※ 이 글은 IGN 코리아에 실린 글입니다.
〈뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스〉는 WiiU로 출시되었던 〈뉴 슈퍼 마리오브라더스 U(이하 마리오 U)〉와 루이지 탄생 30주년 기념으로 출시된 확장팩인 〈뉴 슈퍼 루이지 U(이하 루이지 U〉의 합본 소프트다. 하지만 이름 뒤에 ‘디럭스’가 단순히 합본을 뜻하는 단어만은 아니다.
그래픽과 사운드의 개선 및 난도가 높다는 유저 피드백을 닌텐도가 적극적으로 수용한 결과 뛰어난 성능의 플레이어블 캐릭터로 ‘키노피코’와 이미 루이지 U에 선보였던 ‘톳텐’이 추가되었다. 또한 200개에 달하는 플레이 힌트 및 클리어 비디오를 수록한 것이 특징. WiiU 패드를 이용해서 즐길 수 있던 기능은 삭제되었다.
신작에서 느끼는 과거의 향수
마리오 U 자체가 〈뉴 슈퍼 마리오브라더스 Wii〉 기반 타이틀이며, Wii용 타이틀은 국내에 출시된 적이 있기에 이미 플레이 한 사람에게 게임 플레이는 익숙한 요소가 많다. 그러나 마리오 U에서 추가된 아이템과 액션, 챌린지 모드 등이 이번 디럭스에도 고스란히 수록되었고 전체적으로 맵 구조도 한차례 튜닝을 거쳤기에 이미 마리오 Wii를 플레이한 유저들도 신선한 느낌을 받을 수 있다.
더해 높은 난도를 동반하는 게임 시리즈인 만큼 이번에는 입문자들을 위한 신규 캐릭터들을 추가했다. ‘조금 쉬움’ 캐릭터인 키노피코는 기본적인 시스템은 기존 플레이어블 캐릭터들과 비슷하나, 전용 아이템인 슈퍼크라운을 입수하게 되면 피치 공주를 닮은 키노피치로 변신하게 된다. 키노피치는 점프 시 점프 버튼을 누르면 느리게 하강하고, 2단 점프를 할 수 있는 특징이 있다.
또 다른 신규 캐릭터인 톳텐은 이미 한차례 마리오를 대신해 루이지 U에 등장하였으며, 이번 디럭스에는 마리오 U에서까지 사용할 수 있게 되었다. ‘꽤 쉬움’ 캐릭터로 할당되어 적들과 부딪혔을 때 데미지를 받지 않으며, 지형지물로 인한 죽음만 죽음으로 처리된다. 또한 스테이지를 클리어했을 때 획득한 아이템이 목숨 수로 변환된다.
키노피코는 슈퍼크라운을 입수할 방법들이 추가된 점을 제외하면 다른 캐릭터들과 큰 차이가 없었기 때문에 밸런스적으로 크게 게임을 방해하지 않으면서도 도움을 받을 수 있는 캐릭터였다. 하지만 성능은 슈퍼도토리를 먹은 날다람쥐 캐릭터와 크게 차이가 나지 않아 더 차별화된 고유 성능이 아쉽다.
톳텐의 경우 게임 자체를 둘러보는 데 특화되어 있다. 〈슈퍼 마리오브라더스〉 시리즈의 특성상 컨트롤에 익숙하지 못한 플레이어들은 목숨을 잃어가면서 게임 진도를 나가며 맵을 훑어봐야 했다. 하지만 톳텐의 등장으로 플레이어는 선행 플레이를 통해 톳텐으로 맵을 훑어보며 어떤 곳에 어떠한 함정들과 스타코인이 있는지 미리 파악할 수 있는 장점이 있다.
그렇다고 맵을 빨리 클리어하기 위한 단순 치트적인 요소로 작용하지 않는다. 이를 미리 방지하기 위해 게임 개발자들은 톳텐만을 이용한 클리어에 보라색 클리어 마크를 수여했고 이것이 일반적인 클리어로 인정되지 않게 해서 톳텐의 사용에 제한을 두며 플레이어의 재미를 뺏어가지 않기 위한 장치를 마련했다.
뜻밖의 전투
조작은 기존 시리즈를 즐겼던 입장에서 다소 불편하다. 기본적인 컨트롤은 A/B 버튼이 점프, X/Y가 대시, R/ZR이 스핀에 할당되어 있는데, 공중에서는 점프와 스핀 어떤 것을 눌러도 스핀이 발동된다.
마리오 시리즈는 적을 밟을 때 점프 버튼을 누르면 더욱 높이 뛰어오르는 전통적인 테크닉이 있으며, 밟는 순간 점프 버튼을 눌러도 높이 올라가는 입력 여유가 있었다. 하지만 이 스핀으로 인해 기존처럼 높이 뛰려면 무조건 밟기 전 버튼을 반드시 누르고 있어야만 한다. 높이 뛰기 위해 밟은 직후 점프 버튼을 입력한 플레이어들은 스핀을 경험할 것이며, 이 변해버린 메커니즘에 적응이 필요할 것이다.
30년이 넘는 장수 시리즈가 이제 와서 감각을 바꾸는 것은 가벼운 문제가 아니다. 기존의 조작법이 더 직관적이었으며, 어려운 타이밍을 요구하는 것도 아니었는데 이렇게 바꾼 것은 명백한 판단 미스다. 점프 버튼을 공중에서 눌러도 스핀이 나가지 않도록 설정하는 옵션 기능 업데이트를 원한다.
루이지 U의 경우는 마리오 U의 타임어택 버전이다. 타임어택이라고 해서 단순히 제한 시간을 두는 것만은 아니며, 마리오 U 스테이지에 다양한 어레인지를 가해 차별성을 확실히 보여줬다. 이는 기존 팬들이 마리오 U를 통해서 채우지 못했던 챌린지의 목마름을 채워준다.
캐릭터들의 성능 변화도 점프의 강화라는 장점과 미끄러짐의 강화라는 단점을 부여해 게임 자체의 신선함을 부각해 난이도를 올리면서도 그 정도가 너무 선을 넘어가지 않도록 만들었다. 하지만 이 게임의 의도는 높은 난도의 게임을 만드는 것이었던 만큼, 처음 게임을 접한다면 먼저 접하지 않는 것을 추천한다.
협동 플레이의 불협화음도 재미 요소
협동 플레이는 또 하나의 재미 요소다. 개인적으로 멀티 플레이가 1인 플레이보다 훨씬 더 재미있었다. 물론 때에 따라 다른 이들의 플레이가 방해돼 혼자 하는 경우가 더 수월한 경우도 존재하나, 호흡이 맞기 시작하면 어려운 스테이지들도 쉽게 클리어하며 성취감과 즐거움을 둘 다 맛볼 수 있었다. 또한 협동 플레이의 중 발생하는 팀원들 간의 불협화음도 게임 일부라는 점에서, 이 게임의 진정한 재미는 많은 이가 함께 즐길 때 빛이 난다고 생각한다.
〈뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스〉는 이미 완성도가 검증된 게임의 버전업이다. 게임 자체가 워낙 사람의 컨트롤 수준에 의지하는 편이라 정확한 플레이 타임을 딱 잡아서 말하기 어렵지만, 기본적으로 전체 맵 클리어만 집중한다면 마리오 U가 15시간, 루이지 U 포함 30시간 정도가 소요된다. 게임의 프로듀서인 타케모토 마사타카는 줄곧 초보자와 숙련자가 같이 놀 수 있는 밸런스 조절과 같이 즐거워야 한다는 그림을 핵심으로 삼았다.
액션 게임을 못 하는 사람도 엔딩은 볼 수 있어야 한다.
이 모토아래 개발이 진행된 U 시리즈는, 게임을 싫어하는 사람도, 게임에 자신 없는 사람도 엔딩을 볼 수 있도록 다양한 편의 요소를 넣었다. 물론 익숙해질수록 다양한 과제 및 루이지 U를 넣어 도전요소를 한없이 넓히는 것도 잊지 않았다.
특히 기존 마리오 팀의 개발총괄인 데즈카 다카시나 기무라 히로유키 등 올드 개발진이 2004년에 입사해 그래픽 디자이너와 QA로만 일했던 어린 직원에게 처음 프로듀서 역할로 마리오를 맡긴 세대교체 시도도 합격점이다. 젊은 감각을 유지하기 위해 기꺼이 스태프진을 젊은 피로 상당수 채웠고, 그것이 이토록 준수한 퀄리티의 횡스크롤 액션으로 나왔다는 점에서 닌텐도 인력풀의 탄탄함을 느낄 수 있었다.
THE VERDICT
횡스크롤 액션 장르 유저들에게 단비 같은 게임. 전통을 무시한 점프 조작감은 아쉬우나 신규 캐릭터로 플레이어가 느끼는 난이도를 스스로 조절할 수 있게 편의성이 향상되었으며, 다양한 추가 요소도 만족감을 더한다. 장르를 대표하는 이 시리즈는 기종과 개발진이 바뀌어도 늘 게임성을 놓치지 않는다.
원문: IGN Korea