ㅍㅍㅅㅅ https://ppss.kr 필자와 독자의 경계가 없는 이슈 큐레이팅 매거진 Mon, 16 Jan 2023 03:15:19 +0000 ko-KR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.11 https://ppss.kr/wp-content/uploads/2015/07/ppss-100x100.png ㅍㅍㅅㅅ https://ppss.kr 32 32 오늘의 크리에이티브를 읽을 수 있는 11가지 사이트 https://ppss.kr/archives/22637 https://ppss.kr/archives/22637#comments Fri, 22 Jun 2018 01:55:59 +0000 http://3.36.87.144/?p=22637 안녕하세요? 채카피입니다. 오늘은 글로벌 크리에이티브에 대한 영감을 얻을 수 있는 웹사이트를 소개하고자 합니다. 최근 광고의 흐름을 요약하자면 인사이트 X 창의성 X 기술이라고 할 수 있습니다. 따라서 크리에이터들에게 영감을 줄 수 있는 사이트도 세 분야에 집중해 골라보았습니다. 소개된 웹사이트에서 다양한 사례나 정보를 접할 때 권하고 싶은 것이 있습니다. 반드시 추가 검색을 해보라는 것입니다.

글로벌은 물론 국내 광고 캠페인의 경우 이제 단편적으로 한두 가지 미디어를 활용하는 경우는 거의 없습니다. 대부분 웹사이트나 유튜브, 페이스북, 앱 등의 디지털 미디어를 중심에 두고 캠페인을 펼치는 경우가 대다수입니다. 따라서 소개된 이미지나 영상, 텍스트 등을 토대로 관련 정보를 검색해가며 함께 살펴보는 것이 종합적인 모습을 파악하는 데 좋습니다.

더불어 멋진 크리에이티브를 발견하면 우와~ 하고 감탄만 하지 말고 누가 제작에 참여했는지 꼭 체크해보고 구글에서 검색하길 추천합니다. 해외 크리에이터들은 대부분 자신의 포트폴리오 사이트를 운영합니다. 그들의 다른 작업을 살펴보면 큰 도움이 될 것입니다. 꼭 구글에서 검색하길 권하는 이유는 국내 포털 사이트는 절대 위와 같은 정보를 검색해 주지 않기 때문이기도 합니다. 그러면 우리에게 영감을 주는 사이트를 살펴보겠습니다.

 

Ads of the world

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이름 그대로 전 세계의 광고가 매일 올라오는 사이트입니다. 이미 많은 광고인들이 즐겨찾기를 해두고 매일 들르는 사이트가 아닐까 합니다. 하루에 30개 정도의 광고물이 올라옵니다. CM, 프린트, 앰비언트, 디지털 등 다양한 사례가 올라오기 때문에 이 사이트만 챙겨봐도 웬만큼 화제가 되는 사례는 챙겨볼 수 있습니다. 다만 기본적으로 광고물 아카이브를 지향하기에 광고물에 대한 설명이나 논평은 거의 없습니다.

 

welovead

http://www.welovead.com

전세계의 광고물을 아카이빙한다는 거창한 목표로 출범한 사이트로 Ads of the world와 비슷한 성격을 띱니다. 다만 특징이 있다면 클리오, D&AD 등의 광고제 수상집을 PDF 파일로 제공하기 때문에 북마크 해둔다면 유용할 것입니다. 더불어 ‘100 Most Awarded Campaigns’이라는 메뉴를 통해 글로벌 광고제의 경향도 한눈에 파악해 볼 수 있습니다.

 

ADFREACK | ADWEEK

http://www.adweek.com/adfreak

광고 저널 Adweek에서 운영 중인 Adfreak입니다. 하루에 3~5개 정도의 광고물을 소개하는데 Ads of the world와 달리 광고물에 대한 설명을 깔끔하게 해주는 것이 특징입니다. 또한 이슈가 되는 광고물들을 선별해 소개하기 때문에 트렌드 파악에 도움을 줍니다. Adweek 역시 글로벌 광고 전반에 관한 깊이 있는 리포팅을 제공하기 때문에 눈 여겨 볼 것을 권해드립니다.

 

Ad Age

http://adage.com

광고계에서 가장 높은 권위를 인정받는 Advertising Age입니다. 매일 10~20개의 기사가 올라옵니다. 깊이 있고 훌륭한 기사가 많으며 광고계 전반에 걸쳐 다양한 기사를 쏟아내기 때문에 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 사이트는 세분화된 카테고리가 돋보입니다. 에이전시 뉴스, 미디어동향, 디지털 섹션, 글로벌 뉴스, CMO-최고마케팅책임자 섹션도 있습니다. 기사의 수준이나 논의점을 선정하는 데 있어서는 광고계의 뉴욕타임즈가 아닐까 하는 생각까지 해보게 됩니다. 크리에이터들에겐 ‘Creativity Pick of the Day’란 코너가 특히 유용할 것입니다.

 

Creativity

http://creativity-online.com

동일한 이름의 잡지가 있지만 웹사이트는 잡지와의 차별화를 위해 소개된 광고물의 설명이 거의 없습니다. Ads of the world나 ADFREACK와 비슷하게 새로운 광고물들을 매일 업데이트하지만 두 곳과 겹치는 사례는 크게 없습니다. 종종 유명 크리에이터들을 모아 좌담회를 열고 하는데, 그 내용을 눈여겨본다면 분명 많은 inspiration영감을 얻을 수 있을 것입니다.

 

The Inspiration Room

http://theinspirationroom.com

새로운 크리에이티브를 소개하는 곳이지만 다른 곳과 달리 이 곳은 캠페인 위주로 소개를 하는 것이 특징입니다. 캠페인에 대한 설명과 캠페인의 크리에이티브를 모아 보여주기 때문에 맥락을 이해하는 데 도움이 됩니다. 더불어 광고 제작에 참여한 대행사와 스탭에 대한 소개도 충실히 담았습니다. 특징은 아이폰과 아이패드용 앱이 있다는 점인데, 절대 이용을 권하고 싶지는 않네요. 외국 서비스라 서버도 외국에 있어 로딩이 매우 오래 걸립니다. 그냥 웹사이트에 들어가거나 RSS로 등록해 편하게 보기를 권합니다.

 

Behance

http://www.behance.net

behance는 크리에이터, 특히 디자이너를 위한 플랫폼이라고 할 수 있습니다. 세계 각국의 크리에이터들이 올린 작품 이미지를 볼 수 있으며 세계 각 나라별로 작가를 검색해볼 수 있습니다. 주요 분야로는 광고, 그래픽 디자인, 포토그래피, 일러스트, 산업디자인, 모션 그래픽, 패션, 건축, 브랜딩, 웹디자인 등 디자인에 관한 거의 모든 분야를 망라한다고 볼 수 있습니다.

페이스북이나 트위터, 링크드인과 같은 소셜 네트워크 계정을 통해 사이트에 가입하는 것도 가능합니다. behance에 올라온 작품들을 감상하다 관심이 가는 분야와 관심과는 크리에이터를 팔로우해서 마치 트위터나 핀터레스트처럼 자신만의 크리에이티브 아카이브로 만들 수 있는 점도 이채롭습니다.

 

PSFK

http://www.psfk.com

이곳은 디자인, 테크놀로지, 광고 이 세 축을 중심으로 다양한 분야에 걸친 콘텐츠를 담습니다. 특히 디지털과 모바일을 활용한 사례를 중점적으로 다룹니다. 새로 공개된 광고 크리에이티브뿐 아니라 아직 클라이언트를 만나지 못한 프로토타입, 아티스트의 미디어아트도 다루기 때문에 앞선 트렌드를 구경하기에는 적합한 사이트입니다.

또 이곳은 자체적으로 컨퍼런스 등을 개최하고 그 결과물을 PDF 파일로 배포합니다. 최근엔 QR/AR/RFID 등의 모바일 관련 기술과 그를 활용한 사례들이 ‘The Future of mobile tagging’ 이라는 타이틀로 정리되어 있어 활용하면 유용할 것입니다. 이 외에도 Work, Retail, Gaming, Health 등 다양한 주제로 콘퍼런스를 개최하고 관련 자료를 공개하니 즐겨찾기 꼭 해두길 추천하는 사이트입니다.

 

ViralBlog

http://www.viralblog.com

디지털과 소셜의 확산에 따라 ‘짤방’을 넘어 대중화되기 시작한 것이 바로 바이럴 콘텐츠입니다. 자발적인 바이럴이 일어나는 크리에이티브가 최고이겠지만 그게 어디 쉽겠습니까? 바이럴이 성공적으로 일어난 캠페인도 사실은 다양한 파트에서 바이럴을 유도했기 때문이라고 합니다. 바이럴 블로그는 다양한 캠페인 사례 중에서도 바이럴만을 전문적으로 다루는 웹사이트입니다. 매일 2~3개의 포스팅이 올라오는데 일주일에 한 번 포스팅되는 ‘바이럴 프라이데이’만 봐도 큰 무리는 없을 것입니다.

 

Creativeapplications.net

http://www.creativeapplications.net

테크놀로지를 가장 적극적으로 활용하는 크리에이터들은 아마도 뉴미디어 아티스트들일 것입니다. 그리고 그 뉴미디어 아트를 가장 적극적으로 활용하는 이들은 아마도 광고인 아닐까요. 이곳은 2008년에 런칭된 사이트로 뉴미디어 아트 분야에서 가장 인기 있는 사이트로 평가 받습니다. 세계 각국 크리에이터의 혁신적인 작품을 살펴볼 수 있으며 특히 디지털 미디어 아티스트들이 가장 먼저 자신의 작품을 소개하고 싶은 곳으로 꼽습니다.

 

Make Korea

http://www.make.co.kr

Make는 2005년 2월 미국 오라일리 미디어(O’Reilly Media)에서 창간한 DIY 매거진입니다. Make는 직접 구상한 물건을 만드는 데서 즐거움을 느끼는 Maker들이 모여서 만든 Maker의, Maker에 의한, Maker를 위한 매거진으로 Make: Korea는 한국판 웹사이트입니다. 기본적으로 Make.com에 소개된 작품들을 포스팅합니다. 아두이노나 라즈베리파이, 갈릴레오 등을 활용한 크리에이티브 등가 활발히 등장하기도 했죠. 광고에 활용될만한 아이디어나 팁을 얻을 수 있을 것입니다.

 

위 사이트의 자료를 편하게 받아보시려면 Feedly를 이용하시길 권해드립니다.

원문: 365 of CHAEcopy

supportive adolescence determine what they desire to do
woolrich arctic parkaAccessorising your sheer maxi dress in 2011
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https://ppss.kr/archives/22637/feed 1
때로는 아날로그가 디지털보다 강력하다 https://ppss.kr/archives/31666 Fri, 24 Nov 2017 11:25:34 +0000 http://3.36.87.144/?p=31666 안녕하세요? 채카피입니다.

디지털이 세상을 뒤덮기 시작했습니다. 모바일이 인간을 지배하기 시작했습니다. 광고계라고 예외가 될 순 없겠죠. 그래서 많은 광고인들은 피로감을 호소하고 있습니다. 해마다 아니 매일이라고 해도 과언이 아닐 정도로 새로운 기술이 쏟아져 나오고 있으며, 해외에서는 이를 토대로 미디어 아트이나 전에 없던 형태의 광고를 만들고 있으니깐요. 이대로 멍 때리고 있다간 점점 뒤쳐지는 거 아닐까? 하는 두려움을 보이는 분들도 많습니다.

하지만 그런 디지털 기술이 아니더라도 소비자들과 인터렉션을 주고 받을 수 있으며 새로운 크리에이티브를 펼칠 수 있다는 것을 보여주는 사례가 세상에는 많습니다. 우리에게 위로와 용기를 주고 있는 아날로그-인터렉티브를 담은 사례들을 살펴보도록 하겠습니다.

NoTankers.ca: Oil Posters

매년 10만 갤런의 기름이 바다에 유출 된다고 합니다. 하지만 저 멀리 대양에서 유출되는 것이기 때문에 일반인이 그 폐해를 느끼기란 쉽지 않죠. (우리에게도 기름 유출로 인한 아픈 상처가 있죠. 그 상처는 아직 아물지 않았다고 합니다.)

NoTanker.ca라는 캐나다의 비영리 환경단체는 이런 기름 유출 사태를 막기 위해 행동하기로 합니다. 유조선이 캐나다 앞 바다를 지나가지 못하게 하도록요. 하지만 보이지도 않는 유조선에 대한 관심을 기울이기란 쉽지 않죠. 더군다나 자금이 지극히 부족한 비영리단체로서는 사람들의 관심이 절실히 필요한 상황이었습니다.

적은 비용으로 사람들의 관심을 끌 수 있도록 선택한 것은 바로 포스터, 물에 녹는 잉크(수성잉크이죠. 네;;)을 칠한 포스터를 부착하는 것이 그들의 솔루션이었습니다. 그냥 인쇄를 하는 게 아니라 수성 잉크를 사용한 이유는 인터렉션을 주기 위해서였습니다.

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벤쿠버 시내 곳곳에 부착한 이 포스터들은 비가 오는 날이면 비와 인터렉션을 통해 변신을 하게 됩니다. 수성잉크 부분이 비에 녹아 내리면서 유조선 속에 담긴 메시지가 드러나게 됩니다. 동시에 흘러내린 잉크는 아래에 있던 포스터들을 기름범벅이 되게 만들어 기름 유출이 우리의 삶에 직접적인 해를 가한다는 걸 소리 없이 하지만 강력하게 외치고 있습니다.

이렇게 직접 눈 앞에서 실제로 보여지는, 그리고 기름 유출의 폐해를 극명하게 보여주는 크리에이티브를 디지털 기술로는 쉽사리 이길 수는 없을 것입니다.

먼 바다의 지나가지 않은 유조선에 대한 위험성을 알리는 크리에이티브를 보았지만 우리는 태안의 앞 바다에서 기름 유출의 경험했습니다. 그리고 그 상처는 여전히 남아 있구요. 위 포스터 소개 영상은 아래의 링크에서 보실 수 있습니다. 그리고 태안 앞 바다의 아픔에도 관심을 기울이는 계기가 되었으면 하는 바램입니다.

 

Royal Copenhagen: Hand painted Outdoor

두번째는 세계에서 가장 오래된- 230년이 넘는 역사를 자랑하는 ‘차이나’ 로얄코펜하겐의 크리에이티브입니다. (도자기를 뜻하는 단어가 ‘차이나’라니 유래를 알고는 있지만, 참으로 어이없는 표현이 아닐까 합니다 ^^;)

이 로얄코펜하겐은 웨지우드와 더불어 고급 도자기를 대표하는 브랜드라 할 수 있죠. 아~ 웨지우드는 파산했으니까 원톱이라 할 수 있나요? 경쟁사가 파산했다고는 하지만 상황이 나아졌을까요? 고급 도자기에 대한 수요는 낮아져 로열코펜하겐 역시 좋은 상황이라고 할 수는 없다고 하더군요.

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그렇다고 그들이 자신들의 아이덴티티를 버려가며 저가형 제품을 내놓는 것이 가능할까요? 더군다나 브랜드에 로열이라는 단어까지 들어갔는데? 로열코펜하겐의 제품은 모두 수작업을 통해 만들어진다고 합니다. 그들이 크리에이티브의 목표로 삼은 것은 다음과 같습니다. ‘덴마크 장인이 한 땀 한 땀 정성으로 만든 로열코펜하겐의 가치를 실감나게 알려주자’

어딜 저가 도자기가 우리의 자리를 위협해? 라는 생각도 가득 품고 말이죠.

이들이 선택한 미디어는 거대한 OOH입니다. 덴마크의 번화한 쇼핑가에 있는 한 건물에 도자기가 그려진 천을 펼쳤습니다. 그 위에 문양을 그려주는 것을 ‘실제로’ 그리고 ‘실시간으로’ 보여주었습니다. 이렇게 거대한 도자기(천)에 로열코펜하겐 고유의 문양을 그려나가는 것이 정교하고 고난이도의 작업이라는 것을 거대한 스케일로 실제 보여줌으로써 사람들에게 그 가치를 쉽게 전달하고 또 대단한 것으로 여기게끔 하는 하는 효과를 노렸습니다.

4만명 이상이 이 OOH이벤트를 목격했으며 수많은 온오프 미디어에 노출되는 효과를 거두었다고 합니다. 실제 매출에도 도움을 주어 총 매출이 300% 신장되었다고 합니다.

 

Gillette: World’s Biggest Shave

이와 비슷한 권법이 사용된 사례가 있었습니다. 국내에서는 박지성에 이어 기성용을 모델로 활용해서 잘 알려진 질레트, 미국에서는 데릭 지터가 모델입니다. 뉴욕 양키즈의 살아있는 전설이라고 할 수 있죠. 데릭 지터는 매일 매일 깔끔하게 면도하기로 유명하다고 하네요. 질레트의 대행사 BBDO뉴욕은 소호의 한 건물에 데릭지터의 얼굴을 건물 벽면에 그려 넣고 매일매일 면도하는 걸 재현해 큰 화제를 불러왔습니다.

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먼저 수염과 구렛나루가 거뭇거뭇한 모습을 그리고 난 후, 실제 면도를 하듯 벽화에 하얀 페인트로 면도 크림을 바르는 것과 같은 효과를 주었습니다. 실제 면도를 하듯 벽화에 하얀 페인트로 면도 크림을 그립니다. 많은 사람들이 거리를 지나며 구경을 하고 소셜 미디어 등에 올려 많은 Buzz를 일으켰습니다. 과정을 매일매일 반복했다고 하니 더더욱 그 정성이 느껴집니다 그려. 매번 10갤런(약 3.7리터)의 페인트가 사용되었고, 두 명의 작가는 모두 45년 이상의 경력을 자랑하는 사람이라고 하네요.

 

Peugeot: Airbag

다음은 잡지 광고에 적용된 아날로그 인터렉티브입니다. 소재는 지극히 익숙한 에어백. 그러나 그 그릇-형태를 달리함으로써 큰 새로움을 주고 있습니다.

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얼핏 보면 평범한 잡지광고. 카피가 보이는군요. 불어군요. 모르겠군요. 하지만 다음 이미지를 보시면 이해가 됩니다. 주먹으로 쾅! 내리쳐보라는 카피였겠죠? 페이지가 불쑥 일어납니다. 뒷면을 념겨보니 자동차 이미지에 실제 에어백처럼 부풀러 오르게 만든 것입니다. 이 신형 푸조는 6개의 에어백이 기본 장착되어 안전하기가 서울역에 그지없다는 점을 강조하고 있습니다.

지극히 오래된 미디어인 잡지광고지만 이렇게 실제 에어백이 작동되는 상황을 가정하고 인터렉션을 유발하는 것을 보니 새롭게 보이진 않으신가요? 이런 인터페이스는 웹이나 앱으로는 줄 수 없는 실제감이 있기 때문에 더욱 매력적인 것 같습니다.

 

Antarctica: BEER GPS

맥주 GPS. 타이틀만으로는 뭔가 하이 테크놀로지와 모바일이 결합된 것 같지 않나요? 하지만 이 브라질에선 선보인 맥주 GPS는 그런 디지털 기술을 전혀 사용하지 않고도 거의 동일한 효과를 얻었다고 합니다.

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브라질 리오데자네이루. 리우는 카니발로 특히 유명한 도시인데, 매년 2월말~3월초 4~5일간 엄청난 규모의 카니발이 열립니다. 이 축제를 즐기기 위해 매년 70만명이 넘는 사람들이 몰려든다고 합니다. 이런 축제의 즐거움을 더욱 고조시키는 것은 물론 시원한 맥주겠지요. 하지만 이런 엄청난 인파 속에서 시원한 맥주를 찾기란 쉽지 않아 보입니다.

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첨단 기술을 이용해 GPS로 맥주 파는 위치를 알려준다면 좋지 않을까 생각을 했답니다. 하지만 너무나 제약이 많죠. 복닥복닥한 사람들의 틈바구니에서 스마트폰을 꺼내 위치를 찾는다? 힘들겠죠? 또 모든 사람이 스마트폰을 가지고 있으리란 보장도 없구요.

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그래서 아주 심플하지만 강력한 방법인 풍선으로 GPS 화살표를 만들었습니다. 돌아다니면서 맥주를 판매하는 사람을 이렇게 알린 것이죠. 간단한 아이디어였지만 효과는 만점이죠. 외려 수미터의 오차가 발생할 수도 있는 스마트폰의 GPS보다 정확도는 훨씬 높겠죠. 사람들이 기발하다며 즐거워하고 기념 사진도 찍고 유튜브나 소셜 미디어에 올려서 그 효과가 더욱 증폭되었다고 합니다.

결국 광고를 만드는 이유는 광고주의 문제를 해결하기 위한 것입니다. 그리고 크리에이터들의 숙명은 새로운 광고를 만드는 것입니다. 하지만 그 권법이 꼭 디지털이어야 하는 법은 없는 것이죠. 저개발국가를 위해 필요한 것이 적정기술이듯 예산과 광고주 상황에 맞는 크리에이티브 권법-기술을 구사해야 하는 것이 대전제가 되어야 할 것입니다.

채용준 Dream

원문 : 365 of CHAEcopy

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디지털 하버드라 불리는 Hyper Island 이야기 (2) https://ppss.kr/archives/51886 https://ppss.kr/archives/51886#respond Wed, 15 Jul 2015 04:23:47 +0000 http://3.36.87.144/?p=51886 ※ 「디지털 하버드라 불리는 Hyper Island 이야기 (1)」에서 이어지는 글입니다.


“Hyper really prepared me for startup life. They emphasised the importance of being ready for change” ─ Elin Aram(Head of Design at Xyo)

Hyper Student

당시 수학 중이었던 천계성(Digital Media Creative 전공, 현 Tripvi 대표)님의 부킹(?)으로 수학 중인 학생들을 만날 수 있었습니다. 그때 기록했던 파일을 다시 살펴보니, 에구구… 사전에 깊이 있는 질문 리스트를 준비할걸~ 이란 후회가 밀려오는군요.

 

Pepe Borrás

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Pepe는 하이퍼 아일랜드에서 가장 처음 보게 된 친구로 식당에서 밥도 함께 먹으며 많은 이야기를 나누었습니다. 그는 스페인에서 온 친구로 오기 전 직업은 카피라이터. 광고 대행사에 오기 전 필름 아카데미에서 연출을 전공했다고 합니다. 몇 년간 카피라이터 생활을 했지만 뭔가 한계에 다다른 느낌이 들었을 때 TBWA의 CD가 이곳 하이퍼 아일랜드를 추천했다고 하네요.

 그 한계란?

카피라이터로서의 한계를 먼저 언급했습니다. 아무래도 언어를 다루는 직업이다 보니 언어의 국경이라는 것이 크게 걸리더랍니다. 좀 더 다양한 나라에서도 일해보고 싶었는데, 카피라이터로 머문다면 목표를 달성할 수 없을 것 같다고 했습니다. 또, 급변하는 광고산업에서 보다 앞선 커뮤니케이션 스킬을 배우고 싶다는 생각이 강했다네요.

 와서 어땠냐고?

대만족이랍니다! 다양한 국적과 배경을 가진 학생들과 만난다는 점이 가장 만족도가 크다고 합니다. 그래픽 디자인을 전공했지만, 개발언어에도 일가견이 있는 학생처럼 자신들이 일했던 분야 외에도 많은 지식과 관심을 가지고 있는 것이 참 좋았다고 합니다. 또 클라이언트나 에이전시로부터 프로젝트 브리프를 받았을 때 그룹 멤버들의 생각과 접근 방법이 무척이나 다르다는 점에서 혼란스럽기도 했지만 동시에 무척이나 흥미롭고 풍요로운 경험이었다고 합니다.

와서 달라진 생각?

하이퍼 아일랜드에 올 때만 하더라도 졸업 후 광고업계로 돌아갈 생각이 가장 컸다면, 지금은 에이전시뿐만 아니라 Tech 기반의 스타트업이나, 자신만의 사업을 하고 싶은 생각이 커졌다고 합니다. 그도 그럴 것이 다양한 프로젝트를 다양한 배경을 가진 친구들과 함께 진행하기 때문이 아닐까 하네요. (혹시나 하는 마음에 구글링을 해보니 그는 BBH를 거쳐 자신만의 스타트업을 운영하고 있더군요.)

 

Zulfiqar Haidari

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노르웨이에서 왔으며 자신을 아랍계 이민자 출신이라고 소개했습니다. 그래픽 디자인을 전공했지만 인터렉티브와 유저 인터페이스에 대한 갈증 때문에 하이퍼 아일랜드에 찾아왔다고 하네요.

기존의 광고가 아직도 TV 커머셜, 라디오, 신문 광고에 치중하고 있다는 것이 한심하다며 강한 흥분을 보이더군요. ^^; 이미 사람들은 더 이상 기존의 매체에 관심을 가지고 있지 않은데, 그런 미디어에 돈을 쓰는 게 한심하다며 말이죠.

그는 모든 것이 UI고 UX라고 생각한다고 말했습니다. 특히 관심을 기울이고 있는 것은 동작 인식이라고 하네요. 그의 취미는 디제잉인데 디제잉을 할 때 디스크를 돌려가며 디제잉을 해야 하지만 동작 인식을 통해 디스크 없는 디제잉을 구현할 수 있지 않겠냔 생각을 줄곧 했다네요. “키넥트 같은 걸 말하는 거냐?”라고 물으려 했지만, 너무 당연한 질문 같아 접었고요. ^^;

현재 그가 어떤 일을 하는지 궁금해 구글링을 해보니(왠지 스토킹 같군요) 특이하게 노르웨이 국방 미디어 센터에서 근무 중이군요.

 

위 두 명은 함께 식사하면서 사부작 얘기를 나누었습니다. 좀 더 깊이 있는 얘기를 나눴어야 하는데, 다들 참여하고 있는 프로젝트 미팅 때문에 마음들이 급해 보이더군요.

그래서 내친김에 천계성 님이 참여하고 있던 프로젝트 멤버들을 양해를 얻어 잠시 이야기를 나눠보았습니다. 이야기 나눈 건 기억하면서 정작 이들의 이름이 생각 안 나는 불상사가! ^^; 프로젝트는 월말(2011년 10월 29일)에 있을 전시회를 위한 것이었는데, 학교의 모든 코스의 학생들이 참여하는 하이퍼 아일랜드의 가장 큰 행사라고 합니다.

 

Pernille Ravn

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덴마크 출신으로 무척이나 쾌활해 보이는 성격을 지니고 있었습니다. 미디어를 전공하고 미디어 에이전시에서 일하다가 하이퍼 아일랜드에 오게 되었다고 하네요. 입학 직전 뉴욕에 있는 옴니컴 계열의 에이전시(OMD?)에서 인턴을 수개월 했다고 합니다.

그녀는 다양한 배경의 친구들과 공부한다는 점이 가장 맘에 들었다고 말했습니다. 종의 다양성이 진화에 얼마나 중요한 것인지 새삼 깨닫게 되었다고 힘주어 얘기하더군요. 다양성에 대한 이야기는 하이퍼에서 만난 모든 친구들에게서 들을 수 있었습니다. 그들에게도 인상적이었던 게죠.

크리에이티브보다는 매니지먼트에 관심이 많았던 친구로, 디지털과 크리에이티브에 관심이 많은 친구들과 공부하는 것이 아주 좋았다고 답했습니다.

 

Rebekka Quiroz Wiberg

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학생이면서 이미 자신의 사업체도 운영하고 있는 비즈니스 우먼이기도 했습니다. 자신의 사이트 www.donkeydraw.com를 통해 간간이 프리랜서 일을 하고 있으며, 집이 좀 사셔서 카페도 운영하고 가게의 인테리어를 맡아서 하기도 하는 등 다방면으로 활동하고 있다는 얘기에 감탄을 계속했던 기억이 나네요. 그래픽 디자인 전공했으며, 묘한 분위기의 일러스트를 주로 작업하는 듯했습니다.

포트폴리오 사이트를 보니, 구글의 art copy code 프로젝트에도 참여하는 등 여전히 활발하게 활동 중이네요. 시간 나시면 이 분의 포트폴리오도 한번 구경해보시길 권해드립니다.

 

다음은 이름이 잘 기억나지 않는 친구들의 이야기입니다. ^^;

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상자에 매직을 칠한 후 칼질하는 친구의 모습이 보였는데, 뭔가 했더니 팀 이름 알파벳을 자르고 있는 것이었습니다. 팀의 이름은 LOCAL. 각자가 한 글자씩 들고 사진을 찍기 위한 것이라네요. 이 친구들은 이런 사소한 것에 대해 무쟈게 중요하게 여기고 또 재미있어한다네요.

그에게 하이퍼 아일랜드에서 가장 좋은 점이 무엇이냐 물으니, 자유로운 분위기에서 다양한 배경들을 가진 친구들과 함께 공부하고 프로젝트에 참여하는 것이 가장 맘에 든다는 뻔한(?) 대답을 하더군요. ㅎㅎㅎ

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촌스럽게 기념샷. 제 표정이 너무 삼식이처럼 나와 블러 처리했습니다. 그나저나 북유럽 여인들은 참으로 키가 크시더군요.

위 사진 속 빨간 셔츠를 입은 친구는 멋들어진 문신을 한 노르웨이 출신으로 디자인을 전공했으며, 락 밴드에서 보컬을 맡고 있다고 하네요. (노르웨이의 작가 요 네스뵈를 떠올리시진 마세요. 그 작가와는 달리 아주 둥글둥글한 외모를 지녔답니다. ㅎㅎㅎ) 그는 자기 주장이 아주 강한 캐릭터로 모 아니면 도인 독고다이 스타일이라고 천계성 님이 전해주었습니다. 입학 전엔 주로 프리랜서로 일하다가 체계적인 공부를 위해 하이퍼 아일랜드를 찾았다고 하네요.

그는 프로젝트 모임을 하고 있음에도 “오늘은 친구 생일 파티에 가야 해서 못 와~”라고 서슴없이 말하곤 한댑니다. 동료들의 반응? 역시나 서슴없이 “그래 중요한 일이지~ 즐겁게 놀다 와~” 즐기는 일에 대해서는 존중하고 배려하는 모습이 인상적이네요. 어디 한쿡에선 가당키나 한 발상입니까? 저만 해도 쫘증이 화악 밀려올 텐데!

위 사진 속 녹색 니트를 입은 친구는 미국 출신으로 하이퍼 아일랜드의 명성을 보고 온 케이스입니다. 그는 대학에서 철학을 전공했으며, 스웨덴에 친척이 있고 먼저 자신의 여동생이 스웨덴에 와 공부하고 있어서 수월하게 유학을 결심했다고 하네요.

이 친구의 이야기가 가장 기억에 남았습니다. 이곳은 ‘굿 미스테이크’를 장려하고 또 만들어 주는 곳이며 실패에 대한 두려움을 없애주는 곳이라고. (프로그래밍의 원천은 잉여라는 말처럼 다양한 프로젝트를 통해 그와 같은 굿 미스테이크&두려움 없는 실패를 경험하게 하는 것이 하이퍼 아일랜드의 진정한 경쟁력이 아닐까?)

Goodby Silverstein에서 근무하다 회사의 지원을 받아 온 친구도 있었습니다. 후아~ 글로벌 대행사들은 주니어들에 대한 투자가 활발한 편인 듯하네요. 나이가 상당히 어려 보였는데, 회사에서 무려 2년이란 시간을 투자해줄 정도라니… 많은 생각이 들더군요. 국내의 경우, 해외 유학을 보내주는 경우가 있지만 대부분 국장이나 임원급 이상에게만 해당되는 내용이죠? 그 공부한 것을 제대로 환원할 수 있는 친구들은 시니어가 아니라 주니어일 텐데 말이죠.

AKQA에서 근무하다 온 친구도 있었습니다. 아니, 그 좋은 회사에서 실무 하는 게 더 좋고 배울 게 많지 않느냐고 물으니 그 친구 왈: 글로벌 대행사라지만 그네들 역시 미묘하게 인종차별 비슷한 분위기가 있다고 말했습니다… 흑인인 이 친구는 주류에 들어가기엔 여전히 힘들다고 토로하더군요. 그런데 이렇게 해외에 있는 학교에서 가서 공부하라고 장학금 주는 것만 해도 충분히 대우받고 있는 게 아닌가란 생각도 들었습니다. 끌끌.

 

Hyper class

본교와 스톡홀름의 캠퍼스는 강의진이나 커리큘럼&프로젝트를 똑같이 진행한다고 합니다. 같은 강사가 동일한 내용으로 차례로 강의하기도 한다는 것이죠. 학교 전시회도 같이 진행하고 EXPO 멤버를 양 캠퍼스에서 뽑아 진행하기도 합니다. 하지만 거리상의 문제로 회의는 통화나 소셜미디어 등을 통해 진행한다네요.

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매년 10월경에 열리는 Hyper Island EXPO는 학교로서는 가장 큰 행사로, 스칼러십 학생 전체가 동시에 참여하는 행사입니다. 하이퍼 아일랜드의 학생 수는 총 400명(본교+분교)입니다.

Hyper Island EXPO는 특정한 주제가 주어지지 않으며, 학생들은 주제를 정하고 팀원을 구성하는 것부터 스스로 준비해야 한다. 팀원을 구성할 때도 팀원들의 백그라운드가 다르기 때문에 그 배합을 고려해 서로 트레이드 하기도 한다네요. 팀원들끼리 딜을 하는 경우도 있고요.

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2012년에는 에델만의 CEO가 추진 위원장이 되어 조직을 이끌고 외부의 스폰서를 꼬시는 역할을 한다고 합니다. (에델만 CEO도 하이퍼 아일랜드 외부 이사진의 한 명인 듯!) 10월 말 행사 내용은 http://www.workhardplayhard.se/
https://vimeo.com/50124520 에서 보실 수 있습니다.

천계성 님을 통해 전해 들은 강의 이야기입니다. 하이퍼 아일랜드의 교수진은 어떤 사람들이 초빙되고, 어떤 내용을 이야기하는지 간단하게 소개합니다.

 

Daniel siders

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그는 해커로 출발했으며, 디지털 기술에 대한 대단한 혜안과 실력을 갖춘 사람이라고 합니다. 해커답게 웹사이트 대신에 github에 페이지 https://github.com/danielsiders 를 열어 자신의 코드들을 올려두었네요. 아이디어 발상부터 실제로 구현하는 지식과 네트워크를 모두 가지고 있는 모습에 강한 인상을 받았다고 수업을 들었던 천계성 님은 말씀하네요.

아래 링크에서 실제 그가 강의하는 모습을 보실 수 있습니다.(조금 버퍼링이 심하고 화면이 좀 흐릿하네요.)

 

Patrick Gardner

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Patrick Gardner는 영국 출신이지만 스웨덴에 회사 Perfect fools(http://www.perfectfools.com)를 설립했다고 합니다. 그리고 인재풀은 유럽 전체로 삼구요. Perfect fools은 완전한 테크놀로지 베이스의 에이전시로 출발했습니다. 그는 설립 당시 디지털 크리에이티브만으로도 에이전시 운영이 가능하다는 것을 보여주겠다는 포부를 밝혔다고 합니다. 자신의 직함은 CEO지만 회사 운영에 관한 모든 것은 회사 변호사와 상의할 뿐이다, 자신은 한 사람의 크리에이터이자 개발자로 아직도 코딩을 스스로 한다는 자부심이 가득하다고 하네요.

강의 중에 컨버스 프로젝트(Converse Canvas Experiment – http://vimeo.com/33787717)를 언급하며 사용된 기술들이나 제작 배경에 대한 것들을 설명했다고 합니다. 컨버스 프로젝트의 경우 자그마하게 프로토타입을 만들고 이를 거대하게 합성해 영상을 만들고 광고주에게 보냈다고 합니다. 조금 대담한 선제안이라고 할 수 있겠죠. 영상을 본 광고주는 프로토타입 영상만으로 마치 실제로 구현되고 현실화된 느낌을 받아 어썸을 연발했다고 합니다. 계속해서 추진을 요청하고 좋은 결과물이 나오자 유럽 전역의 플래그십 매장으로 확대해 적용합니다. 국내에서도 꽤 화제가 되었던 사례이기 때문에 이미 보신 분들이 계시겠네요.

 

어떠셨나요? Hyper Island에 대한 관심이 좀 생기셨나요? 혹시 입학 과정에 대해 궁금한 점이 있으신 분은 ‘Stepa Mitaki’란 러시아 친구의 입학기(http://mitaki.ru/blog/hyper-island/)를 읽어보시면 도움이 되실 것입니다.

2011년에 메모했던 것을 정리한 포스팅인지라 현재와는 조금 차이가 있습니다. 과거에는 하이퍼 아일랜드가 독보적인 디지털 크리에이티브 스쿨이었지만, 지금은 마이애미 애드 스쿨과 같은 애드 스쿨이나 SVA와 같은 학교들도 빠르게 디지털 크리에이티브 커리큘럼을 강화해 탤런트들을 배출하고 있습니다.

하지만 하이퍼 아일랜드는 근래 급부상 중인 빅데이터와 관련한 프로그램을 추가해 아디다스와 같은 글로벌 브랜드와 협업 코스─Fellowship for Future Data Talents─를 만들어 나가는 등 업계가 원하는 분야의 탤런트를 배출하며 선도해나가고 있습니다.

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요 몇 년간 국내 광고계도 몇몇 광고대행사들을 중심으로 디지털 크리에이티브에 대한 드라이브를 걸었습니다만, 과실을 맺기도 전에 그 드라이브를 철회하는듯한 움직임을 보이고 있습니다. 디지털에 대한 근본적인 이해 없이 단순히 “인력을 세팅했으니 당장 수익과 연결시켜라!”라는 인식의 결과가 아닐까 다소 아쉬움이 남습니다.

하이퍼 아일랜드가 광고계 상황에 맞게 기민하게 대처했듯이 국내 광고계도 그 상황에 맞게 적극적으로 조직을 개편하고 또 확대해나가야 하는 것이 아닐까요? 저 역시 이런 이야기에 자유로울 수 없는 입장이기 때문에 먼저 깊은 반성을 해봅니다.

 

긍정하라 실행하라

Hyper Island의 프로젝트 매니저들이나 교수진들이 공통적으로 하는 강조하는 단어가 두 개 있다고 합니다. 이 두 단어를 소개해 드리며 포스팅을 마칠까 합니다.

DO!

“아이디어는 처음에 나오는 것은 다 비슷하다. 하지만 Learning by Doing! 직접 만들어 봄으로써 그 아이디어는 더더욱 발전하고 정교해질 수 있다.”

Yes and…

“절대 노라고 하지 마라! 크리에이티브는 태도다! 애티튜드! 낫 스킬! 긍정하는 태도만이 빅 아이디어를 만드는 유일한 지름길이다.”

원문: 365 of CHAEcopy

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https://ppss.kr/archives/51886/feed 0
디지털 하버드라 불리는 Hyper Island 이야기 (1) https://ppss.kr/archives/24612 https://ppss.kr/archives/24612#respond Thu, 09 Jul 2015 03:15:20 +0000 http://3.36.87.144/?p=24612 Hyper Island is focused on the idea of “learning by doing”

10여 년 전만 하더라도 국내 대학엔 광고 관련 학과가 많지 않았습니다. 서울에 하나, 안산에 하나였죠. 이제 어지간한 대학은 모두 광고 관련 학과나 전공이 생겨났습니다.

하지만 정작 광고계에서는 대학들이 실무와는 좀 유리된 교육을 시킨다는 불만이 많습니다. 학교 교육에 대해서 크게 기대를 하지 않는달까요? 또 많은 광고대행사들이 광고 환경의 디지털화에 따라 사내 디지털 마케팅 교육에 힘쓰고 있는데, 정작 디지털 마인드를 심기가 쉽지 않다고 합니다. 디지털이라는 게 단순히 미디어의 변화가 아니라 인사이트를 찾아내는 방법이나 크리에이티브 프로세스 자체의 변화를 요구하기 때문일 것입니다.

이런 상황 속에서 디지털 하버드라 평가받으며 배출된 학생들의 실력을 인정받고 있는 학교인 Hyper Island의 이야기를 들려드리는 것도 의미가 있을 듯합니다. Hyper Island에 대한 광고계의 평가를 들어볼까요?

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“Hyper island is a creative driven school that gives student an integrated education and the right experience which is why it’s student are sought after by agencies around the world – Bob Greenberg(Founder, Chairman and CEO R/GA)”

“Hyper Island is the world leading educator in the areas of digital, interactive, communication, business management and leadership.” – Creativetimes

“Hyper island is Digital Harvard” – Rob Schwartz(Global Creative President for TBWAWorldwide)

밥 그린버그에 롭 슈워츠. 이렇게 대단한 분들이 극찬하는 학교는 바로 Hyper Island라는 곳입니다. 아직까진 한국에는 생소한 이름의 학교인데, 세계 광고계에서는 이곳을 나온 친구들이라면 믿고 쓴다는 평가를 하고 있습니다.

저는 운 좋게도 지난 2011년 여름 휴가를 빌어 Hyper Island를 방문해 당시 수학 중이던 천계성(Digital Media Creative 전공. 현 Tripvi 대표) 님의 도움으로 이곳저곳을 살펴보고 이모저모를 물어볼 수 있었습니다. (깊이 감사드립니다!)

Hyper Island의 모습과 커리큘럼, 그곳에서 만난 학생들의 이야기를 기록해 두었는데, 이제서야 전해드리게 되었습니다. 긴 시간이 흐른 만큼 달라진 내용이 있음을 감안해 주시길 바랍니다. 정리하다 보니 분량이 좀 되네요. 두 차례에 걸쳐 포스팅하도록 하겠습니다.

 

Digital Harvard

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Hyper Island는 1996년 스웨덴에서 첫 문을 연 학교로, 점점 디지털화 되어가는 마케팅 업계에 제대로 된 디지털 탤런트들을 보급하겠다는 목표로 설립되었다고 합니다. 1996년이면 아직 디지털이 메인 스트림으로 자리 잡고 있지 못할 시기인데, 남다른 혜안이네요.

설립자는 David Erixon이라는 마케터와 Jonathan Briggs라는 교육자입니다. 특히 David Erixon은 Vodafone에서 근무하기도 했는데, ICT회사라는 환경이 디지털 크리에이티브 스쿨을 만드는 데 일조하지 않았나 추측해봅니다.

첫 캠퍼스는 스웨덴 남동부에 위치한 도시인 Karlskrona의 옛 감옥 건물을 매입해 세웠다고 합니다. 이후 스톡홀름에 분교를 설립했으며, 영국 맨체스터와 미국 뉴욕, 벤쿠버 그리고 싱가포르에 분교를 세웠습니다.

처음에는 광고계에 디지털 탤런트를 배출하기 위한 교육기관이었는데, 점차 커리큘럼을 확대해 시니어 광고인들을 대상으로 디지털 방법론을 교육하는 마스터 클래스(himc)를 유럽과 미국, 아시아 등지에서 진행하고 있습니다.

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스톡홀름 캠퍼스는 시내에서 조금 떨어진 Telefonplan이라는 지역에 위치해 있습니다. Telefonplan는 우리로 치면 가산 디지털 단지와 비슷한 곳으로, 에릭슨 등의 IT기업이 자리하고 있습니다.

 

Hyper Island는 광고계의 니즈를 적극적으로 받아들인 커리큘럼과 유니버셜한 교육으로, 이곳 출신들은 스웨덴뿐만 아니라 글로벌 광고계에서도 크게 환영받는 존재들이 되었다고 합니다.

그 현황을 소개한 영상을 Hyper Island가 제작했네요. 영상 중 눈여겨 볼만한 내용은 다음과 같습니다.

– Over 90% of students recommend Hyper Island to their friends.

– The education is based on real industry needs, hence their programs are constantly evolving.

– 98% of their students land a job within 6 months of graduating; 60% of students secure jobs as developers, art directors, project managers before graduating.

– 1 out of 4 have 3 or more jobs to choose from.

– 64% of employers say that former students contribute to a deeper understanding of the digital landscape; 1 in 4 employers claim that former students contribute to winning new clients.

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Hyper Island on a wall

Hyper Island에서 배출한 디지털 탤런트들 덕분일까요? 스웨덴은 디지털 크리에이티브 강국으로 발돋음 합니다. 2010년 ‘건 리포트(THE GUNN REPORT 2010)’에 따르면 디지털 부문에서 가장 많은 상을 수상한 나라는 스웨덴이었다고 합니다.

 

Programs & Courses

Hyper Island의 학과로는 Digital Media Creative, Interactive Art Director, Ecommerce Business, Digital Data Strategist, Mobile Creative, Motion Creative가 있습니다. 2013년 기준으로 2011년과 비교해 조금 변동이 있네요.

Big Data의 중요성이 높아짐에 따라 Digital Data Strategist가 신설되었고, Mobile Application 과정이 Mobile Creative으로 이름이 바뀌었습니다. 그리고 Mobile Creative가 신설되었는데, 이 모든 변화가 업계의 요구를 즉각적으로 반영한 것이 아닐까 합니다.

(학교로 들어가기 직전에 찍은 사진입니다. 엄지를 내밀고 있는 친구는 스페인에서 온 카피라이터 Pepe란 친구로 디지털에 대한 갈증으로 이곳을 찾았다고 하더군요. 자세한 얘기는 두번째 포스팅에서 들려드리겠습니다.)
학교로 들어가기 직전에 찍은 사진입니다. 엄지를 내밀고 있는 친구는 스페인에서 온 카피라이터 Pepe란 친구로, 디지털에 대한 갈증으로 이곳을 찾았다고 하더군요. 자세한 얘기는 두 번째 포스팅에서 들려드리겠습니다.

 

1년 이상의 실무경험이 있는 사람만이 지원이 가능하다고 합니다. 학비는 스웨덴 돈으로 135,000 크로나, 한국 돈으로는 2천만 원이 조금 넘는 금액이군요. (노르웨이, 스웨덴, 핀란드 등 노르딕 3개국 학생들은 수업료가 공짜! 이거시 바로 북유럽의 포스!)

미국이나 영국의 학교들에 비하면 학비가 저렴한 편이라고 하더군요. Hyper Island는 방학 없이 ’45주 + 15주 인턴십’이기 때문에 다른 학교에 비해 집중적인 교육을 받을 수 있는 점이 매력적입니다. 학과별로 수업 기간과 인턴십 기간에 차이가 있으니 유의하시기 바랍니다. 스웨덴에 있는 학교지만, 수업은 전부 영어로 진행됩니다.

참고로 스웨덴은 영어를 참 잘하는 나라더군요. 버스 운전기사부터 편의점 알바까지, 다들 어찌나 영어를 편안해 하는지 좀 놀라웠습니다. 같은 유럽이지만 스페인이나 이탈리아의 경우 영어로 뭔가를 물어봤을 때 제대로 대답해주는 사람이 없었거든요. (순전히 개인적 경험입니다.)

(학교 내에 있는 카페테리아의 모습입니다. 스웨덴 물가를 감안해도 음식 가격이 싼 편은 아니더군요. 맛은 있는 편이었습니다.)
학교 내 카페테리아의 모습입니다. 스웨덴 물가를 감안해도 음식 가격이 싼 편은 아니더군요. 맛은 있었습니다.

위에서 말씀 드린 학과는 Full-time program으로 스웨덴에 위치한 2개의 캠퍼스(Karlskrona, Stockholm)에서만 운영됩니다. 맨체스터나 뉴욕 캠퍼스는 주로 기성 광고인들을 대상으로 한 프로그램을 운영 중에 있습니다.

Master Class의 경우 3일 코스에 4천 불이 넘는 금액입니다. 회사에서 지원해주지 않으면 힘들겠죠? Master Class는 뉴욕 캠퍼스에서 큰 힘을 쓰고 있다고 합니다.

프로축구팀이 아시아 투어 경기를 다니듯, Hyper Island 역시 글로벌 투어를 진행했다고 합니다. 물론 돈이 되는 마스터 클래스를 알리기 위한 활동이겠죠. 그 첫 투어지는 한국. 제일기획이었습니다. 그 외에 중국, 일본, 싱가포르에 다녀갔다고 하네요.

(하이퍼 아일랜드 방문 전날 스티브 잡스가 사망했습니다. 디지털을 공부하는 학생이니만큼 스티브 잡스에 대한 생각이 남다르겠죠. 그들이 만든 추모 공간이 이채로웠습니다.)
하이퍼 아일랜드 방문 전날 스티브 잡스가 사망했습니다. 디지털을 공부하는 학생이니만큼 스티브 잡스에 대한 생각이 남다르겠죠. 그들이 만든 추모 공간이 이채로웠습니다.

외부 이사회의 멤버로 제일기획 미주법인 CEO인 Buzz Sawyer란 분이 있는데, Hyper Island 뉴욕 캠퍼스의 CEO를 겸임하고 있습니다. 아시아 투어의 첫 번째 방문지가 한국이었던 것도 이 분이 중간에 다리를 놓아서 이뤄진 게 아닐까 추측해봅니다. 또 마스터 클래스 프로그램 디렉터인 Anders Sjostedt의 인터뷰 내용이 코리아 타임즈에 실리기도 했습니다.

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Master Class 소개 영상

천계성님이 받은 Hyper Island CEO(교장)의 이메일에 따르면, 투어 당시 통역까지 대동하고 갔다고 합니다. 하지만 회의감이 조금 들었다고 하네요.

우리의 ‘Hyper Island Way’가 과연 그들에게 잘 전달되었을까 하는 고민과, 언어와 문화가 다른 만큼 그 간격을 어떻게 하면 줄일 수 있을까라는 고민을 토로했다고 했다고 합니다.

2011년엔 싱가포르에 분교를 만들기 위해 싱가폴 교육당국과 협의 중에 있다고 했습니다. 이제는 싱가폴에 학교가 생겼죠. (관련 영상) 그러나 모바일과 인터렉티브 아트디렉터 과정만 개설되었다고 합니다.

디지털 크리에이터들은 유럽에서 비싼 몸값을 자랑하는데, 상대적으로 인건비가 싼 아시아 학생을 유치하고 교육해 내다 판다는 개념이 다분히 담겨 있다고 합니다. 조금 안타까운 현실이네요.

자세한 내용은 아래의 링크에서 보실 수 있습니다.

http://www.hyperisland.com/programs-and-courses

 

Hyper Island staff

“There’s no teachers or grades ” Learning at Hyper Island is broken down into modules and created in collaboration with industry insiders to ensure that content remains relevant to the ever-changing workplace.

http://venturevillage.eu/hyper-island

“선생도 없고 학위도 없다.” Hyper Island를 다른 학교와 구분 짓는 형태적 특징이라 할 수 있습니다. 다른 대학들과 달리 고정된 교수진이 없으며, 끊임없이 변화하는 산업계(광고/마케팅/디지털)의 니즈를 반영하는 유기적인 학교라고 할 수 있습니다.

이런 모습은 조직 구성에서 엿볼 수 있었습니다. 조직은 크게 [CEO — 외부 이사회—프로젝트 매니저 — 학생]으로 구성되어 있습니다. 각 부문에 대해 간단히 말씀드리겠습니다.

 

CEO

Hyper Island는 Scholarship School이지만, 기업과 학교의 중간 형태인 것이 특징입니다. 그 증거(?)로 교장 대신에 CEO 직함을 가진 사람이 학교를 이끌고 있습니다.

학생을 고객으로 모시고 최대한의 학습 기회를 주기 위해 존재하는 것이 바로 Hyper Island의 CEO라고 합니다. CEO는 Johanna Frelin라는 분입니다. 방문했을 당시 이 분과 지나치기도 했는데, 나중에서야 이 분이 CEO라는 걸 알게 되었습니다. 참고로 이 분은 올해 스웨덴 리더십 사이트인 Motivati​​on.se가 선정한 2013년의 CEO라고 합니다. (관련 기사)

(우연히 찍게 된 사진으로 통화하고 있는 분이 바로 CEO Johanna Frelin)
우연히 찍게 된 사진으로 통화하고 있는 분이 바로 CEO Johanna Frelin

 

교수진

재미있는 점은 학교 내에 상임 교수진은 전혀 없으며, 모두 외부에서 초빙한다고 합니다. 아무나 강단에 세우진 않겠죠?

교수들은 쟁쟁한 커리어를 갖춘 광고계 인사들이라고 합니다. H&M의 CMO(최고 마케팅 책임자)라든가, TBWA의 CCO와 같은 저명한 광고계 인사들이 Hyper Island 학생을 위해 기꺼이 강의를 해준다고 합니다.

 

외부 이사회

일반 기업들처럼 외부에 이사회가 있는 것이 이채롭습니다. 외부의 이사진은 디지털과 광고 마케팅계의 유력인사들로 구성되어 있습니다. 이들의 네트워크를 통해 커리큘럼을 보강하고 외부 교수진 초빙 및 콜라보레이션을 진행한다고 하네요.

일례로 2011년 hyper Island와 광고대행사 CP+B는 ‘72 Hours for Peace‘라는 행사를 가지기도 했습니다. 300여 명의 hyper Island 학생들과 CP+B의 제작팀이 3일간 머리를 맞대고 세계 평화를 위한 다양한 아이디어를 개발하고 공유한 행사입니다.

이런 행사를 진행할 수 있었던 바탕에는 외부 이사진들의 힘이 있었다고 합니다.

 

프로젝트 매니저

프로젝트 매니저는 학생들의 교육 전반을 책임지는 일종의 담임교사라고 할 수 있습니다. 하지만 이들은 구체적인 지식을 전달하는 것이 아니라 학생들 스스로 무언가를 하도록 유도하는 것이 주된 역할이라고 합니다.

(프로젝트 매니저들의 공간. 약속이나 한 듯 자리에 아무도 없었다는;;;)
프로젝트 매니저들의 공간. 약속이나 한 듯 자리에 아무도 없었다.

외부의 프로젝트를 끌고 오는 것이 이들의 큰 임무 중 하나입니다. 기업과 학교의 중간 형태를 지닌다는 점이 이런 부분에서 해당되는 듯하네요.

직접적으로 강의하지 않는 대신에 강의계획서 및 학기 스케줄을 작성하고 그에 맞는 교수진을 업계에서 찾아 학생들과 연결해주는 것이 특징입니다. 또 커리큘럼에 맞게 광고주나 광고대행사에서 일감(?)을 받아와 학생에게 배분하는 일도 한다고 합니다.

(H&M의 CMO가 학생들에게 과제로 부여할 프로젝트의 브리프를 설명하고 있습니다. photo by Kei Chun)
H&M의 CMO가 학생들에게 과제로 부여할 프로젝트의 브리프를 설명하고 있습니다. photo by Kei Chun

위 사진처럼 수시로 광고주나 에이전시들에게 프로젝트를 받아 진행하는데, 학생들이 정말 열심히 참여한다고 합니다.

의뢰하는 입장에서는 저렴한 비용으로 디지털 크리에이티브 아이디어를 받아서 좋고, 학생 입장에서도 자신만의 포트폴리오를 쌓을 수 있다는 입장에서 윈-윈이라고 하네요. 이런 프로젝트 부킹을 프로젝트 매니저들이 외부 이사진과 협력해 진행한다고 합니다.

디지털 크리에티브를 배우는 곳이지만 디지털보다 ‘인간에 대한 이해’를 우선으로 한 전형적인 북유럽식 교육 방침을 따르고 있는 부분이 인상적이었습니다.

프로젝트 매니저는 무엇보다 어떻게 학생들을 유도해야 Hyper Island Way를 효과적으로 익힐 수 있게 할지 고민하고 적용하는 사람들이었습니다. 디지털은 그 속에 담기는 콘텐츠일 뿐, 새로운 지식을 받아들이는 태도를 길러야 한다는 것을 강조한다고 합니다.

 

Hyper Island Way

(입학하면 모든 학생들에게 제공된다는 이름이 새겨진 머그컵. 근데 딱 이것만 준다고 합니다)
입학하면 모든 학생들에게 제공되는 이름이 새겨진 머그컵. 근데 딱 이것만 준다고 합니다.

Hyper Island는 크게 3가지, 학습방법론을 가지고 있습니다.

Self leadership(자기 주도 학습) ─ Group dynamic (팀 스프리트)
 ─ Reflection (자기 반성)

평가 역시 위 3가지 기준에 근거해 서로간의 피드백을 통해 이뤄집니다. 구체적으로 살펴보면…

 

1. 학생들 간의 피드백

수업을 들으며 프로젝트를 진행하며 팀원들의 태도에 대해서 아주 세세하면서도 직접적인 코멘트를 할 수 있게 유도한다고 합니다. 어쩌면 상처받을 수도 있는 수준의 신랄한 멘트들이 쏟아진다고 하네요.

2. 외부 교수진의 피드백

외부 교수진들은 조별 단위로 평가를 하는데, 맘에 든 조에게는 큰 소리를 내며 환호를 보낸다고 합니다. ‘뻑킹 러블리’ 같은 표현을 쓰면서 말이죠. 대신 맘에 안 들면 가차 없이 코멘트를 한다고 합니다. ─ “니들은 10점 만점에 마이너스 2점이야”라는 식으로 말이죠.

3. 프로젝트 매니저의 피드백

프로젝트 매니저들은 수업에 직접적인 참여를 하지 않지만, 학생들을 세밀하게 관찰하고 학생들 개개인에 대한 평가를 내린다고 합니다. 왠지 좀 무섭죠? ^^;

추가로, 세세하게는 다음과 같은 총 6개의 교육 원칙이 있습니다.

① life-long learning

② real-world experience

③ embracing change

④ team  collaboration

⑤ unlocking individual potential

⑥ challenging the status quo

(디지털/광고/마케팅계의 거물들이 외부 교수진으로 초비오디어 강의를 진행합니다. photo by Kei Chun)
디지털/광고/마케팅계의 거물들이 외부 교수진으로 초비오디어 강의를 진행합니다. photo by Kei Chun

이러한 피드백과 평가는 고스란히 반대로도 이어집니다. 학생들끼리의 평가, 교수진의 강의에 대한 평가는 물론이고 프로젝트 매니저들에 대한 평가를 하도록 유도해 지속적인 개선을 추구하는 것이 Hyper Island의 특징이라고 할 수 있죠.

특히 조별 프로젝트 진행/마감 후 이어지는 신랄한 피드백은 제게 큰 의미로 다가왔습니다. 보통 PT 끝나면 그냥 지나가는 경우가 많은데, 이들과 같은 피드백 문화를 도입해야 하진 않을까 말이죠.

(Hyper Island 첫 수업 당시의 모습 photo by Kei Chun)
Hyper Island 첫 수업 당시의 모습
photo by Kei Chun

첫 수업 때 학생들의 담임(?) 프로젝트 매니저들은 50명의 학생을 한곳에 모이게 하고는 아무 말도 하지 않았다고 합니다. 그저 학생들이 어떠한 지시 없이 스스로 무언가를 시작해보도록 유도할 뿐이었다고 합니다.

조금 머뭇거리던 학생들은 곧 알아서 그룹을 나누고 이야기를 하기 시작했다고 합니다. 이곳에서 무엇을 배워갈 것이며 경험하고 싶은지 등에 대해 서로가 깊이 있는 이야기를 말이죠. 이런 방식은 학교에 다니는 내내 이어진다고 합니다.

2011년 당시에는 총 30개국의 학생들이 입학했다고 합니다. 모두 다양한 배경을 가졌는데, 특히 북유럽 출신들에게서 놀라움을 많이 받았다고 천계성 대표는 전했습니다.

스물두 살인 한 학생은 고등학교 때부터 디자인을 배워 그 실력이 남달랐다고 합니다. 더 놀라운 사실은 디자이너임에도 불구하고 개발 언어에 대한 깊은 이해를 가지고 있었다고 합니다.

참고로 북유럽 국가들은 어릴 때부터 여러 직업들을 체험해보게 해 일찍부터 자신의 적성에 맞는 진로 찾기를 유도한다고 합니다. 중학생 때부터 실제 기업에서 인턴을 하는 일이 자연스럽다네요.

(이렇게만 보면 광고대행사의 모습과 별반 다르지 않죠?)
이렇게만 보면 광고대행사의 모습과 별반 다르지 않죠?

이 학생 외에도 다들 각기 다른 분야에 깊은 지식을 가지고 있었다고 합니다. 아트 디렉터 출신이 플래닝 로직에 대한 관심과 지식을 가지고 있고 또 개발 언어, 앱 만들기 등에 대한 능력을 가지고 있는 것에 큰 충격을 받았다고 합니다.

어떤 학생은 스톡홀름에서 빈방 찾기가 너무 어렵자, 여러 숙소 사이트들에서 API를 끌어와 뚝딱 앱을 만들어버렸다고 합니다. 그리고 그 앱과 API 소스들을 구글에 팔았다고 하네요. 친구들에겐 공짜로 주고. ^^;;;

(Hyper Island에서 가장 인상 깊었던 모습. 학생들 모두가 노트북을 가지고 있기 때문에 이런 멀티탭이 필수라고 합니다.)
Hyper Island에서 가장 인상 깊었던 모습. 학생들 모두가 노트북을 가지고 있기 때문에 이런 멀티탭이 필수라고 합니다.

Hyper Island 학생들은 기본적으로 멀티 태스킹 능력을 가지고 있다고 합니다. Hyper Island 역시 추구하는 것이 ‘T자형 인재’. 기본적으로 자신들의 가진 강점을 강화하되, 다른 분야에 대한 것들을 넓혀갈 수 있게 유도하고 또 요구한다고 합니다.

하지만 구체적으로 강의 등이나 학습 코스를 열어 도움을 주지는 않는답니다. 스스로 공부하거나 주변의 동료들에게 인스퍼레이션을 받도록 유도하는 거죠.

다음 포스팅에는 Hyper Island에서 만난 학생들의 이야기와 강의 이야기를 담도록 하겠습니다.

원문 : 365 of CHAEcopy


※ 「디지털 하버드라 불리는 Hyper Island 이야기 (2)」에서 계속됩니다.

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스마트폰을 “기발하게” 활용하는 브랜드 마케팅들 https://ppss.kr/archives/31668 Wed, 29 Oct 2014 01:38:39 +0000 http://3.36.87.144/?p=31668 안녕하세요? 채카피입니다.

진정한 21세기의 시작은 아이폰이 발표된 2007년이라고 할 수 있을 정도로 스마트폰은 삶의 모습을 극적으로 바꾸어 놓았습니다. 영화, 게임, 독서, 대화 등 기존의 다양한 미디어들이 제공하던 즐거움을 스마트폰 한 대로 즐길 수 있게 된 것입니다. 높은 가격에도 불구하고 어린 학생들도 한대씩 가지고 있을 만큼 인기를 얻으며 보편화되었습니다. 하지만, 스마트폰을 통해 끊임없이 소통을 추구하면서도 정작 자신의 주변에 있는 사람들은 외면하고 있는 소통 속의 불소통이 생겨나고 있는 것도 사실입니다.

잠시 계산을 해볼까요? 사람들은 하루 중에 스마트폰을 쳐다보지 않는 시간이 얼마쯤이나 될까요? 회의 중에도 쳐다보고, 친구와 커피를 마실 때도 쳐다보고, 술을 마실 때도 쳐다보고, 화장실 갈 땐 뚫어져라 쳐다보고…. 마치 새로운 안경이 생긴 것처럼 스마트폰의 액정 쉬지 않고 쳐다보고 있습니다. 이른바 스마트폰 중독이라는 현상이 생겨난 것입니다.

전세계적으로 스마트폰 중독에 대한 부작용이 화두로 올라서며 이를 해결할 수 있는 다양한 아이디어들이 글로벌 브랜드와 광고대행사를 중심으로 등장하고 있습니다. 이 아이디어들의 공통점은 단순히 스마트폰을 그만 쓰면 좋아요 라며 인식상의 변화를 추구한 것이 아니라, 구체적으로 어떻게 하면 행동의 변화를 이끌어 낼 수 있을까를 적극적으로 고민했다는 점입니다.

 

외투처럼 스마트폰도 맡겨라! Wardrobes for Smartphones

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술과 안주를 먹으며 대화를 즐겨야 하는 장소인 바에서조차 각자의 스마트폰을 들여다 보는 일이 빈번한 것은 세계 공통적인 현상인가 봅니다. 하지만 이런 현상이 당연하게도 바람직한 모습은 아닙니다. 곁이 있는 사람에게 충실해야 하는 것이지요. 특히 맥주 브랜드들은 이런 현상을 심각하게 받아들이고 있는 것 같습니다. 술집에서 스마트폰을 사용하게 되면 아무래도 맥주 소비량이 줄게 되기 때문이 아닐까 합니다.

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네덜란드의 맥주 브랜드인 Amstel은 술자리에서 스마트폰을 사용하지 못하도록 잠시 맡겨둘 수 있는 귀여운 라커를 만들었습니다. 이 락커에 스마트폰을 맡기면, 술자리가 끝날 때까지 안전하게 보관해 주고 덤으로 공짜 맥주를 한병씩 제공하는 프로모션을 벌인 것입니다. Amstel은 브랜드 인지도를 높이며 맥주 소비량도 올릴 수 있고 사람들은 공짜 맥주가 생기니 흔쾌히 스마트폰을 맡겼습니다. (Case Film)

 

눈을 깔지 말고 스마트폰을 깔아! – Salve Jorge Bar offline glass

브라질의 광고대행사인 Fischer & Friends는 컵 바닥이 반 이상 커팅되어 있는 맥주잔을 통해 스마트폰 사용을 제한하고 대화를 유도하는 아이디어를 선보였습니다. 스마트폰의 두께에 딱 맞게 잘라져 있어서 스마트폰으로 컵을 받쳐두지 않으면 맥주잔이 쓰러지기 때문입니다. 이 맥주잔의 이름은 이름은 Offline Glass. 스마트폰 그만 쳐다보고 곁에 있는 친구에게 집중하라는 소리 없는 웅변을 맥주잔이 해주고 있는 셈이죠.

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Fischer & Friends의 설명에 따르면 스마트폰의 술김에 실수하는 일도 줄여주는 효과가 있다고 합니다. 술에 취하면 하기 쉬운 행동, 헤어진 여자친구에게 연락을 하는 것과 같은 일이 줄어드는 효과까지 있다고 자랑하고 있습니다.

침소봉대의 설명이지만 나름 유쾌한 해석이라고 할 수 있습니다. 현재는 브라질에 있는 Salve Jorge Bar에서만 사용이 가능하지만 쉽게 따라 할 수 있는 아이디어인 만큼 라이선스가 걸려있지 않다면 맥주 브랜드들이 적극적으로 도입해 볼만합니다. 최근 보급이 확산되고 있는 3D프린터를 통해 제작해볼 수도 있겠네요. (Case Film)

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내 주위의 네트웍을 무력화하다! Polar beer cellphone Nullifier

Offline Glass가 아날로그적인 방법을 통해 과도한 스마트폰 사용을 막았다면, 이제 소개해드릴 cellphone Nullifier 는 독으로 독을 막는다는 이독제독(以毒制毒)라고나 할까요? 테크놀로지의 발달로 인한 폐해를 테크놀로지로 다시 막는다는 접근이 돋보이는 사례입니다.

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브라질의 광고대행사 Paim Comunicação가 브라질 지역 맥주인 Polar를 위해 선보인 아이디어로 첩보영화에서나 쓰일 것 같은 테크놀로지를 활용해 스마트폰의 사용을 억제하는 방식입니다. 맥주를 차갑게 유지해주는 쿨러를 이용해 3D 프린터로 외형을 만들고 내부에 네트워크 신호를 방해하는 Signal Jammer를 설치했습니다. 하단에는 스위치가 있어 맥주병을 들어가면 켜지는 방식입니다.

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이 cellphone Nullifier가 작동되면 반경 5 feet(약 1.5 미터) 내의 무선 통신이 차단되게 됩니다. 네트워크가 없는 스마트폰은 그만 들여다보고 곁에 있는 친구와 즐겁게 이야기를 나누고 맥주를 즐기라는 것입니다. 실제 곁에 있는 친구보다 스크린 너머 있는 친구에게 더 친숙함을 느끼는 사람들이 늘고 있다고 합니다. 하지만 자신에게 어려움이 닥쳤을 때 도움을 줄 수 있는 존재는 곁에 있는 친구들이죠.

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비슷한 아이디어로 Kit Kat의 Free No-WiFi Zone이 있습니다. 서울과 마찬가지로 네델란드에도 도심에 점점 free wifi zone이 늘고 있는데, Kit Kat은 역발상을 하여 여기에서는 wifi가 안터져요 라고 말한 것이죠. cellphone Nullifier와 동일한 Signal Jammer 기술을 활용한 것으로 보입니다. (Case Film)

 

정말 중요한 것을 보라! Social Media Guard

소셜 미디어를 이용하는 건 마치 사랑에 빠지는 감정과 비슷하다는 연구 결과가 나온 바 있습니다. 사랑이 두뇌에 미치는 영향은 마약과 같다고 하는데, 삼단논법으로 비약하자면 ‘소셜 미디어=마약’ 이라는 등식도 성립되진 않을까요? 사람들이 소셜 미디어에 빠져드는 데는 여러 이유가 있겠지만, 과거와 같은 미디어 환경이었다면 전혀 만나볼 수 없었던 사람들과의 교류가 생겨날 수 있었기 때문이 아닐까요?

세계 곳곳의 소식을 거의 실시간으로 접할 수 있다는 매력도 빼놓을 수 없겠죠. 또 ‘좋아요’나 ‘RT’ 등과 같은 요소가 마치 게임을 즐기는 것과 같은 즐거움을 주었기 때문에 사람들이 점점 빠져들게 된다는 의견도 있습니다. 세상과 연결시켜 주지만, 정작 곁에 있는 친구 연인, 가족과의 단절을 일으키기도 하는 것이 소셜 미디어의 중독성이라고 할 수 있습니다.

행복을 나눠요(Sharing Happiness)를 새로운 브랜드 슬로건으로 커뮤니케이션 하고 있는 코카콜라도 이런 스마트폰-소셜미디어 중독을 지나칠 수 없었겠죠. 코카콜라의 중동지역 광고대행사인 Memac Ogilvy, Dubai에서 선보인 Social Media Guard가 바로 그것입니다.

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Social Media Guard의 아이디어는 아주 단순합니다. 개나 고양이가 수술을 받으면 목에 차게 되는 보호대를 사람에게 채워버리자는 것입니다. 사람의 목과 얼굴 크기에 맞게 디자인된 가드는 목에 차게 되면 아래로의 시야가 차단되어 어쩔 수 없이 곁에 있는 사람들과 눈을 마주하며 대화를 나누게 된다는 것입니다. 조금 우스꽝스러운 발상의 아이디어이지만 전세계로부터 많은 호응을 얻었습니다. 유튜브에 공개된 이 영상은 700만이 넘는 조회수를 기록하고 있으며 수많은 미디어에 소개되었습니다.(Case Film)

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행동의 변화를 통해 인식의 변화를

이러한 행동변화를 추구하는 크리에이티브를 통해 브랜드가 얻는 것은 무엇일까요? 사람들이 문제를 느끼고 있는 것에 대한 솔루션 제공을 통해 행동변화를 이끌어 내고, 나아가 다른 사람들에게도 공유할 만한 가치를 창출하는 것이 아닐까 합니다. 국내에서도 스마트폰 중독에 대한 여러 우려가 많지만 이를 해결하기 위한 일련의 캠페인들이 기존의 크리에이티브 문법에 따른 메시지 전달 중심의 광고가 있어 아쉬울 따름입니다. 행동의 변화를 통해 인식의 변화를 이끌어 내는 접근이 필요하지 않을까요?

채용준 Dream

원문 : 365 of CHAEcopy

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해외 브랜드는 소셜 미디어를 메인 미디어로 사용하고 있다 https://ppss.kr/archives/27020 https://ppss.kr/archives/27020#respond Tue, 14 Oct 2014 00:12:15 +0000 http://3.36.87.144/?p=27020

“Dream big. Start small. But most of all, start.”- @simonsinek

안녕하세요? 채카피입니다. 몇 년 전 소셜 네트워킹을 하는 건 마치 사랑에 빠지는 감정과 비슷하다는 연구 결과가 나온 바 있습니다. 또 사랑이 두뇌에 미치는 영향은 마약과 같다고 하는데, 삼단논법으로 비약하자면 ‘소셜 미디어=마약’ 이라는 등식도 성립되지는 않을까요?

자, 그렇다면 사람들이 소셜 미디어에 빠져드는 이유가 무엇일까요? 여러 이유가 있겠지만, 과거와 같은 미디어 환경이었다면 전혀 만나볼 수 없었던 사람들과의 교류가 생겨날 수 있었기 때문이 아닐까요? 그리고 전세계의 소식이 가장 빠르게 유통되는 트위터가 그런 부분에 큰 몫을 하였죠.

가장 개인적인 미디어이면서도 가장 공개적인 미디어라는 이율배반적인 속성이나 ‘좋아요’나 ‘별표’ ‘RT’와 ‘Share’같은 요소들이 마치 게임과 같은 즐거움을 주었기 때문에 사람들이 점점 빠져들어가고 있다는 의견도 있습니다. 특히 광고인의 경우 그 중독 증세가 특히 심하다고 합니다.

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다들 느끼시다시피 점점 많은 사람들이 사용하고 있는 소셜 미디어. 최근 세계적인 광풍을 일으키고 있는 싸이의 ‘강남 스타일’도 소셜 미디어가 아니였다면 이런 유행은 만들어 내지 못했을 것입니다. 하지만 광고 미디어로서의 역할은 제대로 이용되지 못하고 있는 것이 현실이기도 합니다.

포털 사이트와 타겟에 맞는 사이트에 DA-디스플레이 배너 광고를 집행했던 관습에서 아직 벗어나고 있지 못하고 있는듯 합니다. 또 페이스북이나 트위터를 활용하고 있는 캠페인이나 프로모션을 보면 과거 싸이월드나 블로그 등을 활용한 것에서 크게 벗어나고 있지 못하고 있다는 생각이 들게 됩니다.

그 차이는 어디에서 기인하는 것일까요? 그것은 소셜 미디어를 컨텐츠가 오고 가는 미디어가 아니라 그저 새로운 웹 서비스이자 또 하나의 부가 채널로서만 인식하고 있기 때문이 아닐까요? 사람과 사람의 생각이 만나고 교류하는 소셜 미디어만의 특성을 고려한 브랜드 활동이 디자인 되어야 할텐데 말이죠. 물론 어려운 일이죠. 또, 소셜 미디어들이 매력적인 기능 등을 제공해야 하는데 이 부분에 대한 배려(?) 등이 부족한 것도 브랜드를 어렵게 만드는 현실이기도 하죠.

이제부터 살펴 볼 케이스들은 소셜 미디어만을 사람들과의 소통 통로로 활용한 것들입니다. 모두 각각 한계를 지니고 있는 것들이지만 소셜 미디어를 그저 또 다른 채널로만 활용할 것이 아니라 캠페인의 중심에 놓을 수 있다는 측면에서 살펴주시면 좋겠습니다.

 

P&G’s Crest Pretty Girl

나이키의 경우 기존의 4대매체와 같은 전통적인 미디어에 대한 광고비를 점차 줄여가고 있으며 소셜 미디어를 위시한 새로운 미디어에 비중을 높여나가고 있는 상황입니다. 또한 오스카에 노미네이트될 정도로 거물 감독을 기용해 엄청난 스케일로 제작한 광고를 프라임 시간대가 아닌 페이스북에 최초로 공개할 정도로 소셜 미디어에 대한 수용도가 높은 편입니다.

관련 기사 Nike’s new marketing mojo 

세계 최대의 광고주인 P&G역시 조금씩 그러한 경향을 보이고 있는 듯 합니다. P&G는 최근 치약 브랜드인 크레스트의 신규 캠페인을 유튜브에만 집행하는 방식을 채택했습니다. CM의 내용은 아주아주아주 간단합니다. 너무나 매력적인 여인이 등장합니다. 모두가 그녀에게 홀려드는 상황. 그런데 그녀가 입을 열자… 등장하는 누런 치아… 헑!

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이 CM은 노골적으로 소셜 미디어에만 집행하겠다는 의지를 카피로 드러냅니다. 다른 카피는 없으며(심지어 나레이션도 대화도) 오직 해시태그 #crestwhitestrips. 치아 미백에 관한 얘기를 트위터 등에 하라는 의도겠지요. 텔레비전에도 집행했을 때와 비교해 얼마나 많은 효과가 차이 날지는 모르겠습니다만, 미디어 비용이 줄어든 만큼 완성도를 높였으면 좋았을거란 생각도 드네요.

구라파의 경우 해쉬태그를 활발히 활용하는 편인데, 국내 트위터 이용자들의 경우 사용이 저조한 편입니다. 특별한 이벤트에 참여한 사람들의 경우 간헐적으로 사용하지만요. 다만 국내 트위터 이용자만의 흥미로운 현상을 보게 되었는데, 이를테면 이런 식으로 해쉬태그를 사용한다는 점입니다.

맛점 하셨사옵니까. ^^ 오후도 화이팅 하시옵소서.. 휴대전화 미환급금 조회가 가능하다길래.. 혹여 의외의 수입이 생기지는 않을지..한번씩들 조회해보시옵소서. #난0원 #털썩 @koreanfolk

주로 블로거들이 태그를 가지고 장난치는 모습을 보였는데, 한글 해시태그가 도입된 후 위와 같은 식으로 재치있는 말장난을 보여주는 경향이 많이 보이더군요. 이러한 성향을 구라파 트위터 유저들과 비교해 타박할 게 아니라 이미 그들이 즐기는 방식을 응원하고 그들의 언어로 브랜드 해시태그를 만든다던지, 재치 있는 해쉬태그 랭킹 이벤트 등을 벌이는 것도 좋지 않을까요?

링크에서 크레스트의 광고영상을 보실 수 있습니다.

 

The World’s Cheapest Taxi Rank

독일 자동차 회사들이 디젤 엔진의 연비를 향상시키는 것에 집중하고 있을 때 혼다와 토요타는 하이브리드에 집중 투자를 했습니다. 반면, 일본차면서 일본차가 아닌 닛산은 두 길 모두를 달리지 않고 바로 전기차로 달리는 것을 선택했습니다. 그리고 메이저 양산차 메이커 가운데서는 처음으로 전기차를 출시합니다.

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브랜드는 잎사귀를 뜻하는 리프. 친환경 느낌이 물씬 나는 네이밍입니다. 광고 역시 화석연료가 아닌 순수 전기를 사용해 환경에 도움이 된다는 메시지를 북극곰의 안쓰러운 모습을 통해 표현해 많은 사람들의 관심을 받았죠.

하지만 그 판매량은 기대에 미치지 못했나 봅니다. 소비자들로선 생소한 전기차에 자신의 몸을 싣기란 쉽지 않겠죠. 이런 고민의 결과인지는 모르겠지만 닛산은 보다 많은 사람들이 전기차 리프를 타볼 수 있는 기회를 제공하는 것이 급선무라 판단한 것 같습니다. 그래서 리프 택시 서비스를 벌입니다. 바로 소셜 택시 서비스죠.

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트위터에 가고 싶은 행선지를 남기고 해쉬태그 #6xcheaper 를 남기면 무료료 낫산 리프를 택시처럼 이용할 수 있는 캠페인을 벌입니다. 해시태그의 의미는 일반차량에 비해 6배나 비용이 덜 든다는 것을 의미하는 것이죠.

닛산(UK)이 소셜 미디어를 통해 이러한 캠페인을 벌인 이유는 보다 많은 사람들이 전기차를 경험하길 바랬기 때문일 것입니다. 이런 택시로의 활용이 얼마나 큰 호응을 얻을지는 모르겠지만 보다 많은 경험을 유도한다는 측면과 소셜 미디어로의 적극적인 확산을 꾀한다는 측면에서 의미가 있다 할 것입니다. 링크에서 보실 수 있습니다.

 

House of MUJI

“전부 무인양품에서 살자” 무인양품은 자사의 제품으로만 채워진 집에서 살면서 모니터링을 해줄 가족을 소셜미디어를 통해 지원받았습니다. 실제 거주의 시작은 2013년 1월부터. 선정된 가족은 실제로 입주해 살면서 2년 동안! 취재원으로서 모니터링 보고서를 작성하면 된디고 합니다.

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실제로 살면서 모니터를 하는 방식은 이케아를 비롯한 여러 브랜드들이 휘둘러 본 권법이기는 하지만, 그 기간을 한두달이 아닌, 2년 동안 지속한다니 대단하고 대범한 결정이라고 할 수 있습니다. 최종적으론 5만 7천 8백 8십4가족이 지원을 했군요. 얼핏 보기엔 숫자가 적은 것도 같지만 가족이라는 점과 함께 소셜 미디어- 특히 트위터에 전파된 것을 고려하면 비용 대비 효과는 꽤 좋았을 것으로 파악됩니다.

링크에서 자세한 내용을 보실 수 있지만 일본어네요^^: 소개 영상은 링크에서 보실 수 있습니다.

원문 : 365 of CHAEcopy

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브랜드와 소비자의 365일 만남: Branded Platform의 이해 https://ppss.kr/archives/24630 Tue, 22 Jul 2014 02:22:15 +0000 http://3.36.87.144/?p=24630 안녕하세요? 채카피입니다.

제가 몸담고 있는 SK플래닛 M&C부문 Digital Innovation Group에서는 SK플래닛 구성원을 대상으로 디지털 마케팅 역량 불지르기 프로젝트, 일명 D-spark를 총 10주의 프로그램으로 진행했습니다. D-spark는 디지털 및 디지털 마케팅 관련 지식을 나누는 8차례 공유회와 2차례 외부 전문가 특강을 통해 진행될 예정입니다.

지난 3월 13일, 두번째 세션인 “Branded Platform의 이해“를 부담시렵게도 제가 진행 하게 되었습니다. 부담시렵기가 서울역에 그지 없었고 또 버벅임이 하늘을 찌를듯했으나, 이왕 저질러진 일! 그래서 그때 사용했던 슬라이드의 간단한 내용과 ‘야부리’를 여러분께도 공개할까 합니다. 네, 제가 가장 사랑하는 음료는 녹차-우려먹기죠.

 

Branded Platform의 이해

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디지털 시대는 역사상 가장 스마트한 소비자를 등장시켰습니다. 이 스마트한 소비자는 높은 지식수준을 가졌으며 그 지식을 서로 광범위하게 나누고 있습니다. 그리고 역사상 어느 때보다 높은 소득과 지출 수준을 보이고 있죠(상대적 빈곤은 더해가지만요) 이러한 이러한 소비자들로 인해 과거 기업이 가졌던 브랜드의 권력(소유권)은 점차 소비자에게로 넘어가고 있는 형국입니다.

 

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기업보다 더 많은 정보를 (공유를 통해) 얻고 있으며 기업이 제시한 용도가 아니라 자신들의 입맛에 맞게 고쳐 쓰고 새로운 기능을 추가하는 등 브랜드에 대해 적극적인 권리를 행사하고 있습니다. P&G의 CEO가 말한 것처럼 이제는 그것을 인정해야 할 때가 온 것이지요.

이러한 마케팅 환경 속에서 이제 브랜드와 광고대행사가 품어야 할 질문은 다음과 같습니다.

 

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이는 기존의 IMC, 혹은 캠페인이라는 권법으로는 부족하다는 것을 의미하기도 합니다. 캠페인은 광고비를 투여 여부에 따라 소비자를 대면할 수 있는 빈도가 늘어난다는 특징을 가지고 있습니다. IMC는 이 광고를 소비자들의 동선과 시선에 맞게 미디어를 구매하고 집행하는 것이죠.

위, 세가지 질문-목표에 도달하기 위해서는 기존의 360′도’적인 접근이 아니라 365′일’로의 접근이 필요해진 것이라고 할 수 있습니다. 미디어에 의존하지 않고 끊임없이 소비자와 소통할 수 있는 페이스북이나 트위터와 같은 플랫폼이 필요로 해진 것입니다. 브랜드는 놀이공원이 되어야 하며 제품은 그 놀이공원에서 파는 물건들이 되어야 한다는 것이죠. 그것은 우리는 Branded Platform-브랜디드 플랫폼이라고 부릅니다.

 

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Branded Platform은 크게 세가지 Factor로 구성되어 있습니다.

첫째, 혁신적인 제품입니다. 기존의 제품이 아니라 소비자와 소통을 할 수 있게 개선된 기능을 담은 제품이 필요하다는 것이죠. 기업과 브랜드가 추구하고 있는 철학에 소바자와의 접점을 극대화할 수 있는 기능으로의 혁신을 담아야 한다는 의미입니다. 네, 기존의 관성대로 움직이던 기업으로서는 쉽지 않은 일입니다. 시장을 잘 알고 있고 소비자-인간에 대한 이해에 누구보다 노력을 쏟는 광고대행사가 (의외로) 잘할 수 있는 일이기도 합니다. 그래서 (혁신적인) 많은 광고 에이전시들이 Product Innovation을 추구하게 된 것입니다.

둘째, 소통할 수 있는 커뮤니티를 구축해야 합니다. 그리고 이 커뮤니티는 제품을 매개체로 해야 합니다. 쉽게 생각하시면 나이키 플러스의 웹사이트와 앱을 생각하시면 될 것 같습니다. 나이키+라는 앱과 퓨얼밴드, 그리고 최근엔 키넥트 트레이닝 게임까지- 나이키가 제공하는 혁신적인 디바이스-제품은 소비자(이때에는 소비자보다 사용자라는 말이 더더욱 어울리죠)와의 소통을 혁신의 큰 축으로 삼고 있습니다.

셋째는 지속적인 개선 프로세스입니다. 소비자와의 소통을 통해 나타난 불만이나 개선사항을 성실히 응대하고 반영을 해야 합니다. 왜냐구요? 브랜드의 권력은 이미 소비자에게도 넘어갔으니까요.

 

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대표적인 Branded Platform사례로 나이키+를 들 수 있습니다. 네, 정말 지겹죠. 어지간하면 언급하고 싶지 않은 사례였지만 Branded Platform의 모습을 가장 잘 갖추고 있는 사례기 때문에 고를 수 밖에 없었습니다. 이점 깊은 양해를…

참고로 나이키는 얼마 전 Fastcompany지가 선정한 세계에서 가장 혁신적인 기업 1위에 선정된 바 있습니다. 물론 나이키 플러스라는 Branded Platform을 시작으로 기업과 브랜드를 완벽하게 디지털화를 시켰다는 점을 높이 평가 받은 것입니다.

Branded Platform이 중요한 또 다른 이유는 기업에게 새로운 성장 모멘텀을 제공하기 때문입니다. 소비자들이 플랫폼을 통해 쏟아낸 거대한 데이터는 그 자체만으로 가치가 있으며 향후 신제품을 개발할 때나 마케팅 프로그램 개발에도 사용될 수 있습니다.

또 다른 기업과의 제휴-협업에도 유용하게 쓰이겠죠. 21세기의 석유는 데이터라고들 합니다. 이러한 데이터를 자연스럽게 수집할 수 있는 것이 바로 Branded Platform이라 할 수 있습니다. 이렇게 브랜디드 플랫폼이 진화되면 브랜드 에코 시스템화될 수 있습니다. 이는 빅 데이터의 활용과 밀접하게 연관되는데, 추후 소개해 드리도록 하겠습니다.

 

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나이키 플러스 사례는 지겨울 뿐만 아니라 문턱이 너무나 높아 보입니다. 굴지의 거대한 글로벌 브랜드가 이뤄낸 성과를 일개 광고대행사가 만들어 낼 수 있을까?란 의구심이 드는 건 당연한 것이겠죠. 그래서 순수하게 광고대행사가 만들어낸 Branded Platform을 소개해 드렸습니다.

 

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첫번째로 꼽은 것은 Leo Burnett가 Cannon을 위해 만든 포토체인이라는 플랫폼입니다. 아시다시피 레오버넷은 전설의 말보로맨을 창조한 전통적인 광고대행사의 대표격이라 할 수 있습니다. 그런 대행사가 적극적으로 테크놀로지를 받아드리며 이렇게 성공적인 플랫폼을 만들었다는 점에서 큰 평가를 내리고 싶었습니다.

포토체인은 일종의 플리커와 비슷한 서비스라고 할 수 있습니다. 다만 다른 점이 있다면 각각의 사진이 서로 연결되었다는 점이죠. 한 사람이 사진을 찍어 올리고 특정 부분에 태그를 겁니다.

이를테면 ‘하늘’. 그러면 다른 사람은 하늘에 관련된 사진을 연결(체인)하고 또 다른 태그를 자신의 사진에 겁니다. ‘창문’이런 식으로 끊임없이 (오늘도) 이어지고 있는 것이 바로 캐논 EOS Photochaine입니다. 카메라 브랜드가 (꼬리에 고리를 무는) 플리커와 같은 사진 공유 플랫폼을 만들어 낸 것입니다.

이 플랫폼이 태어난 이후 캐논은 수많은 사용자(소비자를 넘어!)를 창출해냈으며 시장점유율도 65%가 넘는 등 브랜드 인지도나 마케팅적으로 모두 성공한 사례라고 평가 받고 있습니다.

 

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Sapientnitro라는 광고대행사가 만든 플랫폼도 인상적입니다. 신발멀티샵(우리로 치면 ABC마트?) 브랜드인 Footlocker를 위해 제작한 것으로 사람들이 자신이 소유한 스니커를 자유롭게 올릴 수 있는 플랫폼입니다. 사용자가 자율적으로 내용을 추가 수정하는 온라인 백과사전인 위키피디아의 컨셉을 신발에 맞게 변형한 것이지요.

스니커피디아에는 사람들이 자발적으로 올려 생성된 방대한 스니커의 라이브러리가 존재하고 있습니다. 위키키피디아와 다른 점이 있다면 바로 커뮤니티적인 성격이 존재한다는 점입니다. 올려진 신발에 ‘맘에 들어!’ 혹은 ‘이거 있어’라고 마치 페이스북의 ‘좋아요’처럼 의견을 표시 할 수 있고 스니커를 매개로 자신의 취향이나 정보를 나누는 커뮤니티가 자연스럽게 형성되게 만든 것이죠.

백과사전처럼 다양한 신발이 Footlocker에는 있다라는 인식을 심어주는 것은 물론이구요. 사람들에게 브랜드는 놀이공원이 되어야 하고 그 놀이공원에서 파는 물건이 바로 브랜드의 제품이라는 말에 가장 부합하는 브랜디드 플랫폼이 아닐까 합니다.

 

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하지만 Branded Platform만으론 완전하지가 않습니다. 광고 캠페인으로 시너지를 내야 플랫폼이 시장에 안착할 수 있는 것이지요. 시간이 흐를수록 성장하는 플랫폼에 광고 예산 규모에 준하여 그 노출도가 파동치는 캠페인이 시너지를 내준다면 플랫폼에게 부스터를 달아줄 수가 있는 것입니다.

소개된 모든 성공적인 Branded Platform이 단순히 플랫폼만 개발해 공개한 것이 아니라 적절한 예산의 광고 캠페인과 다양한 프로모션이 함께 집행되었습니다. 그렇게 때문에 성공할 수 있었던 것이죠.

 

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캠페인과 플랫폼이 서로 시너지를 내는 것은 결국 더욱 넓고 깊게 소비자와 연결되고 대화하기 위함입니다. 이제 브랜드의 소유자가 소비자(이들은 사용자이기도 하며 해커이지고 하고 또 시위지이기도 합니다)에게 넘어간 것은 분명히 인지하고 그들에게 다가서는 노력을 해야 할 것입니다. 이러한 인식하에 Branded Platform을 구축해야 할 것입니다.

D-spark 두번째 세션의 슬라이드 전문을 아래에서 확인하실 수 있습니다.

원문: 365 of CHAEcopy

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