‘여포’들을 위한 배틀로얄로 자리잡을 수 있을까? (만약 당신이 배틀로얄 말고 AOS를 주로 즐긴다면 여포 자리에 탑솔러를 넣어도 무방하리라)
오랜만에 새로운 PC 온라인 게임이 오픈한다. 펄어비스의 <섀도우 아레나>가 그 주인공. 게임을 간단히 설명하면 ‘성장과 파밍이 있는 액션 배틀로얄’이다. 보통 배틀로얄이라고 하면 총싸움 게임을 많이 떠올리는데, 이 게임은 독특하게 칼과 마법, 화살이 난무하는 ‘칼부림 배틀로얄’인 것이 인상적.
<배틀그라운드>의 흥행 이후, 배틀로얄 장르의 왕좌를 차지하기 위한 도전은 많이 있었다. 그 중에는 <에이펙스 아레나>나 <콜 오브 듀티: 워존>처럼 장르의 약점을 훌륭하게 보완한 작품도 존재했다.
<섀도우 아레나>는 이런 약점 보완과 더불어, 특정 성향 유저들을 저격한 듯 게임의 ‘공격성’을 극도로 끌어 올린 것이 인상적인 작품이다. 감상을 간단히 줄이면 ‘여포들을 위한 2세대 배틀로얄’ 정도는 될 것이다. 특유의 공격성 때문에 대중적인 흥행까진 잘 모르겠지만, 액션과 배틀로얄에 대한 고민은 눈여겨 볼만 하다.
아마 이 글을 보는 사람 중엔 <섀도우 아레나>를 알 사람이 거의 없을테니, 일단 ‘배틀로얄’ 장르에 대한 얘기부터 해보자.
<섀도우 아레나> 공식 발표 트레일러. 2019년 영상이지만, 게임의 테마를 가장 잘 보여주는 영상이다.
1. 허무한 죽음은 그만, 배틀로얄 사망 스트레스에 대한 고민
배틀로얄 게임을 할 때 가장 짜증날 때가 언제일까? 사람마다 여러 얘길 할 순 있겠지만, 그 중 상위권은 ‘허무한 죽음’일 것이다. 기껏 학교에 갔는데 상대 얼굴 한 번 못 보고 눈 먼 총알에 죽는 다거나, 모처럼 풀파밍 했는데 갑자기 고라니같이 차에 치여 죽는 것.
이런 니즈를 알기 때문인지, 근래 나온 배틀로얄 게임은 허무한 죽음의 스트레스를 줄이기 위해 많은 장치를 도입했다. 죽은 팀원을 살릴 수 있는 <에이펙스 레전드>, 여기에 더해 ‘굴라그’라는 1:1 패자부활전까지 추가한 <콜 오브 듀티: 워존>에 대표적인 예다. 하지만 이런 게임은 대부분 ‘팀전’을 베이스로 구성됐기 때문에 개인 유저들을 100% 만족시키긴 어려웠다.
<섀도우 아레나>는 이런 사망 스트레스 문제를 개인전에서(물론 팀전도 있다), ‘규칙’과 ‘전투 방식’을 통해 해결하려 했다. 규칙 부분은 간단하다. 우선 유저는 첫 검은장막(배그의 자기장과 같은 개념)이 좁혀지기 전인 ‘4분’ 동안, 죽어도 언제든지 부활할 수 있다. 아예 시스템적으로 초반의 허무한 죽음을 막는 것이다.
또 만약 2인 팀전을 플레이 중이라면, 4분 이후에도 부활 제단 같은 오브젝트를 활용해 팀원을 되살리는 것도 가능하다.
전투 부분은 다양하고 잦은 전투, 그리고 충분한 전투 시간을 통해 문제를 해결하려 한다. 허무한 사망이 스트레스인 이유는 유저가 ‘전투’라는 재미에 도달하지 못하고 이탈하기 때문이다. 이걸 염두에 둔 것인지 <섀도우 아레나>는 유저에게 충분한, 많은 전투를 주도록 시스템이 구성돼 있다. 앞서 ‘여포’들을 위한 게임이라고 말한 이유도 이런 특징 때문이다.
일단 전투 빈도가 잦다. <섀도우 아레나>는 경기 전, 일종의 로비 공간에서부터 다른 유저들과 풀스펙으로 ‘결투’를 할 수 있다. 또한 게임의 파밍 구조도 보물상자나 플레이어 처치 외에, 몬스터(NPC) 처치라는 제3의 방법이 존재한다. RPG처럼 사냥해서 더 강한 장비를 얻고 캐릭터도 성장시킬 수 있다는 의미다.
이는 단순히 파밍 루트가 늘어난 것뿐만 아니라, (앞서 말한 4분 부활과 연계해) 전투 빈도를 늘려 유저가 허무하게 게임을 이탈하는 것을 막아준다. 설사 연습경기와 몬스터 사냥만 하다가 탈락해도 ‘최소한의 전투 경험’이 보장된다. 또 전투 중 얻은 전리품 하나를 다음 경기에 가져갈 수 있기 때문에 이 경험이 무의미하지도 않다.
잦은 전투 빈도는 유저 vs 유저 부분에서도 그대로 적용된다. 다만 이 파트는 다른 면에서도 짚을 게 있으니, 사망 스트레스 얘기가 끝난 다음 얘기하자.
몬스터가 유저에게 최소한의 전투 경험을 보장한다면, 칼부림 위주의 중·근거리 전투는 ‘허망한 전투’ 자체를 막아준다.
중세 판타지라는 테마 때문인지, <섀도우 아레나>의 전투는 다른 배틀로얄 게임에 비해 무기 사거리가 짧아 교전거리가 가깝고, 캐릭터들의 화력이 약해 교전 시간은 길다. 이것은 2가지 효과를 만든다.
일단 교전거리가 가깝기 때문에 내가 패배하더라도 누구에게, 어떻게 패배했는지 알고 죽을 수 있다. 이것은 상대도 못 보고 죽을 수 있는 대부분의 배틀로얄 게임과 달리, 기습을 당해도 내가 그걸 인식하고 대처할 수 있고, 그렇기 때문에 설사 패배하더라도 무력감을 덜 느낀다는 장점을 가진다.
또한 상대적으로 긴 교전 시간은 짧은 교전 거리와 맞물려, 내가 기습을 당해도 최대한 저항할 수 있다는 이점을 준다. 물론 그렇다고 압도적인 실력이나 스펙 차이를 극복할 순 없지만, 실력만 좋다면 오히려 ‘피지컬’로 불리한 상황을 뒤집을 수도 있기 때문에 운이 없어 허무하게 죽었다는 느낌이 적다.
2. 캠핑, 존버는 그만. 전투가 끊이지 않는 다이내믹 난투
무기 사거리가 긴 총싸움 게임은 전통적으로 방어자가 유리한 장르다. 오죽하면 ‘캠핑’이라는 은어까지 나왔을까? 이런 성격은 전장이 수시로 바뀌고 좁아지는 배틀로얄 장르에서도 예외는 아니어서, 대충 파밍만 끝나면 좋은 자리에서 계속 버티는 것(일명 존버 메타)이 게임의 주요 전략이기도 할 정도다.
이런 전략을 비판하려는 것이 아니다. 승리를 위한 당연한 선택이고, 또 이런 요소야 말로 피지컬이 떨어지는 유저도 좋은 성적을 거둘 수 있는 배틀로얄 장르의 특색이기도 하니까.
하지만 이와 별개로, 이런 플레이가 너무 많으면 보는 재미가 떨어지고 게임이 지루해진다는 것 또한 사실이다. 때문에 많은 배틀로얄 게임이 좁은 전장, 빠른 이동 수단, 정보전이나 슈퍼무기 등의 장치로 존버 메타를 완화하려 했다.
<섀도우 아레나>는 이 문제를 2가지 관점에서 해결하려 했다. 하나는 전장에 여러 이득을 주는 각종 장치를 배치해 유저들이 특정 장소에 자연스럽게 모이게 만드는 것. 다른 하나는 ‘1위’를 노리려면 공격적인 운용이 중요한 게임 구조다.
일단 공격적인 게임 구조부터 얘기해보자. <섀도우 아레나>는 액션 게임과 RPG, 배틀로얄의 혼합 장르다. 때문에 전투에 있어서 컨트롤 못지않게 ‘성장’, 즉 장비 파밍과 스킬 성장의 비중이 크다. 기본적인 스펙 차이는 말할 것도 없고, 이 스펙 차이 때문에 성장 속도도 차이가 날 수밖에 없기 때문이다. (물론 존버로도 상워권에 오를 수 있지만, 스펙 차이 때문에 1위를 차지하긴 힘들다)
성장은 몬스터를 잡아도 가능하지만, 가장 효율 좋은 것은 유저 사냥이다. 다른 배틀로얄 게임은 유저 사냥이 리스크 큰 ‘소모전’ 성격이 강하지만, <섀도우 아레나>는 기본적으로 파밍 효율도 좋고 적을 처치할 때 회복약과 일시적인 능력치 버프까지 얻어 오히려 ‘필수’에 가깝다. <섀도우 아레나>의 이런 구조 덕에, 게임을 하는 유저들도 자연스럽게 다른 배틀로얄 게임보다 공격적인 플레이를 하게 된다.
게임의 전장도 싸움을 더 부추기는 방향으로 구성돼 있다. 대표적인 것이 유저가 각종 버프나 최종 장비를 얻을 수 있는 제단, 그리고 보스 몬스터다. 성장이 중요한 <섀도우 아레나>에서 ‘버프’와 ‘장비’의 중요성은 따로 설명하지 않아도 잘 알 것이다.
유저는 전장 곳곳에 있는 특수 몬스터나 봉인탑을 파괴, 혹은 제단을 발동시켜 각종 버프를 받을 수 있다. 몇 분간 능력치를 상승시키거나 대량의 체력 회복 같은 단순하지만 강력한 효과도 있고, 미니맵에 적 표시나 강력한 탑승물 소환 등 전황을 바꿀 수 있는 효과도 있다. 이런 오브젝트는 대부분 지도에 위치가 표시된다. 일부 보스 몬스터는 최종 단계 장비를 주기도 한다.
이건 구조적으로 2가지 장점을 안긴다. 하나는 유저가 맵 곳곳에 있는 오브젝트를 보고 전략을 짜고 파밍 동선을 ‘설계’할 수 있게 한다는 것. 이는 유저에게 단기적인 목표를 계속 제시해 플레이 밀도를 높이는 효과를 만든다.
다른 하나는 전투 빈도. 성장이 중요한 게임인만큼 남보다 앞서고 싶은 유저는 자연스럽게 오브젝트 주변에 모이고, 이는 자연스럽게 전투로 이어진다. <리그 오브 레전드> 할 때 드래곤이나 내셔 남작 주변에서 일어나는 일이 (프리 포 올이긴 하지만) 수시로 일어난다는 것이다.
즉, 다양한 단기 목표로 높아진 플레이 밀도는 그대로 ‘전투 밀도’를 높이게끔 이어진다. 이로 인한 잦은 전투는 <섀도우 아레나>를 더 빠르고 격렬한 게임으로 연출한다.
중간 정리를 하면, <섀도우 아레나>는 2세대 배틀로얄 장르의 화두인 ‘허무한 사망 스트레스’와 ‘루즈해질 수 있는 게임 진행’을 공격적인 게임성과 중·근거리 전투를 통해 해결하려 한다. 이게 유저들에게 어떻게 받아들여질지는 오픈 이후를 살펴봐야 하겠지만, 최소한 이 구조는 게임의 지향점인 ‘공격적인 칼부림 배틀로얄’이라는 테마 하나는 제대로 부각하고 있다.
앞서 <섀도우 아레나>를 ‘여포’들을 위한 2세대 배틀로얄이라고 비유한 이유다.
3. ‘실력 게임’을 추구한다. 대전 액션 수준의 전투 깊이와 합(合)
물론 이런 노림수가 먹히려면 게임이 추구하는 주요 경험, 즉 전투가 만족스러워야 한다.
<섀도우 아레나>는 이런 물음을 ‘대전 액션’과 같은 문법으로 돌파하려 한다. 조금 더 정확히 말하면 대전 격투 게임처럼 심리전이나 딜레이 캐치 같은 ‘수싸움’에 초점 맞춘 액션 말이다.
일단 게임의 액션 구조부터 RPG나 액션 게임보단, 대전 격투 게임에 가깝다.
게임은 MMORPG <검은사막>에서 시작된 작품임에도 캐릭터들의 스킬이 고유 스킬 4개, 공용 스킬 2개에 불과하다. 대부분의 스킬은 범용적이지 않고 반격이나 무력화, 슈퍼아머 등 뚜렷한 쓰임새를 가진다. 스킬은 재사용 대기 시간 때문에 연속 사용이 불가능하다. 당연히 각 액션마다 발동 속도나 후딜레이도 다르다. 반면 기본 공격은 빠르고, 적에게 경직까지 안긴다.
기본기와 소수의 필살기(커맨드 스킬)로 게임을 풀어가는 대전 액션에 가까운 문법이다.
이런 구성이 연출하려는 전투는 명확하다. 단순히 누구 대미지가 더 쎈가 경쟁하는 것이 아니라, 기본기 위주로 게임을 풀어가다가 적시적소에 스킬을 써야 하는 전투 스타일. 큰 스킬을 일반 공격만으로도 파훼 할 수 있는 딜레이 공방. 상대의 헛손질을 유도하거나, 상대의 의도를 읽고 반격기를 깔아 놓는 수싸움과 심리전.
예를 들어 일부러 빈틈을 보여 상대의 큰 기술을 유도한 후 발동 빠른 기본기로 오히려 상대 스킬을 끊고 무력화시킨다거나, 내 공격을 예상하고 반격기를 깔아둔 적에게 ‘잡기’를 써 스킬을 풀고 역습하는 것 등을 말이다.
<섀도우 아레나>의 전투 지향점을 한마디로 요약하면 ‘실력 게임’이다. 총싸움에 기반한 다른 배틀로얄 게임은 긴 사거리와 강한 화력 때문에 제3자가 어부지리로 승리를 하는 경우가 많았다. 이는 운(ex: 파밍, 자리선정)과 함께 장르의 캐주얼성을 책임지는 요소기도 했지만, 실력을 겨루고 싶은 유저들에게 스트레스를 주는 요인이기도 했다.
반면 <섀도우 아레나>는 대전 액션 문법에 기반한 전투 시스템, 긴 교전 시간과 중·근거리 위주의 전투, 기타 허무한 죽음을 줄이기 위한 여러 장치들을 통해 ‘유저의 실력’이 극대화되는 전장을 만들었다. 여기에 서로 유리한 ‘간격’을 차지하려 다투고, 서로의 호흡을 빼앗으려고 노력하고, 상대의 수를 예측하고 받아 친다는 대전 액션 같은 전투 문법은 ‘실력 게임’ 요소를 공고히 한다.
물론 배틀로얄이라는 장르 특성 상 제3자가 난입하는 일도 수시로 일어나지만, 중·근거리 위주의 전투 구조 상 (총알 몇 방에 죽는) 다른 배틀로얄에 비해 대처할 여지는 더 많은 편이다.
대부분의 배틀로얄 게임이 ‘살아남은 사람이 강한 사람이다’라는 느낌이라면, <섀도우 아레나>는 이런 전투 시스템을 기반으로 수시로 전투를 유도해 일종의 ‘최강자’를 뽑는 느낌이다. 게임 장르 배틀로얄보다는, 프로레슬링의 배틀로얄 같은 느낌이랄까?
4. 하나를 얻으면 하나를 잃는 법. ‘진입장벽’에 대한 우려
다만 이런 실력 게임적 요소는 필연적으로 ‘진입 장벽’이라는 단점을 가져온다. 이건 끊김 현상(일명 렉)이나 밸런스처럼 언젠가 고칠 수 있는 단점과 달리, 게임의 구조 자체가 가진 단점이라 더 까다롭다.
참고로 여기서 진입 장벽이란 게임이 어렵다는 의미가 아니라, 초보 유저들이 이 거친(?) 게임에 순조롭게 적응할 수 있을까 라는 의미다.
일단 <섀도우 아레나>가 지향하는 대전액션 같은 전투 자체가 초보자에겐 입문이 까다로운 장르다. 장르 특성 상 피지컬은 물론, 수싸움이나 심리전 같은 영역까지 학습해야 하기 때문이다.
그나마 게임은 스킬이 커맨드가 아니라 ‘단축키’ 방식이기 때문에 피지컬 부담은 조금 낮은 편이다. 하지만 대전 액션이 사양세인 한국에서, 이런 경험 적은 유저가 수싸움이나 심리전에 얼마나 빨리 익숙해 질지는 미지수다.
일반적인 액션 게임이라면 이런 우려가 다른 초보들과 만나며, 게임을 오래 플레이하며 완화될 수도 있다.
문제는 <섀도우 아레나>의 파밍 구조가 이런 진입 장벽을 높일 수 있다는 것. <섀도우 아레나>는 게임 구조 상, 잘 싸우는 사람은 성장 속도도 빠르기 때문에 뒤쳐진 유저가 상위권을 따라잡기란 쉽지 않다. 게임의 대전 액션 같은 전투는 이런 요소와 상승 작용을 만들고, 또 게임의 ‘수직적’인 성장 구조는 이 단점을 가속한다.
이런 구도가 고착화되면, 뒤쳐지기 시작한 유저는 게임하며 뭘 해도 상황을 바꿀 수 없어 무력감을 느끼기 쉽다. 특히 <섀도우 아레나>를 ‘배틀로얄’로 인식하고 들어온 유저라면 더더욱.
이런 약점을 알기 때문인지 개발진도 CBT를 할 때마다 진입장벽을 낮추고 전황에 변화를 줄 수 있는 장치를 추가했다.
경기 밖에는 초보가 테크닉을 부담 없이 익힐 수 있는 비경쟁전· AI 연습전 같은 모드를 추가했고, 경기 안에는 <리그 오브 레전드>의 내셔 남작이나 <히어로즈 오브 더 스톰>의 용기사처럼 ‘판’을 바꿀 수 있는 오브젝트를 추가했다. 이런 필드 오브젝트는 21일 열리는 얼리 액세스에서도 추가될 예정.
아마 강력한 필드 오브젝트를 추가해 승리·추적 전략을 늘리고, 게임의 특징인 공격적인 흐름도 강화하기 위함으로 추정된다.
종합하면, <섀도우 아레나>는 배틀로얄 장르의 고민인 사망 스트레스. 지루해질 수 있는 존버 메타를 선배들의 아이디어와 AOS라는 다른 장르의 발상, 그리고 ‘대전액션’이라는 전투 문법을 통해 해결하려 했다. 특히 인상적인 것은 장르의 스트레스를 해결하려는 시도가 그저 해소에만 멈추지 않고, 게임의 특징인 ‘공격적’인 플레이를 더 강화한다는 점이다.
덕분에 게임은 ‘여포들을 위한 배틀로얄’이라는 하나는 확실히 어필할 수 있었다. 리스크 때문에 비슷한 게임이 주로 나오는 한국 시장에서 오랜만에 나온 자기 주장 강한 신작이다. 장르에 대한 고민과 이를 개성으로 발전시킨 과정은 인정할 만하다. 게임의 대중성은 아직 장담하기 힘들지만, 최소한 코어 팬 확보는 문제없으리라.
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