1. 심시티를 아시나요?
고전 게임을 즐겨온 사람들이라면 ‘심시티’를 한번쯤은 즐겨봤거나 게임의 타이틀과 대략적인 내용에 대해서는 대부분 잘 알고 있을 것이다. 심시티는 오픈월드와 샌드박스가 적절하게 구현된 ‘도시건설’ 분야에서는 대표적인 타이틀이다. 여러 종류의 시대나 배경 등을 가진 도시건설 게임들이 있긴 했지만, ‘도시건설게임’은 자연스럽게 ‘심시티류 게임’이라고 할 정도였다.
심시티 4가 발매된 이후 근 9년이 지난 2012년 2월 초, 루시 브래드쇼(당시 맥시스 부회장이자 총괄책임자)가 GDC(Game Developers Conference)에서 조만간 맥시스의 새로운 차기작이 나올 것이라 발표했다. 그에 발맞춰 동년 3월 초에는 EA가 ‘게임 체인저(Game changer!!)’라는 수식어 붙여가며 ‘심시티(2013)’를 공개했다.
특별한 점은 오션 퀴글리(맥시스 메인 디렉터)가 이번 작품은 리부트가 될 것이며 이전의 시스템들을 대폭수정해서 보다 폭넓고 다양한 도시를 건설할 수 있도록 심혈을 기울여 제작될 것이라고 공언했다.
EA의 전폭적인 지지를 얻은 맥시스는 심시티의 대대적인 홍보와 더불어 현재 진행 중인 상황에 대해 착실하게 정보를 업데이트 했고, 많은 게이머들이 예약판매가 시작되길 기다렸다.
예약판매가 순조롭게 진행되고 정식출시를 얼마 안 남겨둔 상황에서 짧은 기간 동안 제한적인 플레이타임을 통해 진행된 베타테스트도 성공적이었다. 게임 언론들은 거의 만점에 가까운 리뷰를 통해 찬사를 아끼지 않았다. 그리고 기대에 부푼 게이머들은 모두 심시티의 공식 발매일을 손꼽아 기다렸다.
2. 심시티의 문제점들
발매 후 터져나온 사건/사고들은 정해진 분량내에 기술하기 힘들 정도로 많고 복잡해서 연대기 순으로 정리해야 될 지경이다. 간단하게 이야기 하자면 이번 심시티는 EA와 맥시스가 기존 게이머들에게 보여주었던 문제들이 고밀도로 농축되어 나온 종합빅엿셋트 수준이었다.
이 사태는 출시 직후의 서버문재로 인한 심시티 출시 재난과 수습불가한 버그에서 터져 나왔던 프랜차이즈 몰락의 심카타스트로피라는 2가지 문제로 축약된다.(블리자드의 에러37사건처럼 해외 언론에서는 고유명사화 되었다.) 이로서 맥시스는 사반세기를 유지한 프랜차이즈를 거하게 말아먹어 버렸다.
1) 또 다시 떠올랐던 DRM 문제(Simcity Launch Disaster)와 유저기만
가장 큰 문제는 DRM에 있었다. 온라인 기반의 DRM자체는 그렇게 나쁜 아이디어는 아니다. 물론 그 아이디어를 받쳐줄 인프라가 안정적이고, 언제나 원활하게 접속 가능한 인증 수단이라면 말이다. 그러나 심시티 발매 첫날 서버 선택화면은 그야말로 가관이었다. 최초 준비된 서버는 몰려드는 게이머들의 웨이브를 감당할 수 없었다. 결국 게임이 출시되고 불과 6시간도 지나지 않아 모든 서버가 터져버렸다.
맥시스와 EA는 강제 DRM인증을 걸어서 게임서버에 접속해야만 되는 시스템을 접속도 못하게 만들었다. 덕분에 게임언론들은 쓰레기 수준의 리뷰점수를 통해 심시티에 혹평을 날렸고(IGN은 플레이가 불가능 하다는 이유로 리뷰자체를 거부했다.) 심지어 아마존은 쇄도하는 환불 요구 때문에 정식 출시 후 판매를 중단했다.
이미 이러한 사건은 선례로서 디아블로의 에러37 사건이 있었다. 이 사건은 “DRM은 반드시 안정적인 인증기반이 확보되지 않으면 하지 말라는 교훈”을 남겼고, EA도 분명 그 사실에 대해서 인지하고 있었다. 심시티 발매 전 맥시스에서는 투표를 통해 ‘온라인 유무’에 대해서 게이머들의 의견을 물었다. 결과는 오프라인이나 온라인-오프라인 혼용이 절대 다수를 차지했다.
심지어 코타쿠와의 사전 인터뷰에서는 ‘심시티는 온라인 전용이다. 하지만 약속하는데 디아블로3와 같은 사태는 일어나지 않을 것이다.’라고 발표했다. 하지만 현실은 정 반대였다. 맥시스는 이에 대해 서버에서 각 PC의 부하를 줄이기 위한 프로세스 클라우딩을 실행하는데 대한 문제 때문에 발생했다고 이야기 했다.
그러나 충격적인 반전은 클라우딩 시스템과 실시간 동기화가 거짓말일 수 있다는 것이었다. 거짓인지 아닌지는 아직 정확한 기술적인 답변이 없는 상태이다.
맥시스 내부 개발자라고 밝힌 익명의 투고자가 『클라우딩 시스템과 실시간 동기화 따위는 아예 없다』는 고발이 알려지면서 심트로폴리스를 비롯한 해외포럼은 사실여부를 두고 터져나가기 시작했다. 그리고 얼마 지나지 않아서 테크 리포트에는 30분 정도 지나면 자동으로 접속을 해제하는 스크립트를 제거한 뒤 플레이한 결과 게임에 전혀 지장이 없었다는 기사가 올라오면서 것으로 모든 진실이 드러났다. 즉 서버는 일정 주기로 도시를 ‘저장’하는 역할과 DRM외에는 다른 기능이 없다는 것이다.
게이머들은 이 사태로 인해서 맥시스와 EA에게 강한 배신감을 느끼고 이탈하였고, 동시에 이루어진 서버증설의 시너지효과(?)로 최소한 접속 후 플레이 하는데 지장 없는 쾌적한 환경이 조성되었다.
테크리포트 : 심시티 오프라인 플레이 가능하다.
락-페이퍼-샷건 : 심시티, 서버는 필요없다.
IGN : DRM에 대한 경고 (루리웹 번역 자료)
2) 강력한 버그와 반쪽짜리 게임
약 1개월에 걸친 삽질에도 불구하고 그나마 플레이 하는 게이머들은 참고 기다려주었고 접속이 정상적으로 이루어질 무렵에 다들 게임을 ‘시작’하는데 지장은 더 이상 없었다.
정확하게 얘기하면 접속‘만’ 해결됐다. 문제는 게임을 시작하고 난 뒤 부터였다.
이번에는 게임 곳곳에 산재한 버그들이 문제였다. 게임이 정상적으로 작동하는 범위 내에서 용인될만한 것들이 있는 한편, 다른 버그들은 게임에서 튕겨버리거나 심한경우에는 만들던 도시자체가 롤백(심지어는 초기화)되는 버그도 있었기에 때문에 문제가 더욱 심각했다.
그 버그라는 것들이 서버에 접속되지 않았을 무렵에는 다들 예상하기도 힘든 문제들이었는데, 막상 게임이 정상적으로 작동되니까 터져 나오기 시작했을 때의 기분은 정말 상상을 초월했다.
맥시스에서는 하루에도 수백건의 버그리포트를 수집했고, 게이머들은 하루에도 수십가지의 버그들을 직면해야 했다. 도무지 알 수 없는 교통 알고리즘 + 시스템 버그 때문에 출근하지 못하는 심(가상의 시민)들이 망해가는 문제가 중첩되었다.
게다가 패치를 거듭할수록 알고리즘이 바뀌고, 버그를 고치는 과정에서 원인모를 충돌이 일어난 도시들은 아예 접속장애를 일으켜 애써 키워놓은 도시를 지워야했다. 2014년 2월 현재 버그 수정을 위한 패치넘버는 9.0을 돌파했고 1년도 못 채운 타이틀이 어느 정도로 버그가 심각했는지 알 것이다.
게다가 게임이 전체적으로 미완성 느낌이 풀풀 풍기는 것도 가장 큰 문제였다. 발매 전 맥시스에서 ‘월드 챌린지’와 ‘월드 마켓’을 구현하겠다고 공언했다. 하지만 계획했던 기능이 곳곳에 구현이 안 되어있었거나, 초반에 상기했던 여러 문제가 겹치면서 잠정적으로 폐지되었고(치타 속도를 포함해), 구현되지 못한 레거시 파일 들도 숨어 있는 것들이 많았다.
하지만 게임을 발매하면서 동시에 DLC는 4개나 쏟아냈던 것에 반해서 정작 본편은 제대로 즐기지도 못하게 만들어 놓았던 사태에 대해 EA는 별다른 변명조차 하지 않았다. 그리고 중간에 버그가 남발하는 상황 속에 닛산, ORAL-B 프로모션 업데이트는 아주 착실하게 진행하면서 질타를 받았다.
코타쿠 : 당신을 위한 완벽한 가이드 ‘심시티 재난’
3) 거듭되는 프랜차이즈 신뢰 하락
실질적으로 맥시스는 심즈와 심시티 2개의 프랜차이즈 밖에 남아있지 않았다. 심즈의 경우에는 지속적으로 시리즈를 출시했기 때문에 문제가 없었다. 그러나 심시티는 4 제작이후로 한동안 손을 놓고 스튜디오 전체가 심즈와 스포어에 열중하던 시기였기 때문에 EA는 시저4의 개발사인 ‘틸티드 밀’에게 심시티 프랜차이즈를 넘긴다.
그래서 탄생한 게임이 ‘심시티 소사이어티’였으나 이것은 철저하게 망했다. 아시겠지만 시저4도 시저3를 만들었던 임프레션 게임즈의 그것과는 뭔가 미묘하게 달랐는데, 심시티 소사이어티는 왜 심시티 타이틀을 달았는지 도무지 이해가 안되는 게임이었고 설상가상 게임까지 망작이어서 프랜차이즈 자체가 완전히 봉인되었다.
이번 심시티는 유달리 이전 작품들과는 다른 수준의 전폭적인 홍보와 함께 출시날짜를 공약해놓고 게임을 개발하였으나, 결국 돌아온 것은 반쪽짜리 게임과 있으나 마나한 서비스였다. 안일한 전략으로 일관한 EA 경영진 덕에 심시티 프랜차이즈는 완전히 흑역사로 사라져버릴 ‘뻔’했다. 그나마 지금은 어느 정도 유지는 하고 있는 중(그나마 일부 팬들이나 본전 생각나서 가끔식 도시에 접속해주는 유저가 대다수)이다. 이 사태로 인해서 결국 EA는 경영진의 ‘비전문성’에 대해 언론의 후폭풍을 맞을 수밖에 없었고, 전반적으로 게임에 대한 이해도가 정확하지 못한 경영진이 프랜차이즈 인수 후 단물을 전부 빨아먹은 뒤 내쳐버리는 관행에 대한 비판적인 목소리도 더욱 커졌다.
USA 투데이 : EA 주가총액의 2% 손실
Mordor HQ : 시킹알파 발표 “EA, 배틀필드4 접속문제 이후 시가총액 7% 손실”
포브스 : EA CEO 존 리치티엘로 사임
4) 소통없는 맥시스
심시티 발매 전부터 현재까지 게이머들이 끊임없이 제기한 요구중 대표적인 것은 3가지였다.
1. 오프라인 모드를 추가할 것
2. 좀 더 넓은 맵 크기를 추가할 것
3. 개인 모드에 대한 EA의 공식적인 입장
현재 1, 3번 질문은 현재 EA에 의해서 공식적인 답변이 올라온 상태이다. 문제가 되는 첫 번째 요인은 현재 패치예정인 10버전에서 도입될 것이고, 세 번째는 다행히도 이번 9버전 업데이트를 전후해 맥시스에서 ‘긍정적으로 생각한다.’라고 이야기 했다.(2번 사항에 대해서는 시스템적으로 불가능하다는 결론이 나왔다.) 문제는 이러한 발표 이전에 게이머들의 요구에 대해 맥시스는 아무런 반응조차 보이지 않았었다는 것이다.
게이머들의 모드 제작 부분에서 문제가 되었던 것은 심시티 내부 레거시 파일에 ‘모드 마켓’이 분명히 존재했다는 점이다.(아마 심즈3 처럼 현금구매 가능한 포인트를 통해 구매하도록 하였을 것이라 예상된다.) 그러나 현재 상황으로 보았을 때 맥시스는 모드 판매등을 통해 더 이상 추가적인 수입을 내는 것이 불가능다고 판단했고, 결국에 모드 개발에 대해서 ‘긍정적으로 생각한다’고 이야기 했다는 것이다.(물론 다른 내부적인 판단도 작용했겠지만)
심시티 같은 도시 시뮬레이터 게임의 경우 유행이 지난 것은 사실이다. 그러나 심시티는 프랜차이즈 자체만으로도 이미 수많은 팬들을 확보하고 있는 상태이다. 이 프랜차이즈를 즐기는 게이머들의 충성도는 상당하다. 하지만 맥시스와 EA는 이러한 요구에 대해서 그동안 어떠한 응답도 하지 않았다는 것은 게이머들의 인내심을 자극하는 훌륭한 사회/심리학 실험이 되었다.
5) 달갑지 않은 리부트
이번 작품에서 맥시스는 인게임 플레이 영상보다 글래스 박스 엔진에 대한 소개영상을 더 많이 공개했다. 그만큼 글래스 박스엔진은 기존의 심시티 시리즈에 비해 차별화 되고 독특한 점이 많았다. 시스템적인 측면에서 달라진 점에 대해 얘기하자면 이전 작품들이 도시의 평균값을 연산해 돌아가는 시스템이었다면, 새 엔진은 도시의 모든 객체가 일정한 경로를 따라 이동하는 현상을 통해 구현되는 점이 독특했다. 하지만 그것이 전부였다. 글래스 박스 엔진에서는 기존에 있던 심시티의 특징들은 몇 가지를 제외하고 전부 사라졌다.
리부트는 프랜차이즈가 장기화 될 때 그 수명을 연장하기 위한 일종의 수단이지 리부트 그 자체가 목적이 되어서는 안된다. 특히 툼 레이더와 같은 어드벤쳐 게임이 아닌 샌드박스 게임은 복잡해진 시스템을 변경하여 진입장벽을 낮춰 새로운 게이머들이 진입하도록 유도하기 위함이다. 그렇기 때문에 ‘이전 시스템의 삭제’와는 다른 개념으로 접근해야 한다.
간단한 예를 들자면, 문명5도 비슷한 수순을 거쳤다. 똑같이 5번째 작품이었고, 비슷한 시기에 프랜차이즈가 시작되었으며 4편에서 그 시스템의 복잡함이 절정에 이르렀다. 특히, 5편에서는 오리지널 출시당시에 거의 리부트에 가까운 시도를 통해 기존 게이머들의 비난을 받았던 것도 비슷하다. 다른 점은 문명 5편은 첫 번째 진입장벽을 낮추는 대신 확장팩을 통해 기존 게이머들의 요구사항을 충실하게 반영했으며, 흥행과 시스템의 발전적인 성과도 같이 이루었다.
반면에 심시티는 지형 편집(갓모드)을 비롯한 기존 작품들의 전통성이 상당수준 ‘훼손’되었다고 보아도 무방하다.(추가를 요구하는 시스템에 대해서도 맥시스는 불가능하다고만 대답할 뿐이다.) 리부트라고 하더라도 전편에서 계승되는 프랜차이즈만의 특색은 다음 작품에서 일종의 영감을 주어야 하지만, 심시티는 그러지 못했다. 이러한 점에서 기존 게이머들의 실망감은 클 수밖에 없었다. 분명한 것은 게이머 입장에서 우리가 기다린 심시티는 이런 심시티가 아니었다.
4. 결과
결과적으로 이야기 하자면, 게임 컨셉으로만 따졌을 때 ‘못 만든 게임’은 아니다. 아니 오히려 ‘다른 도시경영 게임들’에 비해서 잘 만든 작품이었지만, 이번 작품의 프랜차이즈가 ‘심시티’였기에 문제는 더욱 커졌다. 게다가 위에서 나열했던 것처럼 이번 ‘심시티 사건’은 기존에 맥시스와 EA가 보여주었던 모든 문제들의 집대성이었다.
여러 포럼이나 커뮤니티 팬사이트에서는 맥시스를 변호하는 이들도 많으나, 생각해보면 출시당시의 심시티4나 심즈는 변명의 여지가 없을 정도로 커다란 버그덩어리였다. 그리고 근래 맥시스 게임에 대한 평가처럼 컨텐츠 자체가 호수처럼 넓고 샬레처럼 얇은 것은 충분히 DLC로 때울 수 있다는 오만방자한 자신감이 스포어를 우주 빵셔틀 게임으로 만들었고, 심즈는 확장팩으로 게임 기네스 역사를 갈아치우는 전례도 만들었다. 하지만 여태까지 맥시스가 반복해 왔던 이런 조치들은 이번 작품에서 모두 실패한 것이다.
또 이번 작품은 유독 게임의 근본적인 변화가 다른 게임의 리부트에 비해 반갑지가 않다. 맥시스에서는 ‘알고리즘이 워낙 정교하기 때문에 수정이 쉽지가 않다.’라고 지속적으로 변호했지만, 정교한 알고리즘 때문에 게이머들이 자기가 구매한 게임을 제대로 즐기 못한다면 그 알고리즘이 무슨 소용인가?
프랜차이즈를 통해 무언가 게임을 발매한다면 게이머들이 예상하는 것은 ‘시퀄’에 대한 기대감이 반드시 따라온다. 리부트라고 해서 게임 시스템에 대한 근본적인 변화가 한 번에 부정될 수는 없다. 그렇기 때문에 이런 ‘불친절’한 시퀄은 기존의 충성도 높은 고객들이 외면하는 요인이 되었고 프랜차이즈의 수명을 단축시켰다.
EA가 여태까지 벌여왔던 ‘프랜차이즈 말아먹기’의 희생자가 되어버린 심시티는 현재 변명의 여지가 없는 졸작이 되어 버렸고, 맥시스 스튜디오는 사반세기의 게임 제작사에서 심즈 만드는 회사로 전락했다. 이는 분명한 사실이다.(당장에 제대로 살아남은 프랜차이즈가 없다.)
심시티가 보여준 이러한 결과들의 영향이 맥시스에서 현재 준비중인 심즈4에 대한 게이머들의 불안감으로 지속되는 현 시점에서, 심시티가 현재 맥시스 재난(Maxis disaster)이나 심재난(Simcastrophe)이라는 오명을 씻기 위해서라도 다음번 작품에서는 심시티를 반면교사 삼아 개선책이 나오기를 바란다.
P.S : 아, 그리고 맥시스의 심시티 발매 1주년을 축하하며, 9.0버전의 버그들 좀 10.0버전에서 반드시 잡아주기 바란다.
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