최근의 모바일 시장 및 마케팅 트렌드에 대해, 지인들로부터 들은 조언과 인사이트들을 기반으로 생각들을 정리해보았다.
1) 앱의 비효율성과 모바일웹의 재대두
너무 많은 앱의 등장으로 인해, 앱스토어 및 유저들의 스마트폰에서 새로운 앱이 활성앱으로 자리잡기는 매우 어려운 상황이다. 여기에 트렌디한 한국인의 특성과, 게임앱의 범람이 이를 가속화 중이다. 보통 피로도 때문에 써보고 쓸모없으면 바로 삭제하는 패턴이 가속화되는 중이다.
유저들의 피로도 때문에, 첫화면 포함 Top 30~40개의 앱에 들지 못하거나, 차별화된 버티컬 컨텐츠가 되지 못하면 바로 삭제된다. 신규앱을 레버리지해서 대규모 다운로드를 발생시키기까지, 다시 많은 비용이 소모되는 추세인 것이다.
(1) 대규모 마케팅을 집행하거나,
(2) 플랫폼 기업의 니즈때문에 푸시를 받거나
(3) 기존 모바일 채널의 크로스 프로모션(앱간 크로스 프로모션)이 아니면, 차별성이 없는 신규앱이 대규모 다운로드나 리텐션을 확보하기 어려워진다.
2) 기존 SNS -> 모바일웹 -> 앱으로 이어지는 Inbound 마케팅 흐름
반대로, 기존 플랫폼(SNS)에서 트래픽을 가져오는 (소위 트래픽 빨기라는 표현을 씀) 마케팅은, 버티컬 컨텐츠의 날카로움, 즉 주목도와 연관성에 따라 더 저비용으로 가능해진다. 피키캐스트, 허핑턴포스트, 위키트리, 인사이트와 같이, 기존 컨텐츠를 큐레이션해서 플랫폼에 소개하고, 공유되는 트래픽 파워로 트래픽을 가져오는 인바운드 마케팅이 유행하고 있다.
플랫폼의 트래픽 => 유입이 좀 더 용이한 모바일웹 => 모바일웹에서 킬러 컨텐츠를 앱에서, 좀 더 최적화된 경험으로 볼 수 있게 배치해, 앱 다운로드 유도하는 방식이 현재 가장 효율적인 마케팅 수단으로 자리매김 중이다.
3) 큐레이션되어 퀄리티를 확보한, 버티컬 컨텐츠만 살아남는 시대
플랫폼 단계의 성숙은 이미 끝났고(페이스북,카카오,라인,인스타그램,핀터레스트,앱스토어), 유저들은 정보나 신규 컨텐츠의 소비를 플랫폼을 통해서만 대부분 소화한다. 다만, 제너럴 컨텐츠는 이미 포화 상태에 이르렀으나, 특정 유저층에 날카롭게 소구하는 마이크로 버티컬 컨텐츠는, 삽시간에 많은 유저를 모으며 증가할 수 있는 기회가 공존한다.
휴대할 수 있는 개인 PC인, 모바일 디바이스의 보급으로 인해, 인터넷 비즈니스의 일반 유저(PC에 익숙하지 않았던 층)의 수는 급속도로 증가했고, 2020년까지 대부분의 일반 유저들이 모바일을 통해서 컨텐츠를 소비할 것으로 관측되었다.
이 때문에, 모든 기능을 하나의 앱으로 제공하지 않는, 별도의 특화된 앱으로 제공하는 언번들링을 통해 (a16z에서 발간한 리포트 : Mobile is Eating the world 참조) 개별 그룹의 유저 니즈에 맞춘 언번들링 버티컬 컨텐츠 전략이 유효한 유일 전략으로 자리매김하고 있다.
다만, 개별 컨텐츠의 수준도 높아졌기 때문에, 예전처럼 UCC 컨텐츠나, 어설픈 퀄리티의 컨텐츠로는 주목을 끌어모으지 못한다. 더 많은 컨텐츠가 난립하는 가운데, 사용자의 주의을 끌어오기 위한 주목의 경제가 되었기 때문이다.
– 노동 집약적이더라도, 퀄리티를 높인 버티컬 컨텐츠들이 득세하는 시대. 앱도 조금 더 세분화되고, 그에 맞추어 경험을 밀착설계하는 방식이 유효히다. (예를 들면, TV앱 => 예능앱, 드라마앱, 영화앱 등으로 세분화되는 것이다.)
– 기업 관점에서 노동 집약적인 cost를 헤징(Hedging)하기 위한 수단으로, 다양한 컨텐츠 크리에이터들과 느슨한 결합을 하는 방식이 대두 중이다. 그야말로, 생산자 수준이 된 유니크한 개인의 컨텐츠를 엮어서 버티컬 컨텐츠 큐레이터로 전달할 수 있는 플레이어들이 득세하는 트렌드이다.
모바일 시대의 언번들링 추세에 맞추어, 더 작고 날카로우며 흡인력있는 버티컬 플레이어로의 포지셔닝이 필요한 시점.분명한 것은 웹 보다, 모바일은 더 버티컬 경험의 퀄리티에 많이 좌우되는 시장이고, 이 버티컬 퀄리티의 흡인력에 따라 저자본으로도, 일정수준 대규모 비즈니스를 레버리지할 수 있는 기회가 공존한다는 사실이다.