국내 여러 게임사 가운데, 펄어비스는 IP의 관리와 유지 차원에서 뛰어난 역량을 가진 회사라 평가받는다. 회사는 PC ‘검은사막’을 시작으로 모바일과 콘솔까지 다양한 플랫폼으로 영역을 넓혔다. 150개 국가 12개 언어로 진행하는 글로벌 서비스도 경쟁력 중 하나다.
‘검은사막’으로 시작한 펄어비스의 라인업은 ‘검은사막 모바일’, ‘검은사막’ 콘솔 버전, 그리고 지스타 2019에서 공개한 ‘플랜 8’, ‘도깨비’, ‘붉은사막’, 그리고 5월 21일 얼리 액세스를 시작한 ‘섀도우 아레나’까지 7종으로 성장했다. 개발 중인 신작은 2022–2023년까지 출시를 목표로 한다. 붉은사막은 21년 4분기, 도깨비 및 플랜 8은 각각 22년, 23년 출시를 목표로 한다고 2020년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 밝혔다.
2017년 상장 당시 포부로 내세운 ‘글로벌 탑티어 개발사’를 향한 걸음은 순조롭게 진행 중이다. 회사는 ‘검은사막’에 이어, 글로벌 시장 공략을 위해 ‘섀도우 아레나’를 출시하며 다시 한번 PC 온라인 게임의 개발 역량을 증명한다.
‘섀도우 아레나’를 얘기하기 위해서는 ‘검은사막’을 언급하지 않을 수 없다. ‘검은사막’은 곧 펄어비스 그 자체라고 해도 과언이 아닐 정도로 회사의 개발력이 집약된 IP다. 게임은 2010년 펄어비스 설립 이후 4년 뒤 2014년 12월 출시됐다.
당시 시장에는 역할 중심의 RPG 문법을 따르는 PC 온라인 게임들이 나와 있었다. 탱커와 힐러, 딜러의 특징을 강조했으며 조작보다는 세계관, 서사를 내세우는 경우가 많았다.
이런 가운데 ‘검은사막’의 등장은 신선한 충격이었다. 여느 PC 온라인 게임과 비교해도 우월한 그래픽(최근에는 리마스터되어 업그레이드됐다), 심리스 없는 월드와 여러 생활 콘텐츠, 그리고 키보드와 마우스의 여러 버튼과 방향키를 조합해 사용하는 기술은 액션 게임에 준하는 조작감을 제공했다. ‘흑정령’을 중심으로 벌이는 탄탄한 스토리 구조도 물론이다.
특히, 지금까지도 펄어비스의 개발력 우위로 손꼽히는 ‘자체 엔진’의 틀은 이때부터 다져졌다. 직원 중 절반 이상이 개발자로 포진될 만큼 개발의 퀄리티와 속도 모두를 추구한다.
대부분 게임사가 상용 엔진을 사용 중인 가운데, 펄어비스는 설립 초기부터 자체 엔진에 역량을 집중했고 자신들이 원하는 기능을 오롯이 구현해낼 수 있었다. 신입 개발자도 빠르게 숙련될 만큼 접근성도 뛰어난 것으로 알려져, 회사의 자체 엔진은 빠른 개발력이 특징이기도 하다. 지금은 차기작을 위해 차세대 자체 엔진도 마련했다.
150개 국가, 12종 언어로 서비스 중인 ‘검은사막’은 특히 일본, 러시아를 비롯해 북미와 유럽 등 여러 곳에서 크게 흥행했다. 현재 한국, 일본, 대만, 터키&중동, 태국, 동남아, 러시아 지역에 직접 서비스하며 분위기를 이어간다.
탄탄한 개발력을 기반으로 2018년 2월과 2019년 3월 각각 ‘검은사막 모바일’, ‘검은사막’ Xbox One 버전을 내놨다. 작년 8월에는 PS4 버전도 출시됐다. 또 콘솔 버전은 크로스 플레이를 지원, 이용자의 풀과 접근성을 높였다.
회사의 지난 1분기 글로벌 매출 비중은 북미, 유럽이 42%, 아시아가 34%로 약 76%에 달한다. 플랫폼은 PC가 35%, 모바일이 54%, 콘솔이 11%다. 모두 ‘검은사막’의 IP 확장으로 이루어낸 성과다.
PC MMMORPG로서 ‘검은사막’ IP의 게임성은 지속해서 확장하며 작년 7월 기준, IP 누적 매출은 약 11억 달러(약 1조 3,300억 원)를 돌파했다. 지난 1월 기준으로는 IP 매출은 1,186억 원이다.
2017년 상장 이후, 회사는 내부 개발력과 함께 개발 역량을 키우는 작업에도 나섰다. 2018년 회사는 게임 서버 전문업체 넷텐션의 배현직 대표, 그리고 현재 ‘섀도우 아레나’ 총괄 PD를 맡은 청강대 게임학과 김광삼 교수를 영입했다.
‘검은사막’부터 펄어비스의 오디오실을 맡은 류휘만 오디오 디렉터도 마찬가지. 류 디렉터는 ‘Ez2Dj’, ‘DJ맥스’ 시리즈 등 국내 음악 게임에서 다수의 게임음악을 제작한 인물이다.
참고로, 펄어비스는 자체 레코딩 스튜디오 ‘폴리(Foley)’를 구축 중이다. 게임에서 영화적인 사운드를 표현하기 위해 설립한 것으로, 국내 게임사 중에서는 최고 수준으로 꼽힌다. 외주 작업을 하지 않아도 될 정도의 환경을 갖췄다는 평가다.
인사 영입 외에도 펄어비스는 2019년 PC SF MMORPG 장르에서 누적 가입자 4천만 명을 보유한 글로벌 히트작 ‘이브 온라인’의 CCP게임즈를 인수했다. 회사는 당시 인수 배경에 대해 MMORPG에 대한 열정, 자체 엔진 개발력 등 양사가 닮은 점이 많다는 것을 꼽았다.
이러한 내 외부 개발력 확보, 그리고 ‘검은사막’ IP를 기반으로 펄어비스는 ‘배틀로얄’이라는 장르에 도전한다. 바로 ‘섀도우 아레나’. 최초 ‘검은사막’의 ‘그림자 전장’이라는 별도 모드로 공개됐으며, 당시 이 모드가 국내외에서 주목을 받으며 가능성을 확인했다. 게임은 5월 21일, 얼리 액세스를 시작해 글로벌을 무대로 안정적인 서비스를 이어간다.
‘섀도우 아레나’는 ‘검은사막’의 세계관을 공유한다. 최초 하나의 모드로 시작했으나 액션 배틀로얄로 좀 더 발전시키기 위해 별도로 하나의 게임으로 발전시켜 현재의 모습에 이르렀다.
게임은 배틀로얄 장르에서 구현하기 어렵던 ‘액션’이라는 요소를 보여주며 좋은 반응을 얻고 있다. 이 게임에는 ‘검은사막’에서 액션 노하우를 쌓은 펄어비스의 개발력이 탑재됐다. 슈팅 기반의 기존 배틀로얄과는 다른 긴장감과 세션 진행을 풀어내며 네 차례의 CBT에서 꾸준한 지표 상승을 이뤘다.
김광삼 PD는 최근 인터뷰를 통해 다양한 장르에서 PvP 게임을 소화한 유저가 자신의 숙련도를 활용할 수 있는 게임이라며, 이른바 ‘PvP 게임의 종합체이자 ‘PvP 게임 장르의 MMA(Mixed Martial Arts 종합격투기)’라고 ‘섀도우 아레나’를 소개했다. 이를 증명하듯 ‘섀도우 아레나’에서는 글로벌 이용자들이 다양한 캐릭터를 이용해 전장에서 최강자가 되기 위해 끊임없이 맞붙고 있다.
‘섀도우 아레나’는 펄어비스의 개발력, 그리고 PC 온라인 게임부터 이어온 ‘검은사막’의 IP 관리가 이어져 온 결과물이다. 이제는 대중적인 장르가 되어버린 배틀로얄을 펄어비스식의 해석으로 풀어낸 게임이자, 최근 기근을 겪는 PC 온라인 게임 시장에서 선보이는 간만의 신작이다.
‘섀도우 아레나’ 외에도, 펄어비스는 PC 온라인 게임 개발 역량을 꾸준히 확장한다는 계획이다. ‘검은사막’이 PC 온라인 게임, 모바일에 이어 콘솔로 확장했듯 ‘플랜 8’, ‘도깨비’, ‘붉은사막’ 등 신작 모두 PC와 콘솔에 선보이는 것을 목표로 한다.
회사의 모든 게임은 조작 면에서 PC뿐 아니라 콘솔에도 자연스럽게 대입된다. ‘검은사막’이 키보드, 마우스를 조합해 액션 게임처럼 조작할 수 있듯 콘솔 버전에서도 패드로 각종 기술을 사용하며 동일한 경험을 제공했다. 이는 ‘섀도우 아레나’도 마찬가지. 물론 콘솔 버전에 대한 언급은 없으나, PC 버전 조작 환경을 보면 충분히 고려할 가능성이 있다.
비교적 짧은 개발 기간과 시장 진출 용이 등 여러 차원에서 모바일 게임이 주목받고, 또 국내를 포함해 여러 국가가 모바일 게임 위주로 재편되지만, 게임의 콘텐츠 퀄리티와 유저 커뮤니티 지속력, 그리고 스토리의 볼륨 등 여러 측면에서 여전히 PC 온라인 게임에 대한 수요와 필요성은 제기된다. 콘솔과 더불어 PC 온라인 게임의 비중은 글로벌 시장에서 여전히 높다.
이런 상황에서, 펄어비스는 PC 온라인 게임을 기반으로 ‘검은사막’에 이어 ‘섀도우 아레나’로 글로벌 시장에 도전한다. 회사는 얼리 액세스 이후 전 세계 유저와 꾸준히 의견을 주고받으며 함께 만들어 가는 게임으로 만들겠다는 계획을 밝혔다.
올해 여러 게임사가 PC 온라인 게임으로 다시 시장에 도전하는 가운데, 펄어비스는 탄탄한 개발력과 세계 여러 국가에 진출한 글로벌 서비스 노하우를 기반으로 시장 검증에 나선다. ‘섀도우 아레나’, 그리고 펄어비스의 2020년은 제법 기대해볼 만할 것 같다.
※ 해당 기사는 펄어비스의 후원으로 제작되었습니다.