1) 일상 현실
3차원 공간에서 우리는 앞뒤 뿐 아니라 좌우로 또는 위아래로 움직인다.
3차원 공간에 대해 우리는 자유롭다.
허나 시간이라는 개념을 포함한 4차원 시공간에서 볼 때, 우리가 종속된 차원인 시간에 대해 우리는 인과율에 의해 “앞 -> 뒤”로 가는 식으로 시간의 흐름을 ‘기억’이라는 두뇌 기능에 의지하여 또는 물리적 관측을 통하여 또는 수학적 계산을 통하여 ‘간접적’으로 인식한다. 때문에 우리는 시간에 관점을 두어 세상을 보기보다는 물질 현상이 일어나는 3차원 계에 더 중심을 맞추어 생각한다.
2) 시간의 X 축 생성 및 방향에 대한 정의
지금까지 우리가 발견한 굵직한 우주의 법칙에 (중력, 전자기력, 약한핵력, 강한 핵력) 의해 위의 3차원 공간 계에서 일어나고 있고, 당신이 이 글을 읽고 있는 현재의 이 순간을 하나의 빨간 점으로 치환하자. 이 점은 마치 여러분이 보는 영화의 한 장면을 멈춰 놓은 상태와 동일하다.
이제 이 점을 이용해서 시간을 기준으로 한 새로운 좌표계를 하나 만들려고 한다.
하나의 원인이 하나의 결과를 유도하는 ‘시간의 앞뒤 축’ 에 해당하는 인과율에 의해 생성되는 가장 기본적으로 인식 가능한 우주, 이를 “UNI verse” 라고 이름 붙인다면 우리가 상식적으로 인식 가능하고 받아들이기 쉬운 우주의 역사는 X 축에 아래의 선으로 간단히 나타낼 수 있다.
0에서 오른쪽으로 가는 영화들의 예는 <냉동인간>, <time machine>, <혹성 탈출(1968)>, <이디오크러쉬> 등등이 있다. 주로 미래로 가는 여행에 대한 이야기이다.
“미래에 존재하는 자기 자신을 만나는” 페러독스가 들어가지 않는 한 상대성 법칙에도 엔트로피 법칙에 위배되지도 않는다. 평이하며 이해하기도 쉽다. 특별한 지식 없이도 우리가 사는 세상에 우리가 인식하는 시간의 개념에 크게 벗어나지 않는다.
당신의 신체가 어디로 뿅 하고 사라지지도 않았으니 물리량도 연속적이고 당신의 머릿속에 다른 세계에 대한 정보가 가감되지도 않았기에 정보량 역시 연속적이다. X 축을 이루는 물리 법칙, 인과율에 위반되지도 않았다. 고로 X 축은 직선 형태로 일반적으로 아무 논리적 모순 없이 오른쪽으로 진행된다.
3) 시간의 X 축 왼쪽으로 이동
이 축에서 왼쪽으로 가는 방향에 대한 영화들, 즉 과거로 가는 여행은 자칫하면 타임 패러독스에 걸려 버리는 경우가 있어서 조금 접근이 까다롭다.
Ex) 과거로 가서 부모님이 사망 시에 자신의 존재가 사라진다는 <백 투더 퓨쳐> 의 장면, 터미네이터 시리즈의 미래 기술이 담긴 CPU의 존재의 기원 등등.
과거 쥬라기로 가서 작은 공룡 몇 마리의 생명을 구해줬더니 그게 현 인류의 조상인 쥐를 잡아먹어서 결국 구해준 순간 자기 존재가 사라졌다 등등.
이런 페러독스가 일어나는 근본 이유는 자기중심적인 착각 때문이다. 당신이 보기에 주위의 모든 것은 과거의 특정 시점과 같으므로 과거로 왔다고 생각되지만 당신이 과거로 가서 우주의 무게 총량이 당신의 몸무게만큼 늘어났다. 이는 불연속적이므로 기존의 X 축에서 벗어나게 된다.
또한, 당신의 머릿속에는 시간여행 이전의 세계에 대한 추가 지식이 들어있다 우주의 정보량의 총량에 의해 그만큼의 지식이 추가되었다. 이 역시 불연속적이므로 기존의 X 축에서 벗어나게 되는 요인이 된다. 그러므로 지금 당신이 온 과거는 엄밀히 말해 당신이 오려 했던 세계가 아니다. 당신을 제외하면 똑같은, 그러나 당신이라는 존재 때문에 달라진 다른 무엇인가이다.
3) 시간의 Y축 필요성의 대두
이런 페러독스를 해결해 보고자 작가들이 머리를 쥐어짜서 만든 영화들이 있다.
작가들은 시간 축을 한번 꼬아서 뫼비우스의 띠 모양으로 만든다. <트라이 앵글>, <터미테이터 연대기> 가 그런 영화이다. 이 영화는 대략 한 시간 반의 상영시간 또는 시리즈 1, 2, 3, 4를 거쳐 인과율을 한번 꼬아서 뫼비우스의 띠 형태로 이어 붙인다.
이런 영화들은 인과율을 따라가면 시작과 끝이 모호하다. 영화는 끝났는데 다시 스토리 또는 시리즈의 처음으로 이어진다. 그 모호성은 이미 인과율에 익숙한 우리의 직관에 심히 어긋난다. 막말로 우리가 무한히 싼 배변이 다시 입으로 무한히 들어가는 걸 지켜보는 기분이랄까. 그래서 뫼비우스의 띠 해법 역시 몇몇 관객들에게 대차게 까인다.
4) 시간의 Y축 생성
그리고 다른 작가들은 위의 파라독스 문제를 다른 관점에서 해결하려고 했다. 그게 바로 페러럴 월드이다. 나는 이를 시간이라는 개념에 Y 축을 더한 것으로 본다.
위의 그래프에 작가들은 서로간 평행한 X 축을 그려서 패러독스를 피한다.
이 관점은 앞뒤로 뻗은 시간 축에 시간에 대해 좌우로 다른 “평행” 우주가 하나 “생성” 된 것으로 본다. 이렇게 하면 시간 여행자가 두 개의 차원에 교집합으로 걸려 있지 않게 되기 때문에 무슨 짓을 하던간에 파라독스에 걸리지 않게 된다.
단, 이렇게 되면 시간 여행자가 과거를 변경시켜 이전 세계의 더 나은 미래를 만든다는 영웅적 서사구조 대신 불행한 이전 세계에서 도망 나와 더 나은 미래의 세계에 제 혼자만 살아보겠다고 난민으로 남는다는, 덜 영웅적인 서사구조가 성립된다.
대신에 이 시점에서 적어도 우리가 싼 배변은 입으로 들어오지 않고 하수구로 내려간다. 덜 찝찝하다.
5) 시간의 Y축 활용
자 그런데 이렇게 생성된 Y 축 개념을 적극 활용하는 작가들이 생겨났다.
그들은 X 축이 인과율을 의미한다고 하면 Y축은 현재 이성을 가진 존재들에게 주어진 자유의지가 “생성” 가능한 무한한 선택의 가능성이라는 데에 포커스를 맞추고 그에 대응하여 생성되는 무한한 가능성에 대해 평행 우주, “Parallel World”라는 말을 쓴다.
이에 관련된 영화는 미래나 과거로 가서 선택에 의해 다른 변화를 주는 것이 가능하다는 스토리인 <엣지 오브 투모로우>, <사랑의 블랙홀> 등, 이른바 반복 루프물이라고 불리는 것들이다. 이 영화들은 상영시간 동안 주인공이 특정 시점의 과거로 3분에서 5분에 한 번씩 집중적으로 되돌아가는 식으로 다양한 결과를 도출하여 관객에게 보여준다.
자, 그러면 엣지 오브 투모로우 에서 주인공이 차에 치여 죽어서 특정 시점으로 회귀하면 차에 치여 죽은 후의 인과율은 사라지는가?
인과율에 해당하는 X 축을 따라 그 스토리는 그 스토리 대로 진행된다.
관객에게 재미가 없어서, 또는 제한된 상영시간 때문에, 또는 작가가 말하고자 하는 주제에 어긋나므로 생략되어버려 각각의 선택이 다른 차원을 생성한다는 사실이 관객에게 간과되지만, 주인공의 다른 선택에 의해 각기 다른 Y 축에서 생성된 평행 우주는 인과율에 따라 X 축에서 진행된다고 봐도 무리가 없다.
고로 이는 영화의 엔딩에서 수많은 선택에 의해 미래를 “변화” 시킨것이 아니라 수많은 선택에 의해 다른 차원을 Y 축에 “생성” 한 것이라고 봐야 타당하다. 관객에게 보여지는 해피 엔딩은 Y 축에 생성된 무한한 엔딩중에 하나일 뿐, 작가가 쓴 해피 엔딩 보다 더욱 해피한 엔딩도 무한히 존재할 수 있다.
위에서도 한번 말했지만, 당신이 현재의 정보를 가지고 이전의 자기 자신으로 루프백하면 그 차원의 물리적 총량은 같을지 모르나 , “루프 이전의 세계에 대한 정보가 머리 속에 ‘없던’ 당신”이라는 존재에서 “루프 이전의 세계에 대한 정보를 머리 속에 가지고 ‘있는’ 당신”이라는 존재로 교체되었으므로 세계(Universe)의 총 정보량은 증가했다. 고로 이는 엄연히 다른 독립적 세계로 봐야 할 것이다.
<컨택트> 에 나오는 오징어 외계인인 헵타포드를 위의 관점으로 분석해 보자. 이들은 인과율을 동시에 인식한다고 했으므로 시간의 X축에 대해 제한적이나마 이동이 가능하다고 볼 수 있다. X축에 대하여 점으로밖에 인식할 수 없는 인간에 비하여 월등한 능력이다.
허나 이들이 보는 X 축은 이미 그들이 내뿜는 먹물 띠가 뫼비우스 형태처럼 꼬인 채 정해진 미래이다. 고로, 이들은 시간의 Y 측으로는 이동이 불가능한 것으로 보인다. 그 예로 그들은 다양한 선택을 통해 인간의 도움이 필요 없는 차원을 생성하는 데 실패했다. 또는 할 수 없었다. 그렇기 때문에 귀찮게 우주선 타고 먼 거리를 건너 말도 안 통하는 지구에 와서 3000년 후의 미래를 대비해 언어강습을 하다가 간 것이다.
여주인공 역시 자신의 딸이 암으로 죽을 것이라는 불행한 미래를 시간에 대해 X축으로 움직이며 인지하였으나 그 불행을 피하기 위한 평행우주, 즉 시간에 대한 Y축 움직임을 통해 해법을 찾지는 못했다. 그녀가 미래를 인지한 순간 이미 그 인지된 미래의 뫼비우스의 띠 안에 갇혀 버렸다. 찝찝해진다.
양자역학에 나오는 불확정성 원리에서 위치 정보를 포기하고 운동량정보를 얻어야 하듯이, 또는 운동량 정보를 얻으려면 위치 정보를 포기해야 하듯이 그녀는 다양한 Y 차원의 생성권을 포기함으로써 하나의 확정된 X 차원 구조를 얻거나 다양한 Y 차원의 생성권을 얻기 위해서 하나의 확정된 X 차원 구조를 포기해야만 했다. 만약 그녀가 인지된 미래에 갇히지 않고 Y 차원으로의 이동이 가능했다면 다른 선택을 통해 비극적인 개인사를 피할 수 있었으리라.
예를 들면 이런 “선택”이다. 암으로 죽을 딸이 수정될 날을 피해서 다른 배란일에 임신해서 다른 딸을 잉태하던가 남편에게 딸의 죽음을 미리 알고도 결혼했다는 사실을 죽을 때까지 비밀로 해서 최소한 이혼은 막던가 등등.
의문) 시간의 Y축은 이성을 가진 존재에 의해서만 생성 가능한가?
개인적으로는 양자 단계까지 내려가면 이성과 비이성의 경계가 모호하기 때문에 비이성적이거나 인간이 아닌 존재도 얼마든지 시간의 Y 축을 생성하고 있다고 생각된다. 이에 대해서는 다른 전문가의 고견을 듣고 싶다.
부록) 시간의 Z축이 있을까 ?
자 이제 더 나아가서 시간의 상-하 축에 대해 생각해 보자. 어차피 X, Y 축까지 왔는데 Z 축이 없으리라는 법은 없지 않은가?
빅뱅 이후 생성된 우주의 물리 법칙이 꼭 현재와 같으라는 법은 없으므로 따라서 현재의 우주 법칙하에 생성되는 인과율을 가진 우주가 아닌 다른 우주의 법칙에 의하여 생성된 다른 인과율을 가지는 다른 우주가 있을 수 있다. 허나 그 다른 우주에서도 시간은 반드시 존재하지 않을까? 하는 생각에서 접근해 봤다.
이 TED 강의에서 나오는 암흑에너지의 상수값이 다르게 나올 때 생성되는 나오는 다른 물리 법칙, 인과율에 지배되는 Multiverse 를 시간의 상,하 축에 해당되는 개념이라고 생각하면 그럴듯하게 맞아 들어간다.
최근에 본 영화 중에 <닥터 스트레인지> 가 이런 개념과 관련된 영화라고 생각된다. 여기서 주인공은 멀티버스의 정복자인 도르마무를 패러럴 월드의 단골 소재인 루프 걸기 마법으로 굴복시킨다. 그런데 위에서 언급했듯이 루프는 평행우주의 개념이자 시간의 Y축 개념이기에 여기에 굴복당한 도르마무 역시 좌우 시간의 Y 축에 완전한 독립적 존재가 아니라고 보는 것이 타당하다.
도르마무: 시간에 대해 X축, Z축으로 이동 가능하나 Y축으로 이동 불가.
닥터 스트레인지: 시간에 대해 X, Y, Z축으로 이동 가능.
고로 스트레인지는 도르마무에게 “도르마무 , 나는 여기 협상하러 왔다.” 를 무한 시전하면서 결국은 협상에 동의하는 ‘선택’ 에 의해 생성된 Y축 차원에 도르마무를 강제로 이동 시켜 버린다. 도르마무가 Y 축 이동이 가능했다면 주인공의 루프를 깨고 다음단계로 나감으로 써 간단히 지구 정복을 할 수 있었으리라.
아무튼, 그렇게 지구의 평화는 지켜졌다.