없는 경기의 흥미 요소를 만들어내지 않는 한, 그리고 그걸 만들어 낸다더라도 어려울 거다.
현재 e스포츠는 직관의 매력이 중계를 압도하지 못한다. 물론 현장의 분위기, 팬들의 의기투합, 직접 선수를 목격하는 생동감이 있지만 슬프게도 이건 전체 관객에 비하면 정말 적은 수의 인원들에게만 어필하는 요소다. 현재까지는.
문화적 배경 자체가 다르다. 미국은 인구 15만 명 수준의 도시에 미식축구단 만들고 8만 석짜리 구장을 지어도 향후 100년간 시즌권 매진이 뜨는 나라지만 지구상에서 그런 나라는 미국 하나뿐이다. 과연 e스포츠의 지역 연고화를 외치는 이들이 한국프로야구 구단들의 재무재표를 보고도 그런 이야기를 계속할 수 있을지 의문스럽다.
반대로 생각해야 한다. 지역 연고는 오프라인의 플레이그라운드를 벗어날 수 없는 기존 프로스포츠의 굴레이자 한계선이다. 굳이 아날로그의 영역을 겨우 벗어난 차세대 스포츠를 다시 땅으로 끌어 내릴 필요는 없다. 아무런 이점이 없다. 서로 다른 경기장에서 오는 플레이의 변화도, 홈과 원정의 어드밴티지/디스어드밴티지도 없다. 오직 그럴 이유는 돈뿐인데 장담컨대 티켓이라는 절대적인 수입원이 보장되지 않는 한 지역 연고제는 돈을 빨아먹으면 빨아먹지 돈을 벌지는 않는다. 돈은 게임에서 나온다.
다시 말하지만 e스포츠 팬은 e스포츠 경기가 재미있으면 그 게임을 하러 가지 그 게임을 보러 경기장에 찾아가지는 않는다. 이건 e스포츠의 성장동력은 오프라인 그라운드가 아니라 다른 곳에 있다는 말이다. 그게 e스포츠와 다른 프로스포츠의 가장 크고도 근본적인 차이이자 강점이다.
프로스포츠와 생활스포츠의 양면을 모두 담은 현존 유일의 스포츠인데도 사람들은 아직도 그저 다른 프로스포츠를 보고 생각하던 틀에 갇혀서 앞을 내다본다. 아예 다른 방법을 강구해야 한다. 바로 그 점에서 지금 가장 잘나가는 LoL과 그 e스포츠 리그가 왜 독보적인 성공을 구가하는지 이해할 수 있다.
무엇보다 솔직히 e스포츠의 지역 연고제를 추진하는 이들은 몇몇 부자 구단주들의 투자금을 유치하고자 하는 의도가 너무 뻔하게 보인다. 뭐, 건승하시길. 각 현지의 사정을 충분히 고려하지 못한 글로벌 스탠다드는 언제나 겉보기에만 번지르르할 뿐이라는 걸 다시 느낀다.
원문: 이명규의 페이스북